BRUTALE LÉGENDE

La récente ressortie de DAY OF THE TENTACLE en version Remastered – et ce près de 23 ans après la sortie du jeu original – nous pousse à nous intéresser à la personnalité de l’un de ses créateurs Tim Schafer, afin d’expliquer son statut relativement unique au sein de l’industrie vidéoludique. En effet, si le jeu vidéo est capable de créer des auteurs, alors Tim Schafer en est assurément un !

Fin des années 80 : lors de son entretien d’embauche chez LucasArts (alors encore appelé LucasFilm Games), le jeune Tim Schafer expose son enthousiasme à rejoindre la compagnie en raison de son amour pour le jeu BALLBLASTER. Ce à quoi son recruteur lui répond que le jeu s’appelle en réalité BALLBLAZER, BALLBLASTER étant le nom donné à la version piratée. Un faux pas dont le jeune homme se tire finalement en envoyant son CV accompagné d’une lettre de motivation en forme de jeu d’aventure semi-graphique. L’anecdote est connue mais elle illustre plutôt bien les diverses qualités dont Schafer a pu faire preuve tout au long de sa carrière de game designer : sa créativité, sa réactivité, sa capacité à trouver des solutions qui sortent des sentiers battus, et son immersion précoce dans le jeu vidéo sous toutes ses formes. Petit dernier d’une famille nombreuse, Tim Schafer rentre en effet très tôt en contact avec le jeu vidéo : d’abord par l’intermédiaire des bornes d’arcade présentes à son camp de vacances, mais aussi grâce à son père féru de technologie qui ramène à la maison chaque nouvelle console de l’époque. En outre, le jeune Tim voit dans le jeu vidéo un loisir qui ne nécessite pas l’implication de ses frères et sœurs plus âgés et de plus en plus réticents à l’idée de participer à des jeux de gamins. Cette passion le conduit tout naturellement vers des études d’informatique et il se découvre également une passion pour l’écriture au point de s’inscrire à des ateliers lors de son passage à l’université. Tim Schafer s’imagine alors un avenir modelé sur celui d’un écrivain célèbre :

« Je voulais faire comme Kurt Vonnegut. J’avais lu qu »il travaillait de jour comme ingénieur chez General Electrics et écrivait des nouvelles la nuit. Il avait gagné 300$ avec son premier chèque et c’était le genre de somme qui me tentait! Je me disais donc que je me trouverais un travail comme programmeur de base de données, il y avait tellement d’offres que je n’aurais même pas besoin d’y réfléchir ».

Rejeté par Atari et Hewlett-Packard, Tim Schafer finit donc par entrer chez LucasArts comme simple programmeur. Après avoir participé au débug du jeu d’action basé sur le film INDIANA JONES ET LA DERNIERE CROISADE, Ron Gilbert l’invite à se joindre au développement de THE SECRET OF MONKEY ISLAND, le titre qui va définir les grandes lignes du jeu d’aventure à la LucasArts. Après avoir rempilé sur la suite, MONKEY ISLAND 2 : LECHUCK’S REVENGE, Schafer se retrouve à la tête de son propre jeu pour la première fois, mais en qualité de co-designer puisque DAY OF THE TENTACLE est créé en compagnie de son collègue Dave Grossman, lui aussi présent au générique des deux MONKEY ISLAND. Le succès du titre permet ensuite à Schafer de tenter l’aventure en solo et de signer ses deux derniers jeux au sein du studio, à savoir FULL THROTTLE en 1995 et GRIM FANDANGO en 1998. Au tournant des années 2000, alors que LucasArts se réoriente vers une machine à produire du STAR WARS, Tim Schafer quitte la compagnie où il a passé toute sa carrière pour aller fonder son propre studio, Double Fine Productions. C’est ici que vont naitre PSYCHONAUTS, BRUTAL LEGEND et BROKEN AGE sous la direction de Schafer, ainsi qu’une pléthore de jeux plus modestes comme STACKING ou encore COSTUME QUEST. Son parcours établi, posons-nous la question : qu’est-ce qui fait la spécificité de Tim Schafer en tant que créateur ?

