MAFIA BLUES

Paru en 2007 sous l’impulsion des excellents développeurs de Starbreeze Studios, THE DARKNESS avait réussi à surprendre son monde en proposant un gameplay plutôt inventif, sorte de mélange entre le FPS dynamique et le jeu d’aventure très narratif, un peu à la manière de leur précédent jeu, THE CHRONICLES OF RIDDICK : ESCAPE FROM BUTCHER BAY, probablement l’un des meilleurs exemples de tentative « transmédia » entre cinéma et jeu vidéo. L’exploit est d’autant plus louable que le jeu parvenait, de manière très surprenante, à donner une véritable profondeur métaphysique à son matériau d’origine, un comic-book légèrement bas de plafond et au style graphique quelque peu daté. Fort d’un succès mérité (THE DARKNESS s’est écoulé à un million d’exemplaires), une suite est mise en chantier chez les développeurs de Digital Extremes (les responsables du sympatoche DARK SECTOR) puisque Starbreeze Studios a connu plusieurs remaniements et a depuis été dépêché pour raviver la licence SYNDICATE. Bientôt disponible sur les plateformes habituelles (sortie prévue le 10 février prochain), THE DARKNESS II devient alors un projet autant attendu que redouté. En attendant de revenir sur le jeu, qui propose tout de même de quelques belles qualités inattendues (nous y avons joué une petite heure, mais sachez que la démo est déjà disponible sur le XBLA et le PSN), au moment de sa sortie, nous avons pu rencontrer Sheldon Carter et Cliff Daigle, respectivement « Project Director » et « Senior Lighting Artist » sur THE DARKNESS II, et ceux-ci nous éclairent sur les intentions de leur nouveau jeu.

Pourquoi avoir fait le choix du « Cell Shading » sur cette suite, sachant que THE DARKNESS n’avait pas été développé selon ce procédé ? Vous n’aviez pas peur qu’il y ait une véritable rupture de continuité avec le premier épisode ?

Cliff Daigle : Évidemment, c’était une crainte légitime. Pas mal de temps s’est écoulé depuis le premier jeu, qui est sorti il y a presque cinq ans. À l’époque, c’était un très beau jeu, donc quand nous avons commencé à travailler sur la suite, nous avons cherché à travailler dans le même style réaliste. Nous sommes également fans du comics d’origine, et en nous plongeant dedans, nous nous sommes dit qu’il fallait amener le feeling de ce dernier dans notre jeu. Nous avons donc fait des essais dans ce sens, pour voir si nous pouvions arriver ou non à obtenir un look qui capturerait réellement l’essence du comics. Finalement, notre directeur artistique a trouvé un moyen d’y parvenir. Mais ça n’a pas été une décision facile à prendre. Nous avons beaucoup hésité, il a fallu en discuter avec notre éditeur, mais une fois que tout le monde a compris ce que nous pouvions faire avec ce nouveau look, il n’y avait plus aucune crainte et nous sommes donc partis dans cette direction. Une fois cette décision prise, cela nous a aidé sur beaucoup d’autres aspects du jeu, comme la violence par exemple. Nous voulions avoir la violence spectaculaire du comic-book, et dans un style réaliste, celle-ci pouvait apparaître dérangeante et mettre mal à l’aise. Ce n’est pas l’effet amusant et exagéré que nous recherchions et dans ce sens, le look comic-book nous permet de faire passer plus de choses. Et en tant que nouveau développeur sur la licence, nous voulions aussi créer quelque chose d’unique, qui nous permettrait de mettre notre empreinte sur le jeu tout en faisant en sorte que les joueurs aient la sensation de retrouver le « Darkness ». À l’époque où le premier jeu est sorti, la génération de consoles actuelle en était encore à ses débuts et je pense que l’équipe a pris une très bonne décision en optant pour un style réaliste. Jusqu’alors, les jeux ne pouvaient pas vraiment prétendre à ce réalisme, et ils ont été parmi les premiers à sortir un jeu qui le soit vraiment, et qui soit beau malgré tout. Depuis, cinq ans se sont écoulés et il y en a eu pleins, donc il est difficile de se démarquer dans ce domaine. Cela a fonctionné pour Starbreeze Studios à l’époque, ils étaient à part et le jeu était vraiment superbe, mais pour nous, cela n’aurait pas suffit à se démarquer de la concurrence.

