LES MASQUES DE SOI

Jusqu’ici, on associait spontanément l’évocation du désert aux écrits de Saint-Exupéry et au film LAWRENCE D’ARABIE de David Lean. Mais ça, c’était avant JOURNEY…

« Thatgamecompagny » est une petite société de développement vidéoludique basée en Californie. Sa démarche créative se différencie de celle de la production mainstream, qui a tendance depuis plusieurs années à s’appuyer – comme dans l’industrie du cinéma – sur des franchises déjà solidement établies, masquant virtuellement l’épuisement de la créativité dans ces deux domaines. L’entreprise prend le parti de briser les expériences de jeu rébarbatives, afin de proposer une expérience émotionnelle aussi bien aux joueurs expérimentés qu’aux novices. Le jeu vidéo est encore un art jeune, et le même débat qui animait autrefois le cinéma à ses débuts est aujourd’hui d’actualité dans ce média. Pour schématiser, les impératifs économiques et de rendements ont souvent été opposés à la réalisation des effets que produit intrinsèquement l’expérience de l’œuvre sur la psychologie de l’audience, alors qu’elles sont en corrélation directe. Le talent pour la réalisation de produits qui touchent leur véritable but par le ressenti a souvent été méprisé par les élites et les critiques – un certain Steven Spielberg en sait quelque chose.

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La société « Thatgamecompagny » avait un contrat de trois jeux à développer pour le store online de la Playstation 3. Le premier fut FLOW (2007), où une amibe s’enfonçait dans les abîmes marins. Le second a été FLOWER (2009) où des pétales de fleurs portés par le vent libéraient l’énergie vitale d’un espace corrompu par la pollution et l’obscurité. L’évènement qu’a constitué la sortie de JOURNEY est une trouée d’air salvatrice qui ramène le joueur aux fondamentaux, tout en lui proposant un voyage vidéoludique plutôt inédit. La note d’intention du créateur Jenova Chen était de produire une œuvre qui reconduit le joueur à sa condition première : incarner un personnage anonyme dans un espace-temps limité. L’inédit était, si possible (et à condition d’avoir accès à une connexion), de partager cette épopée avec un autre joueur anonyme. Le masque uniforme du protagoniste principal permet à l’audience de projeter son identité à travers le chemin des épreuves parcouru – c’est la même enveloppe que chacun partage mais pas le même contenu. Ces masques de soi sont également individualisés par les sons que produit le héros et qui apparaissent sous forme de glyphe différencié. Ces onomatopées deviennent spontanément le moyen de communication universel du partenaire avec lequel nous empruntons la voie mystique.

Car c’est bien à cela qu’invite JOURNEY : une expérience mythique dont le but est la transcendance par le vécu et la pleine conscience de son destin afin de retourner à la source primordiale. L’image persistante vers laquelle tend le joueur est cette montagne dont le sommet est baigné de lumière, qu’il aura découverte au préalable en passant la première dune, le premier seuil de l’appel vers l’inconnu, le premier pas vers soi. Il n’est pas étonnant que Jenova Chen ait structuré l’aventure de son jeu selon le monomythe archétypal du héros tel que synthétisé par Joseph Campbell dans son livre désormais célèbre « Le héros aux mille et un visages ». Plus surprenant par contre qu’il en ait comprit toute l’implication vivante qu’elle nécessite afin d’être transmise aux joueurs. L’inconscient du public, par le biais de l’émotion, fonctionne à plein régime lors des épreuves dont l’aboutissement semble mener à une révélation suprême. Cette dernière est conditionnée par les nombreux flashbacks qui ponctuent chaque fin de tableau et préparé aussi par les différentes fresques antiques trouvées sur le sentier que l’on arpente.

Le gameplay se résumant au pragmatisme (deux boutons : un pour voler, l’autre pour communiquer), l’œuvre se devait de dépasser son postulat de divertissement pour traduire ses ambitions. Bien entendu, l’aboutissement du chemin ne peut mener – après l’apothéose extatique du dernier niveau – qu’au seuil du mystère, et exprimer la pénultième vérité. L’ultime est au-delà des mécanismes du langage, là où le silence demeure. Rarement aura-t-on ainsi ressenti la joie et la bienveillance de partager une expérience de jeu commune mêlée aux sentiments contradictoires de la solitude et de la mélancolie dans ces vastes et sublimes étendues désertiques (1). Car il faut l’affirmer haut et fort : JOURNEY est beau, profond et inestimable pour ceux qui acceptent le pacte indéfectible qui lie les joueurs à leur avatar anonyme traçant la piste des sables immaculées. Apparemment les gamers de tous bords n’y sont pas restés insensibles puisqu’il s’agit de la plus grosse vente du Playstation network jamais enregistré, ce qui en fait par la même occasion l’œuvre culturelle incontournable de 2012. Les joueurs de la PS3 n’auront peut être jamais THE LAST GUARDIAN (2), mais ils auront eu JOURNEY.

(1) La musique composée par Austin Wintory y est pour beaucoup dans l’ambiance qu’arrive à distiller le titre.

(2)  Fumito Ueda étant une influence revendiquée de JOURNEY, impossible de ne pas penser à l’immense SHADOW OF THE COLOSSUS lorsque l’on traverse des plaines désertiques. Ueda a d’ailleurs salué les innombrables qualités du jeu, une déférence plus que précieuse du maître envers l’élève.

TITRE ORIGINAL Journey
GENRE Aventure
ÉDITEUR Thatgamecompany / Sony
CONSOLES PS3 (PSN)
DATE DE SORTIE 14 mars 2012

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