Car oui, comme précisé dans l’introduction, Tim Schafer est bel et bien un auteur. Mais plus encore que pour des questions de thématiques ou d’esthétique, ce statut peut lui être conféré à notre sens pour des raisons de constance et de cohérence dans sa méthodologie et sa façon d’aborder sa discipline. Pour commencer, notons que contrairement à beaucoup de ses confrères célèbres, Schafer n’a pas bâti sa carrière sur une petite poignée de propriétés intellectuelles déclinées à répétition. En 25 ans de métier, le bonhomme n’a ainsi signé que deux suites, et encore jamais sur l’un de ses projets solo. Cet attachement farouche à la création originale est d’ailleurs l’une des raisons qui ont contribué à son éventuel départ de LucasArts, notamment quand la direction a décidé de lancer le projet d’une suite à FULL THROTTLE sans lui :

« Pour la direction, c’était la propriété de Lucas mais pour moi c’était mon jeu ! Le protagoniste Ben porte ce nom là parce que j’ai failli m’appeler comme ça ! En y réfléchissant, j’ai fini par comprendre que c’était juste, puisque Lucas m’avait payé pour mon temps et mes idées et maintenant, tout ça lui appartenait. Je n’étais donc pas en colère mais je me suis dit que je ne voulais plus de ça, que j’allais monter ma boîte et que toutes nos créations nous appartiendraient ».

Un credo tenu depuis lors puisque, exception faite d’un jeu basé sur 1, RUE SÉSAME, toutes les œuvres créées chez Double Fine sont originales, le futur PSYCHONAUTS 2 étant seulement la seconde suite à laquelle s’attaque le studio après COSTUME QUEST 2, sorti en 2014 (et ce, sur une quinzaine de jeux édités).

La bande-annonce de PSYCHONAUTS 2

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De là découle d’ailleurs l’une des grandes forces de Tim Schafer en tant que créateur : cette capacité à constamment défricher des terrains inexplorés par le jeu vidéo pour mettre en place ses différentes toiles de fond. Les jeux de Tim Schafer nous permettent ainsi d’explorer des univers aussi variés que ceux des gangs de bikers dans FULL THROTTLE, du pays des morts mexicain dans GRIM FANDANGO ou encore d’un monde de fantasy inspiré des couvertures d’album de Heavy Metal dans BRUTAL LEGEND. À ce titre, son plus grand triomphe est incontestablement PSYCHONAUTS, dont le concept consiste à baser ses niveaux sur l’exploration d’univers mentaux, ce qui permet des trésors de créativité. On retient en particulier le niveau du poisson géant inspiré par le kaiju-eiga, notamment parce qu’il inverse les rôles en faisant du jeune protagoniste Raz le monstre géant. Ou encore celui qui se déroule dans l’esprit d’un paranoïaque, modèle d’inventivité dans lequel le visuel, la narration et les mécaniques se complètent parfaitement. Tim Schafer étend par ailleurs cette philosophie aux productions de son studio dont il ne prend pas lui même la charge : s’essayer à un jeu Double Fine est l’assurance de se retrouver face à de l’inédit. Le bonhomme n’envisage pas la création autrement :

« Le plaisir de créer réside dans le fait de montrer aux gens quelque chose qu’ils n’ont jamais vu auparavant. Je ne veux pas donner dans le déjà-vu, j’ai envie de surprendre les gens, c’est ça qui est amusant ».

Enfin, il faut aussi souligner à quel point l’humour est une composante essentielle de l’œuvre de Tim Schafer. Pionner du jeu narratif avec son travail sur les Point’n Click, Schafer en a également profité pour injecter une bonne dose d’humour dans le domaine, souvent par le biais de trouvailles ingénieuses relatives aux mécaniques de gameplay. On se souvient ainsi tous des duels à l’épée de MONKEY ISLAND qui se résolvent à coup d’insultes ou des logiques tordues qui président à certaines énigmes de DAY OF THE TENTACLE (Schafer dit avoir reçu des courriers d’insultes relatifs à un puzzle demandant de laver une charrette pour faire pleuvoir) avec des résultats souvent hilarants : « Si votre jeu n’est pas drôle, il lui manque quelque chose » a-t-il déclaré un jour, et c’est en se tenant à ce précepte qu’il parvient à rendre ses jeux identifiables entre tous. Une démarche que le contexte actuel d’homogénéisation de la production ne rend que plus précieuse.

