SCULPTURE VIRTUELLE

Un jour prochain, il faudra bien que Game Parallax se fende d’un papier élogieux sur Blur, le formidable studio de Tim Miller et David Stinnett. Mais en attendant de chanter les louanges des petits génies de Venice, responsables de certaines des plus belles cinématiques vues ces dernières années, nous avons voulu mettre en avant le travail d’un de ses plus talentueux membre : Jason Martin, modeleur de son état et homme de grand talent comme en attestent ses travaux qui illustrent l’entretien qu’il a bien voulu nous accorder.

Comment rentre-t-on à Blur Studio ?

Après avoir terminé une Fac à Las Vegas, avec un diplôme en « media arts » et animation, je n’étais vraiment pas satisfait de mon cursus. J’avais l’impression d’avoir de bonnes connaissances de base, mais je ne me sentais pas assez spécialisé pour parvenir à percer dans l’industrie comme je l’espérais. Je savais déjà que la modélisation était ma vocation, et j’ai découvert à cette époque les incroyables travaux en la matière qui émanaient de la Vancouver Film School. J’ai donc rejoint la VFS, et j’ai travaillé comme un forcené pour atteindre le meilleur niveau possible. Déjà à cette époque, rentrer à Blur était mon objectif. Et dès la fin de mes études, je leur ai soumis ma candidature en leur envoyant ma démo. Ils m’ont aussitôt proposé de m’embaucher pour quelques mois en freelance. J’étais fou de joie et j’ai aussitôt emménagé à Los Angeles. Je sais que je suis incroyablement chanceux d’avoir eu une telle opportunité dès ma sortie de l’école.

Comment expliquez-vous l’excellent niveau de qualité de Blur ?

Blur est un studio génial, parce qu’il y a ici à la fois une impressionnante concentration de talents venus des quatre coins du globe, et en même temps il n’y a aucun égo mal placé. Ici, tout le monde est enclin aux échanges et reste particulièrement ouvert.

Êtes-vous freelance ou permanent à Blur ?

Ils m’ont embauché en tant que freelance pour la deuxième cinématique de WARHAMMER, que nous faisions en même temps que le ride des SIMPSONS en 3D. Et après ces deux gros morceaux, ils continuaient à poursuivre mes contrats. Si bien que, six mois plus tard, je signais un contrat à plein temps. Je ne le regrette toujours pas.

Comment travaillez-vous sur un modèle de personnage ? J’imagine que tout doit commencer avec les designs envoyés par le studio de jeu vidéo qui vous commande la cinématique.

C’est très variable selon les projets et les nécessités du personnage. Parfois, nous n’avons aucun matériel fourni par le client, donc nous devons tout inventer. Dans ces cas là, Blur fait appel à son propre département de designers. Je dirais néanmoins que la moitié de mes personnages débutent avec le design du jeu, dont la qualité varie drastiquement de projet en projet : ils sont parfois superbes… parfois nettement moins. Quoiqu’il en soit, je me dois de pousser ce concept initial à son meilleur niveau, pour obtenir le résultat le plus raffiné et le plus défini possible. Et puis à Blur, on adore ajouter notre petit grain de sable, donc nous n’hésitons jamais à « épicer » les designs de base.

Avez-vous parfois recours à des sculptures en dur ou à des dessins ?

Jamais de sculpture, mais il m’arrive assez fréquemment de dessiner une partie des personnages pour en affiner le concept avant de la modéliser. D’un point de vue plus pratique, je commence en général par modéliser une base sur XSI, et je migre vers Zbrush aussi vite que possible.

Combien de temps possédez-vous pour créer un personnage ?

C’est très variable, mais Blur accepte généralement des deadlines très serrées. En moyenne, pour un personnage important, on nous octroie entre 16 et 18 jours. Et parfois, si nous sommes très chanceux, on a jusqu’à vingt jours. Ce qui inclut également la conceptions des textures, la création des « morph targets » (variantes de sculpture qui peuvent être utilisées comme images clefs à l’étape de l’animation – NDR), sans oublier les modifications exigées par les clients ! Car quand on endosse la responsabilité d’un personnage à Blur, nous devons nous charger de sa conception du début jusqu’à la fin. Vous vous sentez plus impliqué, plus responsabilisé ainsi. C’est très dur parfois, mais c’est aussi une bonne école. Je peux vous assurer que j’ai déjà passé quelques nuits à travailler au studio. Mais je ne le regrette pas.

Jusqu’à quel point êtes-vous libre d’apporter des changements à vos designs ?

Il faut savoir qu’il est impératif qu’on nous laisse la liberté de réinterpréter les personnages, puisqu’il arrive souvent qu’un design ne puisse pas s’adapter à nos besoins. Et souvent, le client est très heureux de nos variations sur le look de ses personnages, même s’il nous arrive plus rarement de devoir gérer des interlocuteurs qui se montrent extrêmement stricts sur le respect du design. Il arrive aussi à l’inverse que les studios pour lesquels Blur travaille soient si contents de notre travail, qu’ils modifient le personnage « in game » en conséquence !

