MAX ET LES TIRAILLEURS

Vous êtes un « gamer », un vrai ? De ceux qui aiment les grosses pétoires, quand ça canarde à tout va, quand ça saigne et que ça éclabousse ? Mais votre péché mignon, c’est de vous sentir impliqué par le jeu, que celui-ci vous raconte une intrigue dans laquelle vos choix et vos actions prennent sens. Alors vous n’êtes pas là par hasard ! Comme nous, vous avez rongé votre frein en attendant la sortie de MAX PAYNE 3 tout en vous remémorant vos parties endiablés sur les deux premiers jeux, qui datent d’une grosse décennie déjà. Mais vous souvenez-vous vraiment de MAX PAYNE ? Vous rappelez-vous en quoi il révolutionna le TPS en son temps et pourquoi son nom fait frémir, aujourd’hui encore, les joueurs du monde entier ? Non ? Pas de panique, pour fêter l’arrivée de MAX PAYNE 3, nous avons préparé un petit retour aux sources de cette saga hautement recommandable, signée Remedy Entertainment.

New York, la nuit. Une tempête de neige dévaste le paysage urbain, et les habitants sont restés cloitrés chez eux. Sur le toit d’un immeuble, un homme armé est encerclé par un groupe d’intervention spéciale du NYPD. Cet homme, c’est Max Payne. Flic émérite devenu fugitif et ennemi public numéro un, celui-ci nous annonce en voix-off que sa vendetta est terminée. Le temps d’un fondu au noir et d’un bond de trois ans en arrière, le joueur découvre comment la vie de Max a basculé, grâce aux pages d’un roman photo en noir et blanc, qu’il tourne d’un clic de souris. Détective modèle spécialisé dans l’infiltration et le démantèlement de réseaux de drogues, Max est un jeune père de famille bien décidé à faire une pause dans sa carrière pour profiter de sa famille. Mais sa vie bascule en quelques secondes dans l’horreur, quand il découvre avec effroi que sa femme et sa fille viennent d’être sauvagement assassinés par deux camés shootés à la « Valkyrie », la nouvelle drogue dure qui contamine la ville. Débarrassé des deux meurtriers après leur avoir vidé quelques chargeurs de 9mm dans la tronche, Max décide de reprendre du service en infiltrant les réseaux de dealers les plus malfamés de New York jusqu’à démanteler par le plomb les fabricants de « Valkyrie » qu’il tient pour responsables de la mort de sa famille. Le temps de cette fameuse « minute new-yorkaise » (celle au terme de laquelle tout bascule), les développeurs de Remedy Entertainment ont réussi à poser les bases de ce qui allait devenir une véritable marque de fabrique à la source d’une nouvelle licence vidéoludique en devenir. Sur le fond et sur la forme, MAX PAYNE est le résultat d’une fusion parfaite entre cinéma et jeu vidéo, du moins à sa sortie en 2001. Le véritable tour de force de Remedy aura effectivement été de marier les codes du TPS avec ceux du cinéma policier classique (action, film noir, polar urbain ultra-violent) tout en gardant à l’esprit la recherche permanente d’une qualité narrative hors normes pour l’époque. Peut-être lassés des récits linéaires et parfois simplistes d’une grande majorité des jeux d’action, les développeurs finlandais ont voulu faire de leur titre une aventure très écrite et narrée dans un style empruntant autant aux romans noirs qu’au cinéma, et même la bande-dessinée. Outre les intermèdes narratifs entre les chapitres (qui permettent de suivre une trame complexe, chargée en personnages multiples), MAX PAYNE faisait l’étalage de procédés narratifs très cinématographiques comme l’utilisation du flashback comme point d’entrée dans l’histoire. Son emploi est en effet idéal pour accentuer l’implication du joueur dans le récit – en cela qu’il excite sa curiosité – et deviendra même une autre marque de fabrique de la franchise puisque les développeurs ont décidé de réutiliser ce principe narratif dans MAX PAYNE 2, deux ans plus tard. Pour enfoncer encore le clou de l’immersion, les développeurs ont également cherchés à faire de la séquence de découverte du massacre de la famille de Max, un niveau jouable particulièrement marquant par sa mise en scène et son ambiance pesante (le joueur entre dans la maison de Max et doit courir au secours de sa femme et de son enfant qui hurlent à l’étage). Cette séquence charnière dans le basculement psychologique du héros sera par ailleurs reprise lors de diverses incartades cauchemardesques du plus bel effet, où il sera question de mener Max vers la sortie d’environnements fantasmagoriques et ténébreux où résonnent les cris atroces de sa femme et de son bébé. Parfaitement intégrés à l’histoire, ces passages cauchemardesques (également réutilisés dans MAX PAYNE 2) développent énormément l’ambiance pesante du jeu, même s’ils ne participent pas vraiment au développement psychologique du personnage de Max, principalement présenté ici comme un homme uniquement animé par l’esprit de vengeance, et il faudra d’ailleurs attendre MAX PAYNE 2 pour s’attacher au personnage, notamment grâce à sa relation avec Mona Sax.

