LE SUSPECT IDÉAL

L.A. NOIRE ressort ces jours-ci en version améliorée sur la console de salon de votre choix. Version 4K (Xbox One ou PS4), tactile ou même en VR, peu importe finalement votre choix, car le jeu reste quant à lui – à peu près le même. Dans ses qualités comme dans ses défauts.

Pourquoi ressortir L.A. NOIRE aujourd’hui en 2017 ? Certes, le changement de cycle de consoles et l’avènement de la VR peuvent justifier quelques missions supplémentaires présentées en vue à la première personne, quelques améliorations graphiques et autres petites modifications de maniabilité, dont certaines sont tactiles comme c’est le cas sur la Nintendo Switch. Mais la question mérite tout de même d’être posée, pour deux raisons particulières. En premier lieu, la rumeur voudrait déjà que les dirigeants de Rockstar Games ne soient pas très satisfait par L.A. NOIRE, non pas en termes de ventes mais plutôt en matière de conception. Alors oui, le jeu s’est écoulé à plus de six millions d’exemplaires depuis sa sortie en 2011, mais les rapports entre Team Bondi (le studio de développement à l’origine du jeu, mené par l’australien Brendan McNamara) et Rockstar Games n’auraient pas été des plus cordiaux, notamment en ce qui concerne la mise en place du monde ouvert. Situé dans le Los Angeles de 1947, L.A. NOIRE propose en effet peu d’activités secondaires (arrêter des criminels en fuite, répertorier des véhicules d’époque, visiter les lieux touristiques) et n’incite pas vraiment le joueur à explorer la ville à proprement parler, si ce n’est pour aller d’un point A à un point B. Ce problème d’immersion était déjà flagrant en 2011, et il l’est encore plus aujourd’hui, à l’aune des jeux en monde ouvert actuels. Ensuite, il faut tout de même rappeler la situation actuelle de Rockstar Games, que beaucoup de gros de l’industrie vidéoludique peuvent lui envier. Fort des 65 millions de ventes de GRAND THEFT AUTO V et du succès jamais démentie de GRAND THEFT AUTO ONLINE, Rockstar Games peut donc s’offrir le luxe inestimable de prendre son temps. Et dans les faits, c’est exactement ce qui se passe. RED DEAD REDEMPTION 2 est annoncé et doit théoriquement sortir au printemps 2018, mais c’est le premier projet du studio depuis… GTA V, qui date tout de même de 2013 ! Certes, le studio n’a pas chômé, proposant des versions augmentées de leur dernier jeu en date, ainsi que du contenu en ligne fréquent. Mais pour autant, nous sommes très loin de la cadence du début des années 2010, avec une sortie majeure par an. Preuve ultime que l’excellence et la popularité du studio ne sont plus à démontrer : il leur suffit de publier leur logo sur fond rouge (afin d’annoncer le prochain RED DEAD REDEMPTION) pour que les réseaux sociaux s’enflamment ! Dans ce contexte quasiment unique au sein de l’industrie, pourquoi ressortir un jeu comme L.A. NOIRE alors ?

La bande-annonce de L.A. NOIRE en 4K

Il suffit de relancer cette version remasterisée pour se remettre en tête ses promesses initiales : celles d’une grande aventure policière située dans un monde ouvert foisonnant, à la reconstitution minutieuse et à l’ambiance jazz totalement enivrante. L.A. NOIRE met le joueur dans la peau d’un détective du Los Angeles d’après-guerre, à savoir l’ambitieux Cole Phelps, un jeune vétéran de guerre aux états de service héroïques. Celui-ci s’engage dans la police et gravit les échelons au fur et à mesure des enquêtes. Il découvre ainsi l’envers du décor, et les rapports malsains qui se cachent derrière le glamour Hollywoodien de façade, au point de remettre en cause sa propre rectitude morale. Des adultères qui finissent mal aux meurtres sordides liés à la célèbre affaire du « Dahlia Noir », en passant des affaires de mœurs dans le milieu du cinéma et aux incendies criminels qui cachent un complot immobilier, L.A. NOIRE balade toujours aussi bien le joueur d’une ambiance à l’autre, en balayant le spectre des différents types d’enquêtes possibles. L’accent est mis sur une écriture archétype à souhait et une réalisation classieuse, et à l’époque de la sortie du jeu en 2011, Team Bondi et Rockstar Games misent énormément sur la technique du MotionScan, expliquée dans la vidéo d’époque, visible ci-dessous.