Est-ce que l’animation ou le rigging (conception du squelette du personnage, permettant son animation – NDR) sont pris en considération à l’étape de la modélisation ?

C’est une nécessité. Pendant toute la modélisation du personnage, nous avons beaucoup d’échanges avec les responsables du rigging pour nous assurer que nous n’aurons aucun souci d’articulation ou d’animation.

Basez-vous votre travail sur des recherches ? Je pense en particulier aux maladies de peau pour votre Joker atteint du virus Titan dans la suite d’ARKHAM ASYLUM.

Oui, toujours. Se baser sur la réalité est primordial pour insuffler de la vie à votre personnage. Ainsi, avant de débuter la modélisation, je passe un bon bout de temps à compiler des photos de référence. J’ai une grosse collection de livres d’anatomie par exemple. Pour le Joker, je me suis inspiré de photos franchement repoussantes. À tel point d’ailleurs, que mes premiers rendus étaient trop dégueulasses, et on m’a demandé de calmer le jeu. J’aurai aimé vous montrer ces premières versions, mais malheureusement je n’ai pas pris le temps de sauver mes archives et tous ces travaux ont été perdus…

Vous arrive-t-il de vous inspirer de comédiens pour certains personnages ?

Oui, c’est là encore quasi systématique. Et d’ailleurs, quand un studio nous confie la création d’un personnage humanoïde, il nous communique également les noms d’acteurs ou de personnalités à partir desquelles nous devons travailler. Plus récemment, nous sommes même allés plus loin, en travaillant à partir de scans 3D de modèles. Bon, ceci étant dit, je n’étais pas très emballé par cette technique, et elle s’est révélée au final être peu concluante.

Êtes-vous chargés de créer les différentes émotions de vos personnages ?

Oui, puisque nous sommes responsable de la plupart des morph targetz du modèle. Nous utilisons morphs pour tous les personnages cartoons et réalistes qui n’ont pas besoin de parler, et Face Robot pour les autres. Et puis tout dépend également des nécessités des personnages. Dans le cas du Joker par exemple, nous avons fait des la capture de mouvements faciaux pour son éclat de rire.

Y a-t-il un personnage dont vous êtes plus spécialement fiers ?

C’est dur comme question… Pour le moment, je crois que je choisirais le Joker. C’est tellement chouette de travailler sur un personnage aussi iconique. Et puis quand j’ai su qu’ils cherchaient à le rendre un peu malade, j’étais extrêmement heureux parce que ça allait me donner l’opportunité de m’approprier le personnage. Et d’ailleurs, s’il n’avait tenu qu’à moi, je l’aurais rendu plus repoussant, mais ça ne correspondait pas aux attentes du client. Attention, je reste content du résultat, mais je connais aussi tout ce que nous aurions pu faire, et je sais que le résultat final aurait pu être encore meilleur.

Blur est actuellement en lice pour l’adaptation cinéma de THE GOON. Que pouvez-vous nous en dire ?

Vous comprendrez que je ne peux pas beaucoup parler sur ce sujet. Je peux juste vous dire que j’ai moi-même fait quelques petites choses pour ce projet.

Malgré votre emploi du temps, êtes-vous un gros joueur ?

C’est marrant que vous me posiez la question, parce que je viens tout juste de m’acheter une Xbox 360, et je me suis remis à jouer. J’ai toujours adoré ça, mais mon travail m’a empêché de m’adonner à cette passion comme je l’aurais souhaité. Et là, ça faisait un moment que je n’avais pas possédé ma propre console. Mais je n’ai rien contre les jeux PC, bien au contraire : le jour où Blizzard consentira enfin à sortir DIABLO 3, j’y reviendrai !

Aimeriez-vous tenter votre chance dans les effets visuels ou le cinéma d’animation ?

Je reste très ouvert, et j’ai d’ailleurs beaucoup d’amis qui travaillent dans l’industrie cinématographique. Mais travailler à Blur est le mélange idéal de jeu vidéo et de films. Et puis de temps en temps, nous faisons des pubs ou des effets visuels. Nous nous sommes même occupés de quelques plans du début d’AVATAR. Mais ceci étant dit, j’adorerais avoir l’opportunité de créer mon propre monstre pour un film.

Sur quel projet travaillez-vous actuellement ?

Je suis encore tenu au secret par une clause de confidentialité. Je vous dirai donc juste ceci : c’est pour l’E3 et il s’agit, encore, d’un personnage extrêmement célèbre. Je suis très excité par ce boulot, j’espère que vous l’aimerez !

Vous pouvez aller admirer le travail de Jason Martin (et le féliciter !) en visitant sur son tout nouveau site officiel : http://www.believerdeceiver.com/

Special thanks to Jason Martin

1 Commentaire

  1. David Bergeyron

    Oh, Julien DUPUY ! La famille de gameparallax s’agrandit on dirait ^^
    Modeleur dans le mode du jeu vidéo … ça c’est un beau métier !
    Les travaux de Jason Martin sont fantastiques en effet. Ceux de l’équipe de God of War 3 ne sont pas mal non plus (Aaaah Hercules)
    Hâte de voir ce que nous prépare Jason Martin pour l’E3 en tout cas.

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