MORT ET HEUREUX DE L’ÊTRE

Nos lecteurs réguliers savent à quel point nous portons une attention particulière à la qualité et à la façon dont nous sont contées les histoires vidéoludiques, quitte à passer outre les quelques défauts techniques d’un titre pour peu que celui-ci nous propose une aventure superbement narrée, avec de bons personnages, un héros charismatique, de réels enjeux dramatiques et une véritable ambiance. GRIM FANDANGO rentre parfaitement dans cette catégorie de jeu et même plus encore.

Tous les concepteurs de jeux vous le diront, les aventures graphiques répondent à certains codes précis et sont d’abord conçues pour raconter des histoires. Mais comme tous les concepteurs qui cherchent à faire évoluer leur art, Tim Schafer n’a eu de cesse, durant tout le développement de GRIM FANDANGO, de réfléchir à la façon dont son jeu pouvait être différent des précédentes aventures graphiques de Lucas Arts. C’est en découvrant les personnages du jeu, ses lieux et son aventure que l’on prend réellement conscience de l’énorme travail accompli dans le but de rendre cette aventure véritablement unique. Evidemment, dès les premières minutes, on est frappé par la beauté et l’originalité de cet univers loufoque, si brillamment cohérent qu’il provoque la suspension immédiate de notre incrédulité. Mais c’est dans la structure même du jeu,et dans sa gestion parfaitement équilibrée de ses phases et de ses univers, que ces évolutions sont les plus surprenantes. A l’image du folklore hispanique qui l’a vu naitre, GRIM FANDANGO se décompose en quatre chapitres représentant chacun une année de voyage, un univers et une nouvelle étape dans l’évolution du personnage de Manny Calavera, et chaque univers traversé à sa propre identité, aussi bien graphiquement que musicalement. Depuis la ville d’El Marrow jusqu’aux portes du neuvième monde, le joueur devra se frayer un chemin dans une forêt pétrifiée peuplée d’araignées et de castors enflammés, tenir un casino dans la ville portuaire de Rubacava, s’enfuir d’une ville minière au bord du monde ou visiter le fond d’un océan dominé par une pieuvre géante. Autant de lieux aux styles complètement farfelus et superbement mis en musique par le compositeur Peter McConnell.

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Outre son aspect de « visite guidée » de l’au-delà selon Tim Schafer, GRIM FANDANGO surprend par la qualité incroyable de sa narration. Avec des inspirations aussi prestigieuses et digérées que ASSURANCE SUR LA MORT, LE FAUCON MALTAIS ou même GLENGARRY GLEN ROSS, il n’est pas surprenant de constater à quel point l’aventure fait la part belle à son personnage principal. Suivant le principe du « personnage ordinaire/aventure extraordinaire », le fil conducteur du scénario de Tim Schafer s’apparente à celui d’un voyage initiatique dont les étapes n’ont d’autres buts que de transformer le simple agent de voyage minable Manny Calavera en véritable héros. Dans le monde vidéo ludique et dans GRIM FANDANGO en particulier, quand le joueur devient le principal acteur de l’histoire en marche, le voyage initiatique et le changement progressif du personnage en héros accentue l’immersion et le pousse  à s’intéresser, donc à vivre, à l’intrigue dans ses moindres détails. Une immersion qui se fera d’ailleurs sentir en fin de jeu, quand l’aventure se termine et que le joueur doit abandonner les personnages fascinants qu’il a vu évoluer et qu’il ne retrouvera certainement plus jamais dans un jeu vidéo. Ceci étant dit, cette narration sur quatre chapitres n’aurait pas été aussi excellente si Schafer ne s’était pas posé les bonnes questions sur le rythme de son histoire. L’écueil principal des jeux d’aventure graphiques étant assurément la linéarité de leurs récits, les développeurs ont coutume d’ajouter quelques énigmes pour tenter d’égayer la narration, d’impliquer un peu plus le joueur et de varier le plaisir de jeu. Malheureusement, ces énigmes restent souvent très basiques dans le sens où elles consistent généralement à reproduire des actions réalistes de la vie quotidienne (aller chercher une clé, ouvrir la porte, trouver un parchemin, déchiffrer un message, ce genre de choses). Point de réalisme dans GRIM FANDANGO, car même si cet Au-delà possède des similitudes avec notre monde réel (gravité, architecture, voitures), la mécanique des énigmes est calquée sur les différents personnages croisés et les situations rencontrées, aux tendances loufoques, étranges et par essence souvent drôles. Pour autant, leurs résolutions restent parfaitement cohérentes avec l’univers dans lequel le joueur évolue et si parfois les solutions paraissent étranges et farfelues, elles respectent presque toujours la logique de l’univers. Cette démarche unique représente donc une réelle force, mais malheureusement aussi une faiblesse pour tous ceux qui n’adoptent pas d’entrée l’état d’esprit cocasse du jeu ou qui restent peu attentifs aux indices qui parsèment les niveaux. Il vous sera toutefois possible d’éviter certaines énigmes en fonction des choix de dialogues que vous utiliserez lors des conversations ou en fonction des chemins que vous emprunterez pour accéder à votre but. Mais dans l’ensemble ces occasions restent peu nombreuses. On n’est pas dans FALLOUT ou MORROWIND non plus.