La technologie de L.A. NOIRE

Plutôt bluffante en son temps, la technologie du MotionScan semble un peu plus anachronique aujourd’hui, faute d’une mise à jour conséquente qui lui permettrait de  se mettre au niveau des standards actuels de la capture de mouvements. Développé en interne par une société soeur de Team Bondi, la technologie n’aura finalement servie que sur L.A. NOIRE et constitue l’une des limites du portage qui nous intéresse aujourd’hui. Il ne s’agit pas tant de faire abstraction des grimaces et autres cabotinages déjà présents dans la version d’origine, mais surtout de constater que ce surplus de réalisme ne soutient pas le passage à une définition supérieure. Ainsi, les visages restent particulièrement ressemblants, mais évolution oblige, leur intégration dans le jeu ne semble plus aussi naturelle que par le passé. Cela concerne la relation entre le jeu du comédien et la gestuelle de son personnage (les deux sont capturés selon des méthodes différentes), ainsi que la façon dont cette performance « réaliste » s’inscrit dans une reconstitution crédible certes, mais tout de même très stylisée. Pour rappel, c’est durant les interrogatoires que l’emploi du MotionScan prend tout son sens, notamment quand le jeu nous demande de lire les réactions des suspects et de les confronter aux indices et éléments de l’enquête. Là encore, le joueur pourra ressentir une certaine frustration face à ce système parfois aléatoire dans les choix proposés. Car même s’il s’agit de l’une des mécaniques principales de L.A. NOIRE, le fait d’obtenir les bonnes réponses n’a pas vraiment d’incidence sur le jeu dans son ensemble. La crainte de perdre le joueur se met en travers de la logique de gameplay, tant et si bien que les développeurs semblent prendre les enquêteurs en herbe par la main en leur facilitant régulièrement le travail. Le problème fondamental ne réside pas dans l’impossibilité toute relative de rater une enquête puisque l’intrigue générale maintient sa progression, mais dans la façon dont le jeu bride les actions du joueur, pour préserver l’intégrité du personnage ou de l’histoire. Impossible de sortir son arme si le bon déroulement de l’intrigue requiert automatiquement une arrestation par exemple, et la liberté d’action du joueur s’en fait ressentir, ce qui est problématique dans une logique de jeu à monde ouvert.

