COMME LA LUNE

J’aime les chevaliers, ces hommes massifs qui portent des côtes de mailles sous leurs armures rutilantes et qui masquent leurs cicatrices aux yeux du monde en se coiffant de casques menaçants. J’aime ces pourfendeurs de dragons et de Trolls qui sèment la mort, coupent les têtes et déversent le sang à grands coups d’épée dans le bide. D’ailleurs, je me souviens avoir été chevalier en 1991. A la demande de la déesse Danu, les druides m’avaient supplié de retrouver quatre Pierres de Lune protégées dans la Vallée des Dieux par un gardien démoniaque, et c’est aveuglé par mon courage que je me suis lancé dans MOONSTONE : A HARD DAYS KNIGHT, une aventure d’Heroïc Fantasy sanglante matinée de RPG et éditée par Mindscape sur Amiga. Mais si je porte encore les cicatrices de cette quête d’une violence inouïe, je dois vous avouer que j’éprouve toujours une grande affection pour les hommes en armure.

Si vous me dites MOONSTONE, je vous dis silence. Chaque bruit compte dans le silence. Une branche qui craque, un Troll qui s’éveille, un Homme-rat qui s’enfuit. Progression à pas feutré sur la mousse, vielles chaussures parfaitement culottées. C’est l’aube, la rosée, dans les creux des petites nappes de brouillard. Hop ! Je m’arrête, je suis arrivé au point de rendez-vous, un arbre mort : un mélèze. Maintenant je vais attendre les autres, le chevalier Godber, Sir Edward, le gars de Great Forest. Je m’assois, je me sors une petite potion de vie. Je suis bien. J’ai un peu peur mais je suis bien. Malheureusement, je n’ai même pas le temps de dégainer ma SpeedKing qu’une saloperie de WarBeast me tombe dessus et m’aplatit en éparpillant mes tripes et mes membres aux quatre coins de la forêt ! Ça se passe comme ça dans MOONSTONE. On choisit d’abord son personnage parmi quatre chevaliers différenciables par leur couleur et leur lieu de résidence sur la carte. Au Nord-Ouest, la région de Misty Moors de Sir Godber est faite de terres fertiles cultivées mais malheureusement hantées par de belliqueux Troggs, Warbeast et autres bandits armés de longs pieux. Dans cette région, le chevalier cossu pourra gouter aux charmes de la cité de Highwood en faisant un peu de Shopping chez l’armurier, en se soignant chez le médecin ou en essayant de gagner de ne pas perdre trop d’or à des jeux de hasard dans la taverne. Au Nord-Est, le patibulaire Sir Richard attendra épée à la main dans son Northern Wasteland, un No man’s land aride grandement apprécié par les terrifiants Baloks. Toutefois, en présence de la grande tour de Math le magicien, Northern Wasteland deviendra un lieu de passage obligé pour chaque chevalier que la vie abandonne (on évitera quand même de passer trop souvent voir Math pour éviter d’être transformés en grenouille). Plus au Sud maintenant, Sir Edward piègera tout vagabond dans les marais spongieux et humide de Wetlands, repère de trolls et d’étranges créatures mi-homme mi-arbre qui vous enterrerons vivant dès lors que vous les dérangerez un peu trop. Aussi puants et hostiles soient-ils, les marais de Wetlands et la ville de Deepwater restent néanmoins le lieu de villégiature de notre ami Wythral le Mystique, un illuminé qui se fera un plaisir de booster vos habiletés (force, endurance et constitution) contre quelques pièces d’or. Enfin, au Sud-Ouest, Sir Jeffrey mettra un point d’honneur à trucider l’impie qui essaiera de se frayer un chemin dans sa « Great Forest » peuplée de Ratmen mordants et sautillants en vue d’accéder au sanctuaire de Stonehedge pour faire quelques offrandes magiques à la Déesse Danu contre une petite vie supplémentaire. Pour terminer, au croisement de ces quatre royaumes, l’office de tourisme de MOONSTONE vous recommande d’achever votre voyage par la visite de la Vallée des Dieux, un sanctuaire protégé par une gardienne démoniaque et fière détentrice des Pierres de Lune.