Toute médaille a cependant son revers et, le mieux étant l’ennemi du bien, la créativité immense de Tim Schafer tend à se retourner contre lui dès lors qu’il s’agit de l’appliquer à des questions de gameplay. Le bonhomme ne s’en cache pas, il aborde avant tout ses jeux par des angles extérieurs aux mécaniques pures :

« En général, je commence par l’univers. Je me demande ensuite quel personnage nous aimerions incarner si nous devions vivre une aventure dans cet univers. Puis je pense aux motivations du héros et aux individus qui pourraient s’opposer à lui. De ce conflit naît l’histoire. Après, il suffit de remplir les blancs ! ».

En partant de questions essentiellement narratives, Schafer se heurte donc souvent à la problématique de l’implémentation in-game des mécaniques qui vont avec. Le contexte de FULL THROTTLE implique ainsi de greffer sur un point’n click des phases plus orientées action, mais celles-ci sont trop peu élaborées pour s’avérer réellement plaisantes à jouer. De même, les ennemis dans PSYCHONAUTS souffrent d’une intelligence artificielle simpliste et la caméra brouillonne n’arrive pas à rendre les phases de combat et de plates-formes optimales. L’exemple le plus flagrant de cette problématique demeure BRUTAL LEGEND, qui sous des oripeaux de jeu d’action en monde ouvert à la troisième personne dissimule un jeu de stratégie en temps réel. Dans ce cas précis, cette habituelle volonté de créer la surprise a explosé à la figure de Tim Schafer. Cette composante du jeu avait été totalement cachée avant la sortie et une partie du public n’a guère apprécié le changement soudain de genre :

« Quand ils sont arrivés à la partie STR, les gens se sont sentis floués. Ils ne comprenaient pas et ça les a mis en rogne. C’est une de ces situations où j’étais totalement pris par surprise, parce que je pars du principe que la confusion est quelque chose d’amusant pour les gens. Je pensais que ce serait bien de voir arriver une profondeur inattendue à la moitié du jeu, comme avec ACTRAISER sur Super Nintendo, qui commence comme un jeu d’action en 2D et vous fait d’un coup planter des cultures. Cela ne m’avait pas énervé, j’étais ravi ! Dissimuler cet élément STR n’était pas mon idée, ça venait plus du marketing, mais j’espérais que les gens seraient contents de voir débarquer une profondeur et une complexité supplémentaire. Ça n’a pas été le cas pour de nombreuses personnes ».

Plus récemment, le succès du Kickstarter pour BROKEN AGE a amené Tim Schafer à concevoir un jeu plus vaste qu’il ne l’avait initialement envisagé. En ont résulté des retards de production, une division du jeu en deux parties et une création unique mais qui souffre in fine d’un déséquilibre entre ses ambitions et son contenu. Partant de là, on peut affirmer que Tim Schafer est davantage un brillant scénariste et créateur d’univers qu’il n’est un game designer de génie. Mais d’une certaine façon, ses faiblesses dans ce domaine attestent de ses qualités dans l’autre. Aussi maladroits qu’ils puissent être sur des points importants, ses jeux parviennent toujours à nous donner envie d’aller jusqu’au bout, par la grâce de leur humour, de leurs personnages bien campés et de leurs intrigues rondement menées.

