PACTE AVEC UN TUEUR

Présidant pour la première fois aux destinées de l’Agent 47 en sa qualité de game director, le Norvégien Tore Blystad côtoie pourtant l’assassin chauve depuis un moment déjà, puisqu’il officiait sur HITMAN CONTRACTS et HITMAN BLOOD MONEY, respectivement comme level designer et directeur artistique. C’est dans les allées bruyantes de la Paris Games Week que nous avons eu l’occasion de le rencontrer et de discuter avec lui des nouvelles orientations, ludiques comme narratives, de HITMAN ABSOLUTION.

Dans la tagline du jeu, vous utilisez le terme « l’assassin original ». Est-ce pour vous une façon de dire qu’il vous faut reprendre la couronne dérobée par certaines autres franchises et comment cela se traduit-il dans le jeu ?

Et bien HITMAN est une franchise assez ancienne. Et comme cela fait longtemps qu’il n’y a pas eu de nouveau jeu, certaines personnes ne sont peut-être même pas au courant que c’est une franchise qui existe depuis longtemps. C’est pourquoi nous avons pensé à cette tagline de « l’assassin original », car à la sortie de HITMAN en 2000 nous n’étions peut être pas le tout premier jeu du genre, mais nous étions néanmoins des précurseurs.

 pour cette raison que vous vous êtes efforcé de rendre le jeu plus accessible pour les nouveaux venus ?

Ce que nous avons fait, c’est que nous avons passé en revue toutes les différentes mécaniques des précédents jeux de la série, et nous avons cherché des façons de le rendre plus jouables. Nous avions le sentiment que les anciens jeux étaient plutôt sévères envers le joueur, de toutes les façons possibles. Ils étaient difficiles à contrôler et à la moindre petite erreur, vous mouriez sur le champ. Notre but était donc d’essayer de créer un jeu auquel même une personne totalement étrangère à la série pourrait facilement s’essayer. De rendre les contrôles plus naturels et de faire en sorte que le challenge ne vienne pas seulement de la maniabilité du personnage mais plutôt du fait de maîtriser le monde dans lequel on se trouve, de comprendre que chaque action y a une conséquence et comment gérer ces dernières. C’est ça la partie intéressante. Nous avons donc essayé de donner plus de puissance aux joueurs et de rendre le jeu plus jouable, pour ainsi dire, tout en conservant les challenges que les gens apprécient dans la franchise. Ça a été très compliqué pour nous de maintenir cet équilibre, de rendre le jeu facile à aborder mais difficile à maîtriser pour qui veut y jouer comme un pro.

J’ai remarqué la présence de nombreux acteurs hollywoodiens d’envergure au doublage du jeu. Comment en êtes vous arrivés à collaborer avec eux et quel était votre but en les engageant ? Avez-vous utilisé la motion capture ?

Oui, nous avons même travaillé en performance capture, avec les acteurs qui portent la combinaison intégrale de captation et où l’on enregistre le jeu et la voix en même temps. En fait c’est assez étrange puisque ce sont tous des acteurs de cinéma et avec le procédé de performance capture on se rapproche plus d’une pièce de théâtre. Tous les acteurs sont sur le plateau, on fait tout en temps réel, on filme tout en plan séquence, d’une certaine façon, et ensuite seulement on choisit les angles de caméra. En un sens, c’était une heureuse situation pour notre équipe d’avoir à disposition tous ces excellents acteurs pour le jeu. Tout ça s’est mis en place durant la production. Nous avons pu trouver l’argent nécessaire et un moyen d’engager tous ces acteurs. Il a fallu aller assez vite et ça a été plutôt dingue puisque tous ont des agendas pré-établis. Nous avions deux séances de tournage prévues et nous savions que nous aurions besoin des acteurs pour les deux, et ce fut un vrai défi que de faire venir cette douzaine d’acteurs renommés dans le studio à Los Angeles en même temps. Ceci dit ça a été passionnant pour nous de travailler avec eux. Quand vous avez à disposition quelqu’un comme Powers Boothe, il vous suffit de lui donner le script pour qu’il vous en fasse un truc génial. 

Il me semble que dans cet épisode, l’accent est mis plus qu’auparavant sur l’intrigue globale et le parcours personnel de l’agent 47. Avez-vous essayé de pousser le jeu dans une direction plus narrative et comment vous y êtes vous pris ?

Oui, c’était clairement un de nos objectifs majeurs que de raconter une histoire personnelle. Dans les anciens HITMAN, en général, la manière dont se déroulait le jeu c’est que vous aviez un niveau avec une histoire propre puis vous passez au niveau suivant sans qu’il y ait grand chose qui les relie. Nous voulions donc être plus ambitieux et proposer un scénario complet, que chaque niveau ait une signification pour l’agent 47, qu’il ait une raison de se trouver là et d’assassiner sa cible, quelle qu’elle soit. Bon, nous n’avions pas vraiment mesuré le défi que cela représentait quand nous avons pris cette décision et nous en avons payé le prix ensuite. Nous nous sommes aperçus qu’il est très difficile, dans un jeu où l’on vous dit constamment quoi faire, de créer une histoire au sein de laquelle le joueur doit avoir  la sensation que c’est lui qui découvre les raisons pour lesquelles il va à tel ou tel endroit. C’est comme un road movie plutôt qu’une série de contrats déconnectés les uns des autres. Avec le recul, nous ne savions pas trop dans quoi nous nous embarquions quand nous avons fait ce choix et le processus d’apprentissage a été conséquent. Mais nous pensons que cela a rendu les niveaux et le personnage plus pertinents, et que la façon dont les cibles sont introduites en devient plus cinématographique, plus dramatique.