Une fois le choix de l’aventurier effectué, les Dieux se reposeront un moment pour contempler la compétition acharnée à laquelle vont se livrer nos quatre preux chevaliers (le jeu peut d’ailleurs se jouer seul contre le CPU ou à quatre entre potes). Pour éviter que tous se meuvent en même temps, le système de déplacement de MOONSTONE est basé sur les règles du jeu de rôle au tour par tour. Les chevaliers se déplaceront donc les uns après les autres et sur une distance limitée. Evidemment, l’environnement influera sur la longueur parcourue ainsi, un chevalier se mouvant dans les grandes plaines du Wastelands traversera beaucoup plus de distance qu’un chevalier empêtré dans les marais (Il en ira de même pour un chevalier au niveau d’endurance élevé face à un freluquet débutant). Notons que l’influence de l’endurance et du relief sur la vitesse et la longueur des déplacements seront d’une importance capitale quand il nous faudra fuir la menace mortelle qui rodera sur la carte les jours de pleine lune (nous y reviendrons). Dans leur quête, les chevaliers vont donc devoir acquérir force, endurance et constitution, acheter d’herculéennes armures et de tranchantes épées dans l’unique but d’affronter et de vaincre la gardienne de La Vallée des Dieux pour lui dérober les quatre Pierres de Lune (les unes après les autres). Evidemment, la lutte faisant rage, il sera recommandé au compétiteur d’oublier un temps son esprit chevaleresque et de se laisser aller à la fourberie la plus vile, comme par exemple provoquer un adversaire en combat, le décapiter et lui voler son or ou pire, utiliser un sort d’acquisition pour lui subtiliser la Pierre de Lune qu’il comptait offrir à Danu. Une série de comportements très appréciés lors d’une partie entre potes qui oublieront très vite la quête principale pour privilégier les expéditions punitives et l’amputation de membres à la façon du célèbre chevalier noir de MONTY PYTHON : SACRÉ GRAAL.

Vous l’aurez compris, MOONSTONE est bien moins un RPG pur et dur qu’un jeu qui flatte encore une fois le joueur bourrin qui sommeille en nous, car il faut dire que dans les années 90, le jeu de rôle sur Amiga était un genre très représenté mais souvent destiné à un public averti. Sur la centaine de RPG sortis sur cette plateforme, nombreux étaient ceux où l’action était reléguée au second plan et où le joueur passait plus de temps à gérer ses inventaires et ses compétences qu’à combattre comme un sauvage. Et c’est précisément dans son approche du combat et dans son savant mélange de RPG et d’action gore que le MOONSTONE de Mindscape tirait son épingle du jeu. Pour s’en convaincre, il suffisait de quitter la carte et de s’aventurer dans l’antre d’un monstre pour découvrir l’horreur, la violence exacerbée et la boucherie démesurée du combat en temps réel. Piochant dans les gros succès de l’époque, Rob Anderson avait eu la bonne idée de reprendre le système de joutes à l’épée du BARBARIAN de Palace Software tout en le modernisant. Grâce à un éventail de coups variés (coups multidirectionnels, jet des couteaux), une liberté de mouvement dans les deux axes (Les barbarians ne pouvaient évoluer qu’horizontalement) et une grande diversité d’ennemis à affronter (chaque monstre possède un style de combat différent), l’approche du combat à l’épée devenait alors très tactique (pour l’époque hein) et pour éviter de finir trop vite en charpie (ah les saloperies de Trolls et leurs gourdins), il était vital de jauger son adversaire, d’étudier sa façon de bouger afin de trouver son point faible en fonction de son armement et de ses compétences. Car il ne faut pas oublier qu’au début de sa quête, votre chevalier a beau être preux, il n’en demeure pas moins au niveau zéro de ses habiletés et de son armement et il sera de bonne augure d’éviter d’aller explorer les antres risquées de Wetlands sans être préalablement équipé de l’attirail approprié et de la quantité de points de force et de constitution en suffisance. Toutefois, MOONSTONE n’étant pas encore un de ces jeux à la rejouabilité élaborée, les monstres apparaissaient toujours aux mêmes endroits sur la carte (contrairement aux artefacts) et le joueur à la mémoire infaillible évitait de recommencer une nouvelle partie en pillant les antres les plus dangereuses sans être judicieusement préparé. Maintenant, au regard de la violence et de l’originalité des mises à morts (qui diffèrent à chaque monstre affronté), je dois avouer qu’assister à l’empalement, l’éclatement, la décapitation, la carbonisation, la pendaison, le concassage ou la dégustation de son paladin par une bête belliqueuse, possède un certain charme.

