LA MORT SANS LA PEAU

Nous sommes en 1998 : une foule de gamers vêtus de combinaisons oranges affrontent mutants et Marines à grand coup de pied de biche dans le complexe scientifique en ruines de HALF-LIFE, tandis qu’un plus petit nombre d’entre eux préfèrent se lancer dans une lutte contre la corruption qui gangrène le Département des Morts avec GRIM FANDANGO. Bien que ces deux aventures aient été considérées comme les meilleurs jeux de l’année dans leurs catégories respectives, l’échec commercial de la seconde amorça la fin d’un genre chez son éditeur et précipita même le départ d’un de ses plus bouillonnants artistes. Chez GP on n’aime pas les injustices et on adore le travail de Tim Schafer. Du coup, on s’est dit qu’il était temps de sortir le squelette de Manny Calavera du placard et de revenir en détail sur le développement et le plaisir de jeu que fut la farfelue et fantastique aventure graphique GRIM FANDANGO.

Bien avant que le FPS ne devienne le loisir de destruction massive virtuel préféré des gamers, le monde vidéoludique était dominé par les jeux d’aventure graphique (une évolution digitale de nos bons vieux jeux de rôles et autres livres dont vous êtes le héros). Au fil des années, des studios tels que Loriciel, Sierra ou encore Origin Systems, développèrent de fantastiques aventures dont la simple évocation des titres ferait encore frissonner le joueur passionné. Mais s’il fallait ne retenir qu’un seul studio de cette époque, ce serait certainement Lucas Arts. Pendant presque dix ans, l’armée d’artistes de talent à la solde du magnat de l’Entertainment Georges Lucas, développèrent une flopée de titres conviviaux aux ambiances insolites et à l’humour omniprésent, dont les codes et le gameplay (le Point & Click) étaient devenus de véritables standards du genre. Un artiste allait néanmoins bousculer les vieilles habitudes de la maison. Cet homme, c’est Tim Schafer, un jeune informaticien ayant bossé sur les dialogues comiques des deux premiers MONKEY ISLAND avant d’être catapulté co-développeur du célèbre DAY OF THE TENTACLE (la suite de MANIAC MANSION) puis développeur en chef du génial FULL THROTTLE, des jeux Point & Click ayant remportés plus ou moins de succès mais des jeux qui resteront à jamais gravés dans la mémoire des gamers. Au milieu des années 90, malgré le succès critique de FULL THROTTLE, le jeu d’aventure graphique, et les jeux « Point & Click » de Lucas Arts en particulier, semblent lasser le public. Aussi, le studio qui vu naître GUYBRUSH THREEPWOOD confie à Tim Schafer le développement d’un nouveau jeu original qui relancerait l’intérêt des joueurs pour le genre. Une mission de taille pesant lourdement sur les épaules du jeune concepteur de 28 ans, qui se met immédiatement au travail, s’enfermant des nuits entières dans son petit bureau de 15m2. C’est dans ses souvenirs de collégien que le game designer esquisse les bases de son nouvel univers déjanté. Il se rappelle en particulier d’un cours sur le folklore mexicain et de son festif et étrange « Jour des Morts » (l’équivalent de notre Toussaint, mais en plus fun), confiant même, dans une interview pour le magazine PC Gamer, avoir été fasciné par cette fête et par toutes les croyances qui la composent. L’une de ces croyances, tout simplement à l’origine du projet GRIM FANDANGO, évoque le périlleux voyage de quatre années que l’âme du défunt doit faire dans l’au-delà avant d’être totalement libérée.

C’est dans les œuvres graphiques de l’illustrateur Mexicain José Guadalupe Posada et dans tout le folklore Mexicain du jour des morts (les calacas utilisés en décoration) que Tim et son acolyte Peter Chan (alors illustrateur attitré de Lucas Arts) puisent leur inspiration pour esquisser les traits de leurs personnages squelettiques. Pour son royaume des morts, Schafer eut l’idée d’un étrange mélange entre un urbanisme « art déco » des années 30 et une architecture typique des grands temples Aztèques. Un panachage de genre tout à fait improbable mais qui s’avère au final d’une fantastique et évidente cohérence. Pour Tim Schafer, le monde des jeux d’aventure est un puit à fantaisies, un univers foutraque où tout peut arriver et où le créateur peut y mettre toutes ses passions. Comme il est question de voyage dans GRIM FANDANGO, il fallait que les âmes puissent se mouvoir dans des moyens de locomotion dont le design serait à l’image du melting-pot d’influences qui habille ce monde fantasmagorique. Parce qu’il aime son univers et les grosses cylindrées qui le composent, Schafer lorgne alors du côté du dessinateur, peintre sur carrosserie et customiseur de voiture, Ed « Big Daddy » Roth (l’inventeur des Hot Rods) pour créer une galerie de véhicules complètement loufoques. Du Neuf Express au Taxi en passant par le bolide de Glottis le Démon, le design des engins de GRIM FANDANGO colle parfaitement au monde hybride créé par Tim Schafer et Peter Chan tout en s’y fondant avec une logique déconcertante. Son travail titanesque de conception-design terminé, Tim cogite alors sur son intrigue et sur la façon dont il peut captiver et impliquer le joueur durant tout son déroulement, se posant toutes les questions adéquates : « Que veut un joueur dans un jeu vidéo ? Que veut-il faire ? Et dans le monde des morts, qui voudrait-il jouer comme personnage si ce n’est la Mort elle-même ? Etre la grande Faucheuse c’est juste aussi cool que d’être un Biker non ? Et que fait La Mort ? Elle arrache les morts au monde des vivants pour les transporter dans l’au-delà. Un peu comme un chauffeur de Taxi ou de Limousine ».