L.A. NOIRE sur Nintendo Switch

En soi, L.A. NOIRE s’inscrit dans le travail de narration déjà effectué à l’époque sur GRAND THEFT AUTO IV et RED DEAD REDEMPTION, mais en se reposant malheureusement beaucoup trop sur ses racines cinématographiques (le film noir, très populaire dans les années 40) pour pallier aux limites du système de jeu, plutôt que de le contextualiser pour le dynamiser. De fait, l’expérience de jeu n’est pas vraiment équilibrée. Comme GTA IV et RED DEAD REDEMPTION, L.A. NOIRE se présente comme une critique de la société américaine et puise dans son écriture purement cinématographique pour allier la thématique de faux semblants au parcours psychologique de Cole Phelps, le personnage référent pour le joueur. Si l’empathie fonctionne clairement dans le cas de Niko Bellic et James Marston, les héros de GTA IV et RED DEAD REDEMPTION, c’est cependant loin d’être le cas ici, et il faut malheureusement attendre les deux dernières heures de jeu pour que L.A. NOIRE atteigne ses réelles ambitions. Ironiquement, le jeu a besoin de mettre un autre personnage aux commandes du joueur pour y parvenir, produisant ainsi un véritable effet miroir qui permet de remettre les véritables héros (des hommes ordinaires) à la place qui leur est due. La dernière séquence sacrificielle est d’ailleurs très pertinente, à la fois quand elle permet enfin au personnage très lisse de Cole Phelps d’accomplir son parcours de rédemption, en même temps qu’elle insiste sur le fait que sa logique quasi-incorruptible n’aurait rien pu changer au visage d’Hollywood. Le problème, c’est que la pertinence de l’intrigue de L.A. NOIRE n’est jamais vraiment relayée dans la construction même du jeu à proprement parler, à tel point que Cole Phelps, même s’il reste le personnage jouable sur 95% du jeu, ne provoque jamais l’empathie du joueur. Le meilleur exemple de cet étrange déséquilibre entre écriture et gameplay se trouve dans l’arc narratif concernant l’enquête du « Dahlia Noir », un long passage qui fait explicitement référence à James Ellroy et à sa capacité à moderniser les aspects narratifs du roman de gare et du film noir, pour les appliquer ici au langage vidéoludique. Il ne fait aucun doute que le projet tout entier a été motivé par l’idée première de rendre hommage à l’auteur de L.A. CONFIDENTIAL, tout en tirant ses propres conclusions sur ce crime emblématique, qui ne sera jamais vraiment élucidé. Mais l’aspect particulièrement redondant de l’enquête, qui s’étale sur plusieurs chapitres et donc autant d’heures de jeu, ne prend jamais en compte la frustration du joueur, qui se retrouve en face d’un schéma à répétition, puisqu’il a affaire à un tueur en série. Les limites du jeu sont telles que l’écriture mène Phelps, donc le joueur, dans une impasse en le poussant à arrêter des personnes innocentes, sans jamais mettre en scène sa propre frustration (qui serait légitime compte tenu du caractère incorruptible du personnage), y compris lorsque l’enquête est finalement résolue. Cet arc narratif aurait du être le pinacle de L.A. NOIRE. Il démontre au contraire que les auteurs du jeu se sont cassés les dents face à leurs ambitions démesurées.

GTA IV, RED DEAD REDEMPTION et plus tard GRAND THEFT AUTO V vont le démontrer : la grande qualité des meilleurs jeux Rockstar Games n’est plus tant de créer un monde ouvert de malade (ce qui était déjà le cas sur GRAND THEFT AUTO : SAN ANDREAS), mais plutôt de mettre en place tous les éléments d’une véritable société dans laquelle les joueurs peuvent et veulent s’immerger, car elle leur donne le sentiment de vivre un semblant de quotidien. En ce sens, l’écriture chez Rockstar ne peut pas vraiment être déconstruite, tant elle sert un système de jeu certes identifiable (le sandbox) qu’il convient de rendre totalement crédible et prenant. La reconstitution du Los Angeles historique dans L.A. NOIRE est toujours impressionnante aujourd’hui, mais il y manque pourtant cette part essentielle qui lui permettrait de sortir de son schéma de « carte postale ». En l’état, le monde ouvert du jeu est tellement gigantesque et tentaculaire qu’il en devient paradoxalement vide. De toute évidence, L.A. NOIRE a encore des mérites, même si sa facture globale a quelque peu été atteinte par les années. Le jeu vidéo en tant que médium n’a pas encore atteint sa véritable maturité narrative, celle qui permettra de diluer l’histoire dans le gameplay, et des expérimentations aussi riches que L.A. NOIRE peuvent lui permettre de se distinguer de ses velléités cinématographiques, à condition de lâcher cet étrange complexe tenace vis-à-vis du 7ème art pour embrasser l’interactivité et, par le même biais, le ressenti du joueur. Et même si cette ressortie ne fait pas totalement sens (encore une fois, GTA IV et RED DEAD REDEMPTION semblent être des meilleurs candidats pour une version remasterisée), doit-on y voir une tentative de remettre la licence dans l’esprit des joueurs en vue de les préparer à une suite directement développée par Rockstar ? Après tout, le potentiel immersif d’un jeu de détective en monde ouvert est totalement évident !

L.A. NOIRE est disponible sur Xbox One, Playstation 4 et Nintendo Switch depuis le 17 novembre 2017.

2 Commentaires

  1. Fred

    Merci !

  2. Gally Kulla

    Et tant qu’on est là : des niouzes un peu tangibles du jeu « exclusively for the PLAYSTATION®3 computer entertainment system » Agent???
    Hormis 3 faux screens fuités, on n’a vraiment pas grand chose sur cette über Arlésienne, annoncée je crois depuis 2009.

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