À PAS DE LOUP

Tel un phénix vidéoludique, OKAMI n’en finit plus de renaître de ses cendres. Après une première vie sur Playstation 2 en 2006, un portage sur Wii en 2008 et une version remasterisée en HD sur Playstation 3 en 2012, OKAMI atterrit aujourd’hui sur Playstation 4, Xbox One et PC. À cette occasion, et plutôt que de vanter une énième fois les mérites du jeu exceptionnel du studio Clover, il nous paraissait pertinent de tenter d’expliquer les raisons profondes d’une telle longévité, plutôt inhabituelle dans le cadre du médium vidéoludique !

Pour ceux qui sont au fait des pratiques commerciales de Capcom, la réponse est toute trouvée. OKAMI n’est rien d’autre que l’énième vache à lait d’un éditeur qui prône le recyclage et les portages à répétition comme une philosophie de business fondamentale. Un détail d’importance sépare cependant le jeu des différents avatars de STREET FIGHTER, RESIDENT EVIL, et DEVIL MAY CRY que l’éditeur exploite jusqu’à plus soif. Là où les ventes de chaque épisode de ces licences se chiffrent généralement en millions d’exemplaires, OKAMI est un échec retentissant au moment de sa sortie sur PS2, puisqu’il comptabilise moins de 300 000 exemplaires écoulés dans le monde. Le plantage est tellement sévère qu’il contribue à la fermeture de Clover par Capcom, également échaudé par le bide de GOD HAND, autre jeu du studio qui sort plus ou moins en même temps. Difficile également d’y voir une façon pour l’éditeur de tâter le terrain pour une éventuelle suite puisque l’expérience a déjà été tentée en 2010 avec OKAMIDEN, une version DS qui n’a pas  plus fait des miracles en matière de ventes. Une simple question s’impose alors : qu’est-ce qui peut bien valoir à OKAMI un tel traitement de faveur, là où d’autres IP toutes aussi malheureuses en finances sont pour leur part condamnées à l’oubli ?

La bande-annonce d’OKAMI sur Playstation 2 !

La raison première est sans doute à chercher du côté du statut de classique acquis par le jeu au fil du temps, statut de toute évidence reconnu par Capcom aujourd’hui. Car si OKAMI échoue à trouver un large public à sa sortie sur PS2, cela n’est pas dû à sa qualité, mais plutôt à une conjoncture défavorable à tous les niveaux. En premier lieu, le jeu sort sur une machine populaire certes, mais en fin de vie et pile au moment où la nouvelle génération de consoles fait parler d’elle (la Xbox 360 est déjà sur le marché depuis un an et les PS3 et Wii débarquent à ce moment-là). Dans ce contexte, il est d’autant plus difficile pour OKAMI de faire son trou qu’il cumule les « handicaps » : c’est une nouvelle IP, au style visuel d’autant plus marqué qu’il sort des canons esthétiques du jeu vidéo. En prime, le jeu propose un concept central et des mécaniques de jeu radicalement originales. Autant de barrières à l’adoption par un large public donc. Enfin, OKAMI a la malchance de s’inscrire dans un genre très peu représenté, à savoir le Zelda-like et sa sortie coïncide avec celle du nouvel épisode de la légendaire licence de Nintendo qui débarque sur Wii. Car en 2006, tous les yeux sont tournés vers THE LEGEND OF ZELDA : TWILIGHT PRINCESS et la comparaison entre les deux titres est d’autant plus inévitable que ce dernier transforme Link en loup selon les besoins du gameplay, soit l’animal qui sert de protagoniste dans OKAMI. Si de telles conditions expliquent aisément pourquoi le jeu n’obtient pas les ventes qu’il mérite, l’appréciation critique s’avère en revanche à la hauteur. Ceux – parmi le public et la critique – qui s’essaient à OKAMI en ressortent largement enthousiaste, l’expérience globale l’emportant sur les quelques défauts généralement relevés (à savoir des dialogues jugés par endroits interminables et une aventure qui tire sur la longueur). C’est précisément à cette frange de joueurs que le jeu doit en partie sa longévité actuelle, en ce qu’ils sont par la suite devenus des « défenseurs de la cause », faisant dès que possible écho de la réussite artistique d’OKAMI. Nul doute que cet enthousiasme a joué dans la décision de Capcom de prolonger la vie de son jeu et l’idée de le porter à travers plusieurs générations de machines.