Une fois de plus, c’est dans le folklore mexicain que Tim trouve l’idée et l’orientation thématique de GRIM FANDANGO. « Il y a des éléments dans leur histoire, comme cette croyance qu’ont les familles de mettre des sacs d’or dans les cercueils, de l’argent que l’âme pourrait utiliser dans l’au-delà. Un sac est posé sur le ventre du défunt et un autre caché dans la doublure du cercueil pour que les autres âmes ne puissent pas le voler. J’ai juste pensé qu’il était intéressant que leur mythologie ait des éléments de criminalité en elle » reconnait Tim Schafer. « La criminalité et le commerce dans l’au-delà, voilà qui correspond avec l’idée même du film noir ». GRIM FANDANGO sera donc une aventure où le commerce engendre la criminalité et c’est logiquement vers le cinéma, et tout particulièrement dans les films « noirs » et les polars en général que le bouillonnant développeur se tourne pour peaufiner ses personnages et construire une drôle d’histoire. Parmi les inspirations de Schafer, on trouve principalement ASSURANCE SUR LA MORT de Billy Wilder ou LE FAUCON MALTAIS de John Huston, deux polars phares des années 40, parmi d’autres, auxquels Manny Calavera doit tout son charisme. Tout bon scénariste le sait, une bonne histoire c’est aussi et surtout un bon méchant et c’est dans le CHINATOWN de Roman Polanski que Schafer trouve les derniers éléments nécessaires à l’élaboration de ses personnages et de son scénario. De ce polar 70’s narrant l’histoire d’un détective privé embarqué malgré lui dans une affaire de corruption et de meurtres fomentée par un bad guy de légende (Noah Cross), Schafer inventa le méchant Hector LeMans et commence à écrire ce qui allait devenir, selon ses propres termes, une « aventure épique de crime et de corruption au royaume des morts » dans la plus pure tradition du film noir. Manuel «Manny» Calavera est un agent de voyage du DDM, le département de la mort de la ville de El Marrow. Son travail consiste à escorter les âmes des morts vers l’au delà puis à leur vendre un voyage vers le neuvième monde. Quand le défunt a eu une vie vertueuse, il peut prétendre à un voyage de quatre minutes à bord du Neuf Express. Dans le cas contraire le voyage durera quatre ans, en limousine, en taxi ou carrément à pied pour les pires pêcheurs. Mais Manny est frustré : il écope toujours des clients les moins vertueux, à qui il ne peut vendre que des formules de base. Incapable d’atteindre ses objectifs de vente, il est menacé de licenciement par son patron Don Copal et c’est pour sauver son emploi qu’il volera un client à la vie irréprochable (la délicieuse Mercedes « Meche » Colomar) à son rival et collègue Domino Hurley. Alors que la vente d’un ticket à bord du Neuf Express était assurée, les ordinateurs du DDM contraignent Manny à condamner Meche à quatre années de marche à pieds jusqu’aux portes du neuvième monde. Manny est convaincu que l’affectation des clients est truquée et que Don et Domino sont complices de malversations. Contrarié, révolté et coupable d’avoir abandonné Meche à un sort atroce, Manny partira à sa recherche. Dans son voyage, il fera la connaissance d’un dénommé Salvador Limones, le meneur de l’AAP, l’alliance des âmes perdues. Ce dernier confirmera les soupçons de Manny quant à la corruption et le trafic de billets qui gangrènent le DDM. Enrôlé dans la résistance, Manuel Calavera deviendra l’agent infiltré de l’AAP et se lancera avec son ami Glottis dans une lutte implacable contre l’ignoble Hector LeMans.