Ceci étant dit, dans MAX PAYNE, il est d’abord question de fusillades et même si l’ambiance, la narration et les scènes de cauchemars ont contribué au succès des jeux, il ne faudrait pas oublier le rôle primordial du gameplay, véritable pierre angulaire dans la qualité de la franchise, peu avare en nouveautés pour son époque. D’une fluidité et d’une intuitivité incroyables, celui-ci transformait le joueur en véritable machine à tuer, de classe et de precision, grâce notamment aux procédés de « bullet time » et « shootdodge », qui puisent leurs inspirations dans les intenses fusillades cinématographiques de Sam Peckinpah, John Woo ou encore du film MATRIX. Derrière ces deux noms barbares se cachent en fait deux aptitudes qui permettent à Max Payne de plonger au sol ou d’activer sa jauge temporelle pour ralentir le temps et buter ses ennemis d’une balle entre les deux yeux (ou entre les couilles comme disait notre ami Bennett – MATRIX, Bennett, la boucle est bouclée !). Aussi visuels que sensitifs, ces deux procédés ont clairement rendu MAX PAYNE addictif, à tel point qu’il était vraiment difficile de décrocher du jeu. Cette qualité, le jeu la doit également à quelques autres améliorations visuelles, dont un rendu 3D qui se voulait très réaliste en son temps. Pour ce faire, les textures et les visages des personnages ont été digitalisés, alors que le moteur physique maison (le Max-Fx) permettait au joueur d’interagir sommairement avec le décor. La rumeur voudrait d’ailleurs que les parents biologiques de MAX PAYNE ne soient autres que les développeurs de FutureMark, la filiale « Recherche et développement » de Remedy Entertainment depuis 1997, et accessoirement la société référence dans le monde très fermé du Benchmark graphique. On peut ainsi considérer qu’avec LOBBY (la démo technologique qui a clôturé le Benchmark 3DMark de l’année 2001), les développeurs de FutureMark ont joué un rôle déterminant dans la réussite technique du projet MAX PAYNE et la révélation de cette séquence de fusillade (voir ci-dessous), quelques mois à peine avant la sortie du titre dans les bacs, aura fait l’effet d’un excellent teaser pour le projet de Remedy, et accessoirement d’une énorme friandise lancée aux joueurs adeptes de nouveautés.