Pour finir, il faut remarquer que Tim Schafer occupe aujourd’hui une place à part dans l’industrie de par sa façon d’aborder la confection même des jeux. Pour comprendre ceci, il est nécessaire d’évoquer les accouchements dans la douleur des deux premiers titres issus de Double Fine. Par deux fois, avec PSYCHONAUTS et BRUTAL LEGEND, Tim Schafer et son équipe ont connu des déconvenues majeures. Dans les deux cas, le jeu a perdu son éditeur d’origine (Microsoft pour le premier, Activision pour le second) avant d’être sauvé in extremis (par Majesco, puis Electronic Arts), non sans que le studio ne traverse une mauvaise passe dans l’intervalle. Mais ce qui ne tue pas Schafer le rend visiblement plus fort et le créateur a su tirer le meilleur parti de ces expériences malheureuses. Inspiré par Wong Kar-Waï (et oui…), parti tourner CHUNGKING EXPRESS et LES ANGES DÉCHUS pendant des pauses dans le tournage fleuve de son Wu-Xia Pian LES CENDRES DU TEMPS, Tim Schafer met ainsi en place une session de brainstorming destinée à remonter le moral de ses troupes pendant la période de transition entre l’abandon de BRUTAL LEGEND par Activision et sa reprise en main par Electronic Arts. Surnommée « Amnesia Fortnight », cette session voit la création de quatre prototypes. Et lorsque Electronic Arts décide, à la fin de l’année 2009, de ne pas donner de suite à BRUTAL LEGEND, manquant par là de couler le studio qui avait beaucoup investi dans l’IP, Schafer prend la décision de proposer les prototypes en question à différents éditeurs. C’est ainsi que sont nés COSTUME QUEST, STACKING ou encore IRON BRIGADE, dont les succès auront permis de maintenir le studio à flots. À n’en pas douter, c’est la réussite de cette initiative inédite qui a convaincu Schafer de la nécessité d’une plus grande indépendance et a dicté ses décisions ultérieures. Double Fine a ainsi récupéré les droits de PSYCHONAUTS pour le publier sur Steam et donner une seconde vie au jeu, aujourd’hui écoulé à près de 2 millions d’exemplaires, dont la majorité après l’acquisition des droits.

La bande-annonce de DAY OF THE TENTACLE REMASTERED

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C’est aussi par souci d’indépendance que Tim Schafer opte en 2012 pour la plate-forme de financement Kickstarter pour tenter de monter un nouveau Point’n Click, son premier depuis GRIM FANDANGO. Le succès est immédiat et colossal (Double Fine demandait 400 000 dollars, le studio a récolté 3,3 millions de dollars dont le premier million au bout de 24 heures) et repose principalement sur le nom de Schafer. Si le jeu n’est au final pas à la hauteur des attentes, l’enthousiasme soulevé par le projet témoigne de la popularité désormais bien installée du personnage auprès du public. En outre, ce succès a largement contribué à la notoriété de Kickstarter et de nombreux autres créateurs comme Brian Fargo, Chris Roberts, Koji Igarashi ou Yu Suzuki en sont ensuite passés par là avec la réussite que l’on sait. Tim Schafer fait ainsi figure de pionner du financement participatif et – comme à l’époque de la lettre qui lui a permis d’entrer à LucasArts – démontre son habileté à tirer le meilleur parti d’une situation critique par le biais de solutions innovantes. Ajoutons à cela qu’à travers le label Double Fine Presents qui édite des jeux indépendants, il endosse la casquette de producteur et que son travail sur les remasterisations de GRIM FANDANGO, DAY OF THE TENTACLE (dont les graphismes ont été refaits et l’interface remise à jour) et bientôt FULL THROTTLE le positionne comme garant de l’histoire du jeu d’aventure. De fait, la position de Tim Schafer dans le milieu est unique : créateur aux multiples facettes, patron avisé et même « chic type » (ses présentations pour des conférences ou des salons sont toujours des régals), le public connait désormais son nom et semble prêt à le suivre dans la prochaine partie inexplorée de son cerveau bouillonnant et créatif. Un statut très probablement envié par la plupart de ses contemporains et collègues du milieu.

DAY OF THE TENTACLE REMASTERED est disponible depuis le 22 mars dernier sur PC, Playstation 4 et Playstation Vita.

À LIRE ÉGALEMENT
Notre critique de STACKING par Stéphane Moïssakis.
Notre article rétrospectif sur GRIM FANDANGO en deux parties (1 et 2), par David Bergeyron.

À ÉCOUTER
Le tout dernier podcast de NoGame, qui se concentre sur la sortie de DAY OF THE TENTACLE REMASTERED mais aussi sur la carrière de Tim Schafer est également en ligne, avec les participations de Daniel Andreyev, Patrick Hellio et Stéphane Moïssakis, sous le micro de l’inusable Jean Zeid, bien évidemment !

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