En dehors du style, qu’est-ce qui change le plus dans cette suite ? Je n’ai joué qu’aux 40 premières minutes, donc je ne sais pas encore où le jeu veut m’emmener, mais j’ai la sensation qu’il y a une tentative de faire un jeu plus spectaculaire et plus « blockbuster », là où le premier était, comme vous l’avez dit, plus dérangeant.

CD : Nous aimons beaucoup THE DARKNESS, notamment pour son histoire, et je pense que c’est le cas pour la plupart des gens qui y ont joué. Les FPS ne sont pas réputés pour avoir de très bonnes histoires et je pense que THE DARKNESS propose l’une des meilleures qu’on puisse trouver dans un jeu de la sorte. L’idée était donc de proposer une intrigue qui soit égale à celle du premier jeu, et ce choix a motivé toutes nos décisions. Nous avons eu la chance que Paul Jenkins, scénariste du premier jeu et de plusieurs épisodes du comics, ait accepté de revenir écrire THE DARKNESS II. Paul est une énorme source pour tout ce qui concerne la mythologie du « Darkness », et il a parfaitement conscience de ce qui a fait le succès et la qualité du premier jeu. L’autre aspect qui n’est pas forcément apparent quand on n’a fait que le début du jeu, ce sont les moments intimes qui parcourent le jeu. Les joueurs ont de bons souvenirs de ces moments calmes dans le premier jeu, comme ce passage devant la télévision avec Jenny par exemple. La démo et le début du jeu sont très orientés sur l’action, mais le jeu en lui-même possède un rythme plus atypique, et il est possible pour Jackie de faire un « break » dans son manoir, puisqu’il est devenu le boss de sa famille mafieuse. Ainsi, la narration du jeu passe également par ces moments ou vous pouvez parler avec les autres personnages, et même faire des mini-jeux avec certains d’entre eux. Il y a également des reliques à trouver, qui permettent d’en apprendre plus sur le passé du « Darkness » et dans la salle de collection, vous pouvez parler avec un expert en reliques, qui vous racontera leur histoire, qui s’avère être celle du « Darkness ». Vous pouvez donc obtenir des informations sur ses anciens hôtes et découvrir ce à quoi il a été occupé durant les siècles précédents, et je trouve que c’est une manière ludique d’enrichir le contexte du jeu. Ceci étant dit, je ne peux pas tout vous dire sur le jeu. Ceux qui ont fait la démo ont pu voir pas mal de choses du jeu, mais ce n’est pas tout, car THE DARKNESS II part souvent dans des directions surprenantes.

Ce qu’il y a d’intéressant avec la démo, c’est que c’est le début du jeu, mais on y voit aussi des scènes qui semblent provenir de bien plus loin.

CD : Oui, mais ce n’est que pour la démo. Dans le jeu en lui-même, vous ne verrez pas ces séquences dans le même ordre. On a fait ce petit montage pour la démo, afin que les joueurs aient une idée de ce qui se passe, et qu’ils puissent découvrir le méchant et le contexte de cette suite. Il n’y a pas de spoilers à proprement parler, car ce sont bien les niveaux initiaux du jeu, mais dans le produit fini, ils ne seront pas présentés de la sorte.

C’est en tout cas très efficace dans la démo et je me demandais si vous alliez exploiter ce style de narration non-linéaire dans le jeu à proprement parler, car pour ce que j’ai pu en faire, cela ne semble pas être le cas.