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L’autre originalité du gameplay de MOONSTONE réside dans sa gestion du temps qui passe et de l’influence du cycle lunaire sur le joueur, les combats, l’agressivité des créatures et in fine, sur la méthode d’achever notre quête. Si dans un premier temps, la lune croissante n’a aucun effet sur le Gameplay, la menace de la pleine Lune guette et les nombreux messages d’avertissement ponctuant les temps de chargement du jeu sont là pour nous le rappeler (« Beware of the Ratmen as they grow stronger when moon is fuller »). Dans MOONSTONE, la phase lunaire change donc après que chacun des quatre chevaliers ait terminé ses trois déplacements et quand la lune brille de tous ses quartiers dans le ciel, les preux chevaliers n’auront plus d’autre choix que de prendre leurs guêtres à leurs cous pour fuir le terrible Dragon qui sillonne le ciel en quête d’un amuse-gueule. Pendant trois cycles de déplacements, j’aime autant vous dire qu’il faudra être fortement endurant, éviter de trainer dans les montagnes ou les marais humides (le relief limitant votre vitesse de progression) ou, dans le cas le plus dramatique d’un affrontement contre la bête, avoir une forte constitution, quelques sorts magiques en poche, de la force à revendre, une bonne épée et une paire de couilles à en faire rougir un Troll. Outre le fait de réveiller le Dragon et de rendre plus puissantes certaines des bestioles qui hantent le royaume, les phases lunaires sont la clé de la réussite de notre quête puisqu’à chaque Pierre de Lune arrachée au gardien de la Vallée des Dieux correspondra une phase lunaire au-delà de laquelle le caillou perdra de son attrait pour la déesse (le joueur devra donc attendre le prochain cycle pour faire son offrande). A priori, en trois déplacements bien calculés, la mission semble aisée, mais c’est sans compter sur la hargne de vos trois adversaires qui feront tout pour stopper votre progression, sur l’appétit du Dragon qui continue de hanter le ciel et sur l’apparition de puissants chevaliers noirs membres de la secte du « Dark Hall of Purity » qui errent dans les quatre royaumes à la recherche des chevaliers blasphémateurs en possession des Pierres de lune. Si l’on considère que la Déesse Danu ne sera satisfaite qu’après avoir reçue quatre de ces cailloux lunaires, et que pour ce faire il nous faudra survivre aux créatures qui hantent le royaume, aux chevaliers noirs qui nous pourchassent, aux dragons qui veulent nous bouffer et aux trois vils chevaliers en compétition qui veulent nous découper en rondelles et piller nos sépultures, MOONSTONE est définitivement une « Hard Days Knight » !

Quand on parle de MOONSTONE à ceux qui ont possédé un jour un Amiga, on ne peut que se rendre à l’évidence : le jeu de Rob Anderson a profondément marqué toute une génération de joueurs au point de devenir culte. Et s’il ne fallait faire qu’un seul reproche à cette pépite vidéoludique en trois disquettes, ce serait indéniablement son absence de système de sauvegarde qui, au grand dam de nos parents, nous obligeait à rester des heures devant nos écrans cathodiques de quatorze pouces à massacrer chevaliers et monstres sanguinaires à grand coup d’épées. Si toutefois vous n’avez jamais tâté du glaive et taillé de la bedaine de Troll sous un clair de lune resplendissant, je ne saurais trop vous conseiller de ressortir l’Amiga du grenier pour vivre une aventure « Plus Fun… Tu meurs !». C’est pas moi qui le dit, c’est la jaquette !

2 Commentaires

  1. Très bonne idée cette petite session retro-gaming! 🙂

  2. Frédéric LABOUREUR

    Haaaaaaa Moonstone, c’est beau ! Ca nous rajeunit pas 😉

    ps: et moi qui pensait qu’on était à la bourre sur GP sur certains tests !!

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