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Malheureusement, les limitations de puissance du Hardware de l’époque – alliées à une relative jeunesse de l’équipe qui essuyait un peu les plâtres des innovations qu’elle mettait en place – ont bridé le développement et il faudra attendre encore deux ans avant que l’univers de Max Payne soit à la hauteur des ambitions de ses créateurs. C’est donc en 2003 que MAX PAYNE 2 : THE FALL OF MAX PAYNE remet les pendules à l’heure en effaçant les imperfections de jeunesse du premier épisode (animations faciales ridicules, progression très linéaire, « level design » très basique, interactions limitées et on en passe). Véritable version 2.0, cette séquelle s’est avérée encore plus réaliste et même plus adulte que la première aventure, malgré certains aspects familiers dans la narration. Pour accroitre le réalisme du jeu, les développeurs ont d’ailleurs tiré un trait sur le Max-Fx pour se rabattre sur le moteur physique Havok  (HALF-LIFE 2, c’est lui), par le biais duquel les fusillades ont pris une ampleur considérable : tout ou presque est désormais destructible, les objets volent en éclat, les éléments du décor explosent et, cerise sur le gâteau, le corps des ennemis s’envolent sous la puissance des coups de feu de Max pour mieux s’écraser dans le décor avec fracas. MAX PAYNE 2 a pour son époque un niveau d’interaction tellement élaboré qu’il pousse le joueur à trouver la manière la plus cinématographique possible pour éliminer ses ennemis, un aspect encore accentué par la qualité des cinématiques ingame ou par l’ajout d’une « killcam » lors des morts les plus spectaculaires. Mais si MAX PAYNE 2 surpasse vraiment son prédécesseur, c’est encore une fois à travers son aspect narratif. Alors que dans le premier titre, l’aspect psychologique du personnage a sérieusement été mis de côté pour privilégier son approche ultra violente et rentre-dans-le-lard, MAX PAYNE 2 met enfin l’accent sur la fragilité du héros, sur ses faiblesses et les conséquences psychologiques de son trauma vécu quelques années auparavant. Que cette suite s’intitule THE FALL OF MAX PAYNE – A FILM NOIR LOVE STORY (soit « La Chute de Max Payne, une histoire d’amour façon film noir ») relève carrément de la note d’intention bien appuyée, puisque qu’il n’y sera plus question de vengeance mais bel et bien de la lente chute d’un homme en pleine reconstruction psychologique et amoureuse. Le travail fait sur le personnage de Max (et accessoirement sur les personnages secondaires) est à ce point génial que les développeurs ont réussi à humaniser le personnage au point de susciter l’empathie des joueurs. Une empathie d’ailleurs renforcée par une nouvelle modélisation du personnage, désormais interprété par Timothy Gibbs, un acteur professionnel, et non plus par Sam Lake, scénariste de la franchise aux expressions grimaçantes. Ce dernier a donc eu pour objectif de faire une suite plus mature et plus émouvante que l’original, et c’est à travers le personnage de Mona Sax qu’il s’y emploie. Déjà croisée dans le premier MAX PAYNE, Mona Sax (interprétée par la sensuelle Kathy Tong), une tueuse à gages recherchée par le NYPD, prend ici toute son ampleur en devenant la nouvelle conquête de Max, mais plus encore qu’une relation d’amour/haine impossible magnifiquement narrée, c’est à travers le gameplay qu’elle apporte un plus indéniable à cette suite supérieure, puisque le joueur est amené à l’incarner à travers plusieurs missions cruciales, pendant lesquelles il découvrira l’envers du décor de certains passages où Max doit collaborer avec la belle femme fatale. Au delà de la nouveauté attrayante, ces niveaux viennent ainsi développer la douloureuse relation affective entre les deux personnages (en voix-off, Max ne cache pas ses sentiments pour Mona, mais il faut attendre de terminer les missions la concernant pour découvrir si c’est réciproque), à tel point que la reconstruction difficile de Max est au centre de ses propres niveaux et qu’il devient difficile pour le joueur de l’envoyer au casse-pipe dans des missions qui l’éloignent de sa dulcinée. Et l’air de rien, avec ce procédé, Remedy Entertainment inaugure la notion de différence de point de vue au sein d’un jeu vidéo d’action, un aspect que Rockstar Games reprendra à son compte quelques années plus tard, et notamment dans GTA IV (avec les épisodes THE LOST AND DAMNED et THE BALLAD OF GAY TONY) et L.A. NOIRE, pour des résultats fortement immersifs.

Neuf ans plus tard, Max Payne est de retour sous le giron de Rockstar Games, et s’il fallait une preuve de l’importance narrative de la licence, les développeurs et Sam Lake se sont associés avec Marvel pour un comic-book en trois publications gratuites (sur le web) relatant les éléments qui ont suivi la chute de Max, tout en introduisant assez subtilement les éléments psychologiques et narratifs de ce troisième volet. Mais que l’ancienneté du titre ne vous arrête pas, d’autant que MAX PAYNE 2 a encore de beaux restes : il est vivement conseillé de vous replonger dans les quelques vingtaine d’heures de la vie de Max Payne, à travers vos PC, votre PS2, votre XBOX, voire même votre GameBoy Advance. Et si vous ne possédez aucune de ces plate-formes, alors Rockstar a pensé à vous en faisant un portage du premier jeu sur smartphones, sans pad et sans clavier certes, mais avec un gameplay adapté aux écrans tactiles qui fonctionne relativement bien, une fois passé un certain temps d’adaptation. Et pour les plus hardcores d’entre vous, il faut savoir que MAX PAYNE 2 possède plusieurs mods incontournables. Pratique assez courante dans le monde PC, les développeurs avaient en effet mis leur outil de création à disposition des joueurs qui se mirent rapidement à développer des dizaines de mods, qui vont de la simple amélioration sonore ou graphique jusqu’aux ajouts d’armes ou d’animations (mod Katana, mod Payne Effects) jusqu’à une refonte totale du jeu (mod MATRIX, VAMPIRE SLAYER ou STREET FIGHTER !), Certains d’entre eux sont d’ailleurs encore au gout du jour, comme le superbe « Payne Effects 3 » qui ajoute visages, costumes, armes, animations, effets visuels, démembrement à la grenade, fumée volumétriques, particules… et même un niveau « Last Man Standing » (une sorte de mode Horde dans lequel Max doit survivre coûte que coûte) reprenant la scène du film VOLTE/FACE, dans laquelle la police mène un assaut dans l’appartement de Castor Troy, sur fond de musique classique. Bref, comme on peut le constater, MAX PAYNE aura fait des petits, et pas des moindres puisque John Woo lui-même reprendra les bases de son gameplay pour STRANGLEHOLD, la sympathique suite vidéoludique de À TOUTE ÉPREUVE, source d’inspiration première et évidente des membres de Remedy Entertainment. Comme on dit, la boucle est bouclée !

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