Maintenant, la résolution des énigmes aurait pu être autrement plus complexe si elle n’avait pas été correctement intégrée au gameplay et à son moteur GrimE. Comme indiqué dans la première partie, le principe de ce moteur maison est de modéliser un personnage en 3D déplacé au clavier dans un univers précalculé en 2D. Le personnage est donc soumis à des facteurs d’échelle en fonction de sa position dans le champ et les éléments interactifs du décors (portes, leviers) sont difficiles à repérer et donc à utiliser (le décors n’est qu’un plan 2D photo réaliste). Pour remédier à ce problème, Tim Schafer a eu la bonne idée de combler le manque d’interactivité de son univers en se concentrant sur celle de son personnage principal. Ainsi, quand on déplace Manny dans le décors précalculé, celui-ci regarde automatiquement les éléments interactifs qui s’y cachent en tournant la tête, et la recherche d’indice devient plus intuitive, quoi qu’un peu dirigiste (on retrouve d’ailleurs ce même genre d’astuce dans le récent L.A. NOIRE de Team Bondi, quand la petite musique et la vibration du pad nous indiquent un indice proche). Dans le même principe, la gestion de l’inventaire est elle aussi très astucieuse puisque c’est directement dans les poches du personnage (et non plus dans un menu textuel) que seront gérés les objets glanés ça et là sur notre chemin, une petite pression sur le bouton « I », le manteau s’ouvre et il n’y a plus qu’à choisir l’objet qu’on veut utiliser : simple et vraiment efficace. Malheureusement, avec son souci permanent d’améliorer l’interactivité du personnage 3D avec son environnement en 2D, le moteur GrimE a été conçu pour « assister » les déplacements de Manny Calavera. Si cette limitation de liberté de mouvement trouvera ses raisons dans certaines situations périlleuses (il est impossible de précipiter Manny dans le vide), elle deviendra très vite pénible quand Calavera s’orientera automatiquement vers un escalier, un ascenseur ou une échelle… à l’insu du plein gré du joueur. Mais ces problèmes techniques ne viendront que modérément perturber une aventure avant tout placée sous le signe de l’humour (un domaine que Tim Schafer maitrise comme un chef), les situations, les personnages et les dialogues comiques venant systématiquement nous arracher un sourire réconciliateur. Encore une fois, le travail d’écriture de Schafer est exemplaire et c’est souvent un régal de voir que le comique du jeu tire toujours partie de ses situations, de ses personnages ou d’une transposition loufoque des règles de notre monde à celles de l’au delà (dans notre monde on peut mourir par balle, dans l’au-delà on meurt par germination – des fleurs poussent sur les os). L’entrée en matière de GRIM FANDANGO donne d’ailleurs le ton global du jeu avec une scène d’introduction qui démystifie immédiatement la mort et la figure de la grande Faucheuse à grand coup de gags et de situations véritablement drôles.

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Tout au long du jeu, Schafer s’amusera également avec ses personnages et les 7000 lignes de dialogues qu’il a écrit pour eux en à peine trois mois (et pour le coup, doublés avec goût, même en vf). Toujours complètement décalées, les différentes conversations tenues au gré des rencontres qui parsèment notre voyage, regorgent d’humour et de jeux de mots toujours à propos. Les plus succulentes situations et conversations restent inévitablement celles que nous tiendrons avec Glottis, notre ami démon passionné de vitesse et de gros moteurs, et je vous laisse imaginer dans quelle direction va le jeu quand vous le retrouvez complètement bourré. Mais le gag ultime du jeu restera certainement le parcours global de Manny Calavera, l’agent de voyage qui devint héros en éradiquant la corruption, en libérant les âmes perdues, en emballant la belle tout en se débarrassant de ses ennemis les plus dangereux à grand coup d’astuces et d’espièglerie. C’est la vie de Manny la Mort ! Vous l’aurez certainement tous compris (faut que je développe encore ?), malgré ses années au compteur, GRIM FANDANGO reste un jeu d’aventure unique à l’ambiance fantastique et à l’humour omniprésent (je vous ai dit que c’était très drôle ?). Si vous possédez un PC chez vous et que vous dénichez le CD ROM de GRIM FANDANGO dans un vide grenier, il est vivement conseillé de réinstaller ce petit bijou unique, loufoque et drôlement noir. Et pour tous ceux qui ne jouent que sur consoles, vous pouvez toujours découvrir les univers loufoques et drôles de Tim Schafer grâce à PSYCHONAUTS, BRUTAL LEGEND et STACKING, des titres réalisés de façon quasi indépendante via Double Fine Productions (le studio créé par Schafer après son départ de Lucas Arts en 2000). En attendant, TRENCHED, le dernier jeu de Tim déjà sorti depuis quelques temps sur le XBLA US, est retardé en Europe pour de sombres raisons de droits sur la marque « Trench ». Et ça, ce n’est pas drôle !

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