NEW YORK NE RÉPOND PLUS

Certes, le titre de l’article peut paraître ironique alors qu’il s’agit ici d’une interview, mais on vous rassure, le toujours sympathique et volubile Dave Fracchia s’est prêté à l’exercice avec aisance pour parler de PROTOTYPE 2. Ancien professeur d’informatique qui s’est recyclé dans l’animation en image de synthèse, puis dans le monde du jeu vidéo en rejoignant les rangs de Radical Entertainment en 2007 en tant que responsable du secteur technologique, Fracchia est désormais Vice-Président du studio de développement canadien, et il nous explique quels sont les différents parti-pris artistiques de cette suite dans la mouvance du premier opus, sorti en 2009.

L’idée principale de PROTOTYPE 2 est ingénieuse, car le personnage jouable du premier jeu est désormais le méchant. Quelles notions vouliez-vous instaurer pour cette suite avec cette idée plutôt originale ?

Nous avions trois buts spécifiques en fait. D’abord, nous voulons poursuivre l’intrigue du premier jeu, qui se terminait quand Alex était reconstitué sur les baies de Manhattan, après avoir sauvé New York du « nettoyage nucléaire » promis par Blackwatch, et nous voulions que cette suite soit plus linéaire, mais épique malgré tout. Selon moi, l’idée que Alex soit le créateur du prochain « prototype » en inoculant Heller de son propre virus, alors que celui-ci souhaite venger la perte de sa famille, est annonciatrice d’un véritable choc des titans. Ensuite, nous voulions que le joueur ait une motivation principale clair et précise. La raison pour laquelle Heller veut la peau de Mercer est évidente, et ceux qui ont fait le premier jeu savent que ce dernier est devenu très puissant, puisqu’ils l’ont incarné pendant quelques heures. Enfin, avec cette idée, nous pouvions créer un gameplay évolutif qui permet au joueur de devenir de plus en plus fort, afin de pouvoir affronter Mercer au final.

Quels sont les éléments que vous vouliez garder, ou au contraire améliorer, par rapport au premier jeu ?

Il est évident que les fans du premier jeu ont apprécié les pouvoirs toujours plus puissants, les possibilités survitaminées offertes par le « parkour » et le sentiment général d’incarner un personnage vraiment « badass » et nihiliste. Nous savions que ses qualités permettaient à PROTOTYPE de se distinguer des autres jeux. Mais nous voulions vraiment améliorer trois choses avec cette suite : la narration, la variété des missions et la qualité de nos graphismes. Avec PROTOTYPE 2, nous nous sommes concentrés sur une histoire épique, mais racontée de manière plus directe. Comme je l’ai dit, il était important que les motivations de Heller restent fortes et limpides. Nous avons également  chercher à maintenir le rythme et la progression, afin de varier les missions, et pour cela, nous avons clarifié le gameplay avec trois zones de combat distinctes, de nouveaux pouvoirs et des ennemis encore plus impressionnants. Pour ce qui est des graphismes, nous avons d’abord aborder la direction artistique de façon plus cohérente, et nous avons repris notre moteur graphique de zéro, afin d’améliorer la qualité visuelle, tout en augmentant les capacités d’affichage sur l’écran.

Comme dans le premier PROTOYPE, New York est toujours l’aire de jeu, et c’était déjà le cas de plusieurs autres jeux à monde ouvert, GTA IV en tête. Comment se distinguer et maintenir une certaine fraîcheur, sachant que la ville a été maintes fois représentée dans le jeu vidéo ces dernières années ?

Il faut savoir que le virus Blacklight a beaucoup changé la ville dans les quatorze mois qui ont suivi les événements du premier PROTOTYPE. Manhattan a été ravagé par une autre épidémie, et c’est devenu une masse de buildings montés les uns sur les autres, quand ils ne brûlent pas de manière continue. C’est une zone de guerre inhabitable, désormais surnommée la zone rouge, et dans laquelle les infectés et les membres de Blackwatch se livrent une guerre sans merci. En face d’un pont détruit, on retrouve une île surnommée la zone verte. C’est là-bas que Gentek et Blackwatch ont installé leur QG, et c’est probablement l’endroit le plus « normal » de la carte. Enfin, en face de ses deux zones, il y a un endroit dans lequel les survivants de la zone rouge ont été mis en quarantaine. C’est la zone jaune, dans laquelle sont perpétrés des expérimentations douteuses sur la population retenue captive. Ces trois zones forment une ville désormais surnommée New York Zero, un endroit qui ne ressemble plus vraiment au New York que nous connaissons.

Radical Entertainment a développé beaucoup de jeux licencés, mais PROTOTYPE est votre propre création. Qu’est-ce que vous souhaitiez exprimer à travers celle-ci, que vous ne pouviez pas faire avec le travail des autres ?

Avoir sa propre propriété intellectuelle vous offre une liberté évidente, car vous n’êtes pas forcé de suivre les règles ou l’historique d’une licence préexistante. Dans le cas de PROTOTYPE, nous voulions sortir de notre zone de confort, et explorer des personnages et un univers plus radicaux. Le jeu nous a permis d’aller plus loin, et de permettre aux joueurs de faire l’expérience de leur propre fantasme de pouvoir ultime, sans avoir à suivre aucune règle de bienséance !

Mais justement, Alex Mercer et James Heller sont des véritables anti-héros au comportement destructeur et nihiliste. Selon vous, jusqu’où peut-on aller dans cette direction, sans perdre l’empathie du joueur qui les incarnent pendant une dizaine d’heures ?

De mon propre point de vue, ce sont les failles de ses personnages qui aident à créer une forme d’empathie. Nos personnages ont certainement été créés dans des circonstances extrêmes, et il n’est donc pas anodin de les voir réagir de la même façon. Et sans parler de circonstances atténuantes, je dirais que les motivations d’un personnage comme Heller sont claires et compréhensibles, mais il y a une balance à respecter entre le carnage viscéral que le joueur est capable de produire, et les moments de confusion et de mélancolie que le personnage peut ressentir. Après tout, la licence PROTOTYPE reste tout de même une expérience fun et fantasmatique avant tout. Une chose est certaine, c’est que Heller accepte plus volontiers les pouvoirs qui lui sont conférés !

On parle d’une adaptation cinématographique de PROTOTYPE depuis la sortie du premier jeu. Il faudrait un sacré budget pour retranscrire les aspects les plus spectaculaires du film sur grand écran, mais ne craignez vous pas que cela implique que le réalisateur et les producteurs doivent alors lésiner sur la violence et le gore, deux éléments inhérents aux jeux ?

Je pense que PROTOTYPE pourrait donner lieu à un film vraiment incroyable, mais je ne suis pas au courant d’une quelconque adaptation en cours de développement. Et si c’était le cas, je ne pourrais certainement pas en parler !

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