Puisqu’on parle de cinéma, les jeux IO donnent souvent la sensation d’être sous perfusion cinématographique. KANE & LYNCH en particulier est une tentative évidente de transposer le cinéma de Michael Mann en jeu vidéo.

(Il éclate de rire) Oui, tout à fait !

Pourriez-vous nous dire s’il y a des influences particulières sur HITMAN ABSOLUTION ?

Il y en a, évidemment. Nous essayons d’être éclectiques puisque nous adorons le cinéma et comme vous dites, les films nous influencent et nous inspirent beaucoup. Si on regarde les différentes composantes de HITMAN ABSOLUTION, on peut dire que la narration et les dialogues sont influencés par Quentin Tarantino et sa façon d’en dire beaucoup sans que ses personnages ne disent grand chose, en particulier en ce qui concerne les PNJ dans les niveaux. C’est dur de faire un jeu sans avoir de dialogues typé jeu vidéo et Tarantino est très doué pour créer de grandes discussions à partir de sujets comme les cheeseburgers. Du point de vue de la direction artistique, je dirais que Tim Burton a été une grosse influence, en particulier ses premiers films, très stylisés, avec cette utilisation de la lumière et de l’ombre pour ajouter de la profondeur à l’image. Et pour ce qui est de la photo Tony Scott, qui nous a malheureusement quitté récemment, est une énorme inspiration, avec des films comme MAN ON FIRE ou DOMINO. J’aime particulièrement la photo de ce dernier, la façon dont il a utilisé différentes caméras, différents types de pellicules pour recréer différentes sensations. C’est quelque chose que l’on retrouve dans HITMAN ABSOLUTION, chaque niveau ayant un feeling qui lui est propre et étant influencé par un certain type de film. Par exemple, le niveau des Saints, que nous présentons sur le salon, fait très film d’exploitation tandis que Run for Your Life est plus influencé par Tim Burton. Au niveau de la galerie de personnages, nous sommes allés chercher du côté de David Lynch et ses personnages haut en couleurs dans des films comme SAILOR & LULA ou TWIN PEAKS, qui ont des personnages étranges mais très vivants et intéressants.

Dans les années 70 et 80, les films d’action, les polars etc avaient un feeling bien particulier qui a tendu à se diluer par la suite jusqu’à être quasiment perdu aujourd’hui. Est-ce que vous ressentez une certaine frustration par rapport à cet état de fait qui ferait de vos jeux une tentative de revenir à cet esprit et de reprendre le flambeau, d’une certaine façon ?

(rires) Je ne sais pas trop. C’est vrai que j’appartiens à cette génération des années 70/80 et que ces films ont une énorme influence sur nous. Je pense que ces films avaient une certaine atmosphère et je ne dirais pas que nous essayons de la préserver mais nous avons nos héros et nous essayons de faire transparaître cela sans pour autant verser dans le pur plagiat, plutôt comme un hommage. Dans un jeu comme HITMAN, il est tentant d’utiliser en permanence ces références puisque le jeu est tellement ouvert, d’une certaine façon, que vous pouvez y mettre n’importe quoi et les gens trouveront le moyen d’utiliser ces influences.

J’aimerais que nous parlions de l’accueil du public. Quand vous aviez montré la première vidéo de gameplay, il y avait eu une réaction franchement négative de la part d’une partie des fans, qui craignait que vous ne rendiez le jeu trop casual, trop scripté… Quelle a été votre réaction face à cela et le retour des fans est-il quelque chose que vous prenez à cœur et qui doit entrer en compte dans la création du jeu ?

Ce que pensent les fans est très important pour nous mais nous nous attendions à cette réaction, comme vous pouvez l’imaginer. Cela fait six ans que nous sommes absents et il nous fallait non seulement faire revenir le jeu à son public mais également faire découvrir l’agent 47 à un tout nouveau public qui a grandi dans l’intervalle, des gens qui avaient 12 ans à la sortie du dernier jeu. C’était donc un choix délibéré de notre part que de le faire revenir de façon très cinématographique, très massive en un sens. Nous savions que cela allait refroidir les fans mais nous savions également que nous disposions de suffisamment de preuves pour les satisfaire tout au long de notre campagne promotionnelle, qu’ils finiraient par accepter les nouveautés et se rendre compte que tout ce qu’ils aimaient dans le jeu est toujours là. Nous avons rajouté des choses, mais nous n’avons rien enlevé. Pour un jeu comme celui-ci, qui a un héritage imposant, il est difficile de bâtir une campagne promo qui rende justice à tous ses éléments. Il y aura toujours des gens, particulièrement chez les fans hardcore, qui auront des problèmes avec ce que nous choisissons de montrer. Mais de notre point de vue, nous avons justement montré quantité de choses et pour les fans il y a largement de quoi faire, par exemple les dossiers ICA ou les vidéos de gameplay plutôt que les trailers plus mainstream comme celui des Saints ou la vidéo de présentation initiale.