CD : Pas particulièrement non . L’intrigue de THE DARKNESS II progresse de façon relativement linéaire, mais il y a des moments-clés durant lesquels le joueur sera amené à prendre des décisions qui auront un impact sur l’univers du jeu. Nous ne faisons pas un RPG donc nous ne pouvons pas vraiment suivre trop de chemins différents, mais il y a des choix importants que vous serez amenés à faire dans la peau de Jackie et qui débouchent sur des évènements surprenants. Dans l’ensemble, l’histoire est cependant très resserrée. Selon moi, une bonne façon de raconter une histoire dans un jeu vidéo est d’en garder le contrôle et de ne pas proposer trop d’embranchements. C’est une autre décision que nous avons prise, afin de pouvoir maintenir l’intérêt et la complexité de l’intrigue. Nous avons essayé certaines choses en matière de linéarité, mais rien ne vaut la limpidité de la narration pour raconter une histoire.

Ce n’est peut être qu’un détail mais justement, quand il s’agit de parler à des gens, le premier jeu proposait une rupture avec la vue à la première personne pour proposer un échange plus cinématographique.  Pourquoi avez-vous choisi de ne pas conserver cet aspect et de rester en vue FPS durant les dialogues ?

CD : Là encore, nous nous sommes demandés ce qui nous aiderait à raconter au mieux notre histoire. Ce que nous voulions avec ce jeu, c’était de nous éloigner de ce que font habituellement les jeux de tir, à savoir couper les passages d’action avec une cinématique, puis revenir dans l’action et recommencer de la sorte pour raconter leur histoire. Nous voulions que l’histoire soit vécue à travers les yeux de Jackie Estacado, donc, un peu à la manière des romans à la première personne ou des romans noirs dans lesquels vous êtes dans la tête du protagoniste en permanence, nous avons décidé que nous voulions faire la même chose dans le jeu. THE DARKNESS II est raconté selon cette perspective, y compris à travers les dialogues et les quelques moments cinématographiques qui s’y trouvent. Cela a été difficile à mettre en place dans la mesure où cela nous a obligé à vraiment réfléchir sur la façon de présenter certaines de ces scènes de manière prenante. Il aurait été probablement plus facile par endroits de rompre avec ce principe et d’utiliser des mouvements de caméra et des techniques de narration cinématographiques, mais je pense qu’au final ça marche vraiment, car cela vous immerge réellement en Jackie et dans ses pensées. C’était donc essentiellement une raison narrative qui nous a amené à faire ce choix.

La narration dans le jeu vidéo a beaucoup évolué ces dernières années, y compris dans les FPS comme MODERN WARFARE. Par exemple, dans MODERN WARFARE 2, les développeurs n’hésitent pas à maintenir la narration à la première personne, et à passer d’un personnage à l’autre pour fournir les informations nécessaires au bon déroulement de l’intrigue, même s’il ne s’agit parfois que de changer de point de vue pour montrer une explosion. Comment se situe THE DARKNESS II par rapport à ce mouvement ?

CD : C’est une narration de blockbuster, qui s’inscrit dans une dynamique d’action et qui est propre aux CALL OF DUTY d’ailleurs. L’intrigue de THE DARKNESS, et de sa suite d’ailleurs, est plus personnelle, car elle se préoccupe plus des conflits et problèmes internes qui concernent le personnage principal. Mais c’est vrai que ces gars-là font un boulot incroyable dans la façon de raconter leurs histoires. Les intrigues ont tendance à être plutôt simples, mais les personnages sont accrocheurs et il s’y passe des évènements intéressants. Je dirais que le premier MODERN WARFARE a lui aussi été une révolution pour la narration dans les FPS, au même titre que THE DARKNESS.

Sheldon Carter (qui vient de se joindre à la discussion) : Il y a eu une évolution graduelle de la narration dans le FPS et nous nous inscrivons, en tout cas je l’espère, dans ce mouvement pour continuer à faire avancer les choses. BIOSHOCK a fait du très bon boulot de ce côté-là également.

CD : Oui, on pourrait aussi citer F.E.A.R. Il y en a quand même eu quelques uns dans le genre.