Après deux années de travail acharnées, Tim déboule dans le bureau de ses patrons avec des tonnes de dessins sous les bras, 72 pages de scénario en puzzle (1) et une galerie de personnages hauts en couleur. Bien qu’il réussisse à obtenir le feu vert pour lancer GRIM FANDANGO, le scepticisme des gérants de Lucas Arts est palpable et la pression est énorme. À l’instar de son héros Manny Calavera, Tim se retrouve dans le collimateur de sa direction, ce qui ne lui fait pas perdre une once de son humour lorsqu’il décrit la situation dans son journal de production. Selon lui, cela se serait passé comme ça !

Lucas Arts : « Vous venez juste de consommer un poison mortel M. Schafer et nous ne vous donnerons l’antidote qu’après achèvement total de ce jeu. Sinon, vous serez mort d’ici un an ! »

Tim Schafer : « Mais je ne pourrais jamais terminer ce jeu en un an ! »

Lucas Arts : « Et bien peut être que vous devriez commencer tout de suite ! Ah Ah Ah, GRIM FANDANGO ! Un jeu où tous les personnages sont des squelettes ! Ah Ah Ah … Bon courage Tim ! »

Tim bosse dur et relève donc le défi en à peine plus d’une année. Avec GRIM FANDANGO, il impose son style et son humour, et fut salué pour ses choix artistiques et la façon dont il chamboule les habitudes du studio en s’affranchissant du sempiternel système « Point & Click » pour développer son nouveau moteur de jeu en 3D : GrimE (personnage modélisé en 3D animé au clavier ou au joystick et évoluant dans un univers précalculé en 2D). Une révolution chez Lucas Arts mais un changement profond qui ne fit guère l’unanimité auprès d’un public pourtant déjà rompu à ce genre d’exercice (ALONE IN THE DARK ou BIOFORGE utilisaient déjà ce type de moteur 5 ans avant GRIM FANDANGO). Au cœur de toutes les critiques, cette évolution et ses quelques problèmes de précision avérés, semblent avoir occulté à eux seuls l’incroyable qualité du travail de Tim Schafer et de son équipe. Un revers de médaille que le développeur a beaucoup de mal à digérer sur le moment. Bref, GRIM FANDANGO a bel et bien été terminé dans les temps, et il faut avouer qu’à l’époque, jouer au détective dans un univers fantastique tout en luttant contre la corruption et le crime demeurait une expérience assez unique en son genre. Trop peut-être ?

Fin de la première partie.

(1) Tim Schafer a rendu public et téléchargeable le scénario en puzzle de GRIM FANDANGO sur son site Double Fine Production. 72 pages passionnantes qui dévoilent l’architecture complète du jeu, quelques concept-art et surtout plein d’humour.

2 Commentaires

  1. Caïus

    Merci, j’avais loupé le scénario du jeu, retiré depuis du site.
    http://cache.kotaku.com/assets/resources/2008/GrimPuzzleDoc_small.pdf.zip
    J’ai juste survolé, mais ça a l’air assez différent du jeu. Il faudrait que je le refasse avant d’entamer la lecture.

    Pour l’influence des films noirs, Tim Schafer citait aussi Casablanca
    http://www.eurogamer.fr/articles/double-fine-tim-schafer-interview_7
    http://www.eurogamer.fr/articles/double-fine-tim-schafer-interview_7?page=2

    [quote]Tim Schafer: Casablanca est magnifiquement réalisé, juste, sobre, stylisé et bénéficie d’une sublime histoire avec des acteurs géniaux dans un contexte extraordinaire. C’est authentique et sincère également. Oui, j’ai piqué pas mal de choses pour Grim Fandango. Ou j’ai fait des clins d’oeil. Ou rendu hommage. [/quote]

  2. David Bergeyron

    En effet Caïus, il y a quelques différences entre le script du jeu qui a été mis en ligne par Schafer et le jeu final. D’après ce que j’ai compris lors de mes recherches, ce document aurait été celui utilisé par Schafer pour négocier le budget du jeu face aux décideurs de Lucas Arts (à confirmer). Ceci expliquerait pourquoi certains passages aient été adaptés.

    Pour Casablanca, c’est également une des références de Schafer tu as raison mais il y en a tellement sur Grim Fandango. Pour cet article, j’ai préféré revenir sur les films que Schafer citait le plus souvent dans ses interviews ou dans son »journal de développement ».

    Enfin, si tu veux te refaire le jeu, il te faudra le patcher pour qu’il tourne correctement sous Vista ou Seven. Vas voir sur les sites de fans pour télécharger les patchs.

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