OKAMI est le bébé du studio Clover, un label fondé par Capcom dans la foulée du succès de VIEWTIFUL JOE afin de réunir certains de ses plus brillants employés (Atsushi Inaba, Shinji Mikami et Hideki Kamiya en tête) sous la même bannière pour les laisser développer des nouvelles IP plus expérimentales. C’est d’ailleurs Hideki Kamiya qui est à l’origine du projet OKAMI, avec comme concept de départ l’idée de dépeindre la splendeur de la nature. Le jeu ne trouve sa forme finale qu’après de nombreux tâtonnements et adopte encore à ce moment-là un rendu 3D photo-réaliste. Cependant, les limitations de la PS2 dans ce domaine vont amener l’équipe à changer leur fusil d’épaule et opter pour un rendu graphique en cel-shading dont le look est directement inspiré par le style Ukiyo-e de peinture et gravure sur bois japonais dont Hokusai est le plus célèbre représentant. Pour l’équipe, c’est aussi une façon de mieux représenter le lien entre l’héroïne Amaterasu et la nature et surtout d’influencer directement les mécaniques du jeu. C’est en effet de ce choix esthétique que découle l’idée de gameplay central du pinceau céleste, par lequel le joueur transforme l’univers du jeu en un canevas avec lequel interagir pour accomplir les différentes actions possibles (attaquer, placer une bombe, faire renaître un arbre etc…). Comme le souligne Atsushi Inaba, ceci a pour effet de créer un lien physique presque tangible entre le joueur et l’univers, une prouesse rare et d’autant plus importante que le concept du jeu est précisément de ramener la vie à la nature dans un environnement corrompu par la présence démoniaque. Ce concept et la mécanique qui l’accompagne sont d’ailleurs tout autant à mettre à l’actif du jeu comme des idées plutôt inédites en matière de ce qui est demandé au joueur. OKAMI a beau embarquer sa part de combats, le joueur est surtout sollicité pour commettre des actes de bonté, qu’il s’agisse de faire refleurir un cerisier mort ou bien de donner à manger à pléthore d’animaux. Une optique qui lui permet donc encore à l’heure actuelle de se distinguer de ses concurrents dans la mesure où rares sont les titres qui osent une approche similaire en sollicitant chez le joueur un réflexe généreux plutôt que des instincts que l’on qualifiera de plus primaires.

La bande-annonce d’OKAMI HD sur Playstation 4.

Plus généralement, à travers ses différents choix tant de design que narratifs, OKAMI parvient à une forme d’intemporalité qui lui permet de traverser les époques sans jamais perdre de sa force d’évocation. Ainsi, le choix du cel-shading libère le jeu du carcan photo-réaliste et peut donc se voir porté sur des consoles plus puissantes sans que sa qualité graphique et esthétique ne souffre dans la transition, bien au contraire même. Ainsi, il se rend abordable à une nouvelle génération de joueurs qui n’ont pas à faire un effort pour accepter des graphismes d’une qualité inférieure à ce dont ils ont l’habitude. De même, le choix de livrer un Zelda-like confère aujourd’hui une plus grande originalité au jeu en ce que très peu d’oeuvres ont tenté de reprendre la formule dans l’intervalle. Enfin, l’idée d’articuler la narration et l’intrigue autour d’une relecture de la mythologie japonaise en y incorporant les déités et un grand nombre des plus fameuses légendes locales (on croise ainsi au fil de l’aventure Momotaro Petite Pêche et la princesse Kaguya pour citer deux des plus célèbres) inscrit OKAMI dans une forme de tradition orale et lui fait toucher à une universalité qui transcende les modes et les époques. En somme, OKAMI endure aujourd’hui précisément parce que sa conception s’est faite avant tout dans un souci de créativité et en amenant chaque choix à un aboutissement logique, sans jamais céder le moindre détail aux désidératas commerciaux. L’échec commercial est dans ce cadre un moindre mal, compte tenu de la pérennité artistique de l’oeuvre. OKAMI est la preuve éclatante que l’échec commercial n’est pas une fatalité en soi et qu’une oeuvre de qualité peut y survivre pour atteindre le statut qui lui revient de droit et espérer rencontrer son public. D’ailleurs, avec OKAMI HD et ses textures en 4K, le jeu de Clover semble prendre sa revanche sur THE LEGEND OF ZELDA : TWILIGHT PRINCESS, ce dernier ayant finalement été moins épargné par l’usure du temps. Et ce n’est pas tous les jours qu’un jeu marginal peut prétendre à prendre le dessus sur l’un des grands classiques de Nintendo ! Vous savez donc ce qu’il vous reste à faire.

OKAMI HD est disponible sur Xbox One, Playstation 4 et PC depuis le 12 décembre 2017.

1 Commentaire

  1. Swordsman

    un super article pour le meilleur jeu ever

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