Vous parliez des moments intimes de THE DARKNESS, mais il y a également une dimension métaphysique assez surprenante et émouvante dans le jeu. Est-ce que c’est un terrain que vous avez tenté d’investir avec cette suite ? J’ai pu assister à un passage très étrange qui se déroule dans une asile de fous et qui concerne les personnages déjà croisés jusqu’ici, et je me demandais de quoi il en retournait…

SC : C’est l’une des surprises du jeu, et on ne peut pas vraiment communiquer dessus avant la sortie, mais oui, nous avions le sentiment que ces sensations sont essentielles dans la licence. Le premier avait cette résonance chez les joueurs parce qu’on en retirait une expérience émotionnelle. Le fait de passer du temps avec Jenny et certains autres personnages permettait de préparer le joueur à ces moments un peu particulier, qui fonctionnent grâce aux fondations bâties au préalable. Il y a de ça dans notre jeu, également.

CD : Mais vous ne les verrez pas dans les 40 premières minutes.

SC : Parce que c’est n’est pas possible de faire ça dès les 40 premières minutes. Le joueur a besoin de temps pour apprendre à connaître l’univers et les personnages. Une fois que c’est fait, on peut jouer avec ses attentes. Même si nous n’avons pas développé le premier jeu, nous avons tout fait pour maintenir le lien pour cette suite, car nous ne voulions pas abandonner ce qui en faisait le sel, particulièrement d’un point de vue narratif. C’est amusant parce qu’en ce qui concerne la démo, j’ai lu en ligne les réactions d’une personne qui avait manifestement déjà joué à THE DARKNESS II lors d’une présentation à la presse ou d’un test, et il avait déjà du assister à l’un de ces moments, et il disait en substance : « oh, ne jouez pas à la démo, elle n’est pas du tout représentative du rythme. Dans le jeu, c’est plus lent et ça se construit vers des moments d’émotion alors que la démo, tout va très vite ». Évidemment, si c’est l’intrigue qui vous intéresse, une démo de 20 minutes ne va pas vous contenter, mais elle reste plutôt représentative du gameplay à mes yeux. Et nous sommes évidemment très attachés à l’idée de transmettre des émotions, donc j’espère vraiment que les gens iront jusqu’au bout du jeu et se diront que l’histoire est aussi bonne que celle de THE DARKNESS. C’est notre objectif minimum.

Quelle est la durée de vie du mode solo d’après vous ?

SC : Ça varie d’un joueur à l’autre. Le jeu propose une certaine profondeur de contenu et il y a toute une couche à gratter. Si vous vous fichez de l’histoire, vous pouvez probablement finir le jeu en 6-7 heures. Si vous vous y intéressez, je dirais qu’on peut y passer une bonne douzaine d’heures.

Comment maintenir le rythme dans un jeu vidéo d’action, quand on doit y injecter autant de contenu narratif ?

SC : C’est certainement un défi. Quand vous avez une intrigue qui se déroule sur une douzaine d’heures de jeu, comment faire en sorte que le joueur reste impliqué et comprenne ce qui s’y passe ? Je crois que ce qu’il nous faut réaliser essentiellement c’est que si au cinéma la devise c’est « show, don’t tell », alors la notre se doit d’être « play, don’t tell ». Donc ce que nous voulons faire en termes de rythme et dans notre façon de faire intervenir ces moments narratifs, c’est de les approcher selon une perspective de jeu, comme avec l’exemple des reliques. Mais c’est au joueur de décider si ça l’intéresse ou pas. Notre rôle est de l’accompagner dans les moments clés de l’intrigue, et de lui proposer ce contenu supplémentaire s’il le désire. À lui de créer son propre rythme avec ça. C’est pour ça que c’est difficile à déterminer, car dans notre perspective, nous n’essayons pas de faire un film, mais bel et bien un jeu, avec des options qui se débloquent au fur et à mesure de la progression du joueur. Mais je constate que les gens qui ont pu s’essayer au jeu comprennent l’intérêt de ce contenu et se prêtent à l’expérience. On comprend ces fluctuations, parce qu’on comprend aussi que c’est ce que veulent les joueurs.