En parlant de ça, est-ce que vous avez été surpris par le tollé suscité par le trailer des Saints ? (1)

On peut le dire, oui. Nous avons été surpris par la réponse négative, d’autant que cela n’a jamais été notre intention d’offenser qui que ce soit. Nous pensions qu’il était franchement évident que ce trailer était avant tout un hommage au cinéma d’exploitation. Pour qui connait la franchise HITMAN, ce n’est pas quelque chose qui nous est étranger. Nous avons toujours eu ce genre d’influences un peu limites, avec les scènes de fêtes fétichistes, par exemple. Donc si vous connaissez la franchise, vous n’aurez pas été surpris par cela. Comme je l’ai dit, nous ne cherchions pas à choquer, pour nous c’était une extension naturelle du jeu et ça se base d’ailleurs sur un des niveaux, intitulé Attack of the Saints et ça illustrait l’une des façons de jouer le niveau en question. Mais bon, que puis-je dire d’autre ?

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Nous parlions un peu plus tôt de votre volonté d’accentuer la narration dans cet épisode. Ce qui est intéressant, c’est que HITMAN est un exemple de jeu à gameplay émergent, dans le sens où avec les différentes options qui s’offrent aux joueurs, ils écrivent en quelque sorte leur propre histoire. Comment équilibrez-vous ces deux aspects, pour mettre en avant la narration tout en laissant du contrôle au joueur ?

Elles sont super vos questions (rires). C’est un de nos plus gros défis. Nous avons un jeu qui est focalisé sur le choix mais nous voulons aussi que la narration soit un moteur. La façon dont nous nous y sommes pris pour équilibrer cela c’est que nous voulions que le jeu reste old-school, dans le sens où on donne au joueur des niveaux dans lequel il a une liberté d’action totale et chaque niveau est séparé par un chargement. Certains jeux veulent raconter une histoire complète d’un niveau à l’autre et vous ne savez pas vraiment quand vous êtes sur un chargement mais en ce qui nous concerne, nous faisons un choix délibéré : une fois le niveau fini, vous avez l’option de le rejouer ou de continuer. Et si vous continuez, on vous donne un nouveau bout d’histoire, de sorte que quand vous arrivez dans le niveau, vous y êtes préparé dramatiquement parlant. Et tout ce qui se passera dans ce niveau est laissé à votre bon vouloir. Nous avons du développer de nouveaux outils de zéro pour bâtir ce que nous pensons être une expérience cinématographique tout en conservant la liberté du joueur. C’est ici qu’intervient l’IA, ainsi que notre nouveau système de musique dynamique, qui écoute tout ce que fait l’IA, qui elle-même répond bien entendu au joueur. Donc les actions du joueur influent sur le déroulement dramatique du niveau, ce qui est un élément dynamique sur lequel nous n’avons aucun contrôle. En tant que joueur, vous pouvez faire ce que vous voulez et il nous faut juste essayer de le dramatiser de façon à ce que votre partie vous procure les sensations recherchées. Donc si votre style de jeu est porté sur l’action, vous vous retrouverez dans un film d’action tandis que si vous jouez de façon plus furtive, en utilisant les déguisements, en vous infiltrant ou quelle que soit l’approche que vous choisissez, la bande originale rajoutera du suspense et rendra la partie plus dramatique.

Je me doute que vous n’avez pas du tout été impliqué dessus, mais je me demandais si vous pourriez me donner votre avis sur le film HITMAN et son impact sur la franchise ?

Eh bien, si on prend les choses par l’autre bout, le film a largement contribué à faire connaître la franchise, et il a eu beaucoup de succès. Nous savons que les gens ont des avis divergents à son sujet, mais ça a beaucoup aidé le jeu, notamment parce que ça a permis de maintenir la franchise en vie pendant toutes ces années. Et nous voyons beaucoup de gens s’intéresser à HITMAN ABSOLUTION en ne connaissant que le film. Il y en a même qui pensent que c’est une adaptation du film, ce qui n’est bien évidemment pas le cas (rires). Mais en effet, nous n’avons pas vraiment eu notre mot à dire quant à la création du film, c’est Fox qui s’est chargé de tout. Ceci dit, nous sommes reconnaissants envers Hollywood de s’intéresser à notre jeu. Vous pouvez imaginer que pour un petit développeur au Danemark, voir Hollywood tirer un film de votre jeu, c’est plutôt génial.

(1) Pour mémoire, la vidéo en question montrait 47 aux prises avec un gang de tueuses sexy déguisées en nonnes tendance cuir et latex et a beaucoup fait jaser, notamment sur la question de la violence envers les femmes comme moteur promotionnel.

1 Commentaire

  1. Diana

    Une adaptation du film ? Ca fait mal ! Merci pour cette très bonne interview. 🙂

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