Si on devait faire une comparaison avec l’histoire du cinéma, je dirais que le jeu vidéo se trouve désormais dans la position dans laquelle le cinéma se trouvait dans les années 20 ou 30. Sheldon, vous avez travaillé sur DARK SECTOR au sein de Digital Extremes, mais ce n’était pas un jeu très pertinent d’un point de vue de la narration. Par contre, son gameplay était bien pensé, notamment en ce qui concerne l’arme du protagoniste. N’est-ce pas l’expérience de jeu qui prime sur la narration finalement ?

SC : Oui, il faut que la mécanique centrale fonctionne et soit amusante, comme je l’ai dit, on fait un jeu avant toute chose. Chez Digital Extremes, nous essayons de nous améliorer avec chaque jeu que nous faisons. Prenez un jeu comme PARIAH, le gameplay de base n’était pas extraordinaire, même si le jeu avait ses moments. Avec DARK SECTOR, nous avons appris à bâtir un jeu autour d’une mécanique et nous en avons définitivement appris plus sur l’expérience du mode solo et nous avons pu affiner nos talents sur ce point. Et je serais le premier à admettre que le scénario n’était pas à la hauteur de nos ambitions. Quand nous avons eu l’opportunité de faire THE DARKNESS II, nous avons donc pris le problème à l’envers, en nous disant que nous savions faire des mécaniques de jeu et que nous devions nous concentrer sur le fait d’améliorer la narration. Les deux éléments nous ont demandés une forte somme de travail, mais le fait est que DARK SECTOR nous a permis de nous dire que nous avions un moteur capable de construire un jeu « next-gen » et que nous savions faire un système de combat. Avec THE DARKNESS II, nous avons donc essayé de nous améliorer en tant que conteurs d’histoire.

CD : Comme vous l’avez dit, le jeu vidéo en est encore à ses balbutiements en tant que média narratif. Et je crois que tout le monde dans le métier cherche encore à comprendre comment raconter une histoire sous la forme d’un jeu. Jusqu’à maintenant, on essaie principalement de raconter des histoires de film en jeu, donc on flanque des cinématiques pour les raconter de manière cinématographique, vu que c’est ce qu’on a l’habitude de faire dans les films. Mais on essaie encore de comprendre comment arriver à jouer une histoire plutôt que de la raconter, ou de la regarder. On va y arriver, mais ça va demander beaucoup de travail et d’expérimentation. À mon sens, il n’y a pas encore eu de jeu dont l’histoire n’aurait jamais pu être raconté autrement que sous cette forme. On s’en approche, et c’est ce qui m’intéresse. Ce que je veux voir, c’est une nouvelle forme de narration qui embrasse vraiment notre médium et ses spécificités.

SC : Qui prenne en compte le rôle du joueur, et ce qu’il choisira de faire.

CD : Pas évident à formaliser.

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Mais vous devez bien avoir une idée sur la question, non ?

CD : Eh bien, THE DARKNESS II est notre idée actuelle. Nous pensons qu’elle est plutôt bonne et nous avons essayé de nous assurer qu’elle soit aussi concrète que possible, qu’elle se base sur le gameplay plutôt que sur les cinématiques. Vous m’avez demandé tout à l’heure pourquoi nous avons choisi de rester en vue à la première personne, et c’est l’une des raisons. Nous avons voulu prendre des décisions comme celle-ci, qui nous ont forcé à être encore plus créatifs dans notre narration puisque nous nous sommes donné des limites. Et les limites encouragent la créativité. Le fait de ne pas pouvoir nous servir des cinématiques comme d’une béquille nous a forcé par endroits à trouver d’autres façons de faire. Je pense que nous avons réussi, et j’espère que vous serez d’accord avec ça quand vous aurez l’occasion de faire le jeu en entier.

Traduction par Matthieu GALLEY.

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