L’INCROYABLE LOUIS

Réalisateur français tournant principalement à Hollywood, Louis Leterrier a réalisé les deux premiers TRANSPORTER, DANNY THE DOG, L’INCROYABLE HULK et plus récemment LE CHOC DES TITANS. Passionné par les jeux vidéo, il a suivi la production de DEAD SPACE 2 et son expérience a servi de base pour un documentaire, très didactique et promo, mais pas inintéressant, intitulé RENCONTRES DU 8ème ART, qui sera diffusé sur NRJ12 le 27 janvier prochain, à 23h30. Nous l’avons rencontré pour l’occasion et forcément, la conversation a vite tourné autour de la relation fusionnelle entre cinéma et jeu vidéo.

Vous êtes un gros joueur ?

Je joue de manière régulière. C’est-à-dire que je n’achète pas tout, et je ne finis rien en général. C’est avant tout l’univers qui me motive quand je choisis de me lancer dans un jeu, mais je suis trop impatient pour le terminer. Ça m’est arrivé d’en finir, comme le premier DEAD SPACE justement, mais je me souviens que le premier jeu qui m’avait scotché à l’époque, c’était METAL GEAR SOLID. J’avais une véritable obsession pour ce jeu. C’était incroyable, l’histoire et l’interactivité étaient très prenantes. C’était plutôt simple à jouer dans mon souvenir, mais tellement fort. Et l’idée de rentrer dans un nouvel univers est renforcée par l’aspect collector du jeu vidéo, ce moment où on ouvre la boite et qu’on jette un œil sur le manuel avant de lancer le jeu. Pour moi, ça équivaut à découvrir un classique du cinéma en DVD, un incontournable qui ressort dans une belle édition reliée, et c’est quelque chose en plus par rapport à l’expérience au cinéma. Quand vous sortez de la salle, le film ne vous appartient plus. Alors que le jeu vous appartient, vous le gardez pour reprendre l’expérience quand vous le souhaitez.

Cette expérience de joueur, elle peut vous influencer dans votre façon d’aborder le cinéma ? On pense à GOD OF WAR dans LE CHOC DES TITANS par exemple…

Non, vraiment ? (Rires) Bien évidemment, GOD OF WAR a particulièrement inspiré LE CHOC DES TITANS, mais c’est un peu la version pauvre du jeu. J’aurais adoré arriver à retranscrire cette échelle épique dans le film, mais je n’avais pas les moyens. Je pense qu’on y arrivera avec la suite, sur laquelle je suis seulement producteur, car nous avons plus d’argent, du fait que le premier film a été un succès. Mais je pense qu’il n’y a que le jeu vidéo qui peut vraiment représenter cette échelle et la faire ressentir aux joueurs.

Votre film propose tout de même quelques plans épiques, où le gigantisme propre au jeu vidéo est respecté, comme lors de la scène finale et de l’apparition du Kraken…

Oui, mais par contre, j’ai vraiment fait très attention aux mouvements de caméra dans cette séquence. Dans les jeux vidéo, il n’y a pas de limite, la caméra peut aller très vite. Au contraire, je voulais vraiment qu’on puisse apprécier la taille du Kraken, et en le filmant à toute vitesse, cela n’aurait pas été possible. Donc, j’ai fait en sorte que mes prises de vues prennent compte de la gravité. Par exemple, pour les prises de vues aériennes, l’hélicoptère permet d’obtenir les mouvements de caméra les plus rapides, à 120 nœuds par exemple. Et même sur les prises numériques, j’ai respecté cette limitation de vitesse pour avoir une véritable impression de masse et mettre en valeur le Kraken dans son interaction avec Persée. Cette absence de gravité, c’est un peu ce que je reproche aux jeux vidéo en règle générale, mais pas sur les deux jeux DEAD SPACE justement. Ici, les mouvements sont un peu débulés, ils prennent en compte les limitations physiques qui entourent le personnage, et cela renforce l’aspect claustrophobe de l’ambiance.

Vous avez votre place dans une production de jeu vidéo, non ?

Mais ce serait mon rêve de réaliser un jeu, mais en vérité, c’est un poste qui n’existe pas vraiment… Et pour cause ! Quand j’ai suivi la fin de la production de DEAD SPACE 2, je me suis rendu compte que même si je suis l’actualité du jeu vidéo, et même s’il existe des techniques similaires à celles employées au cinéma, je ne savais finalement rien de la confection d’un jeu. Je suis habitué à utiliser les CGI certes, mais les polygones, c’est la base dans un jeu vidéo. Au cinéma, c’est un supplément.

Pourtant c’est le moment, des grosses pointures comme Steven Spielberg, Guillermo del Toro et James Cameron se lancent dans l’aventure…

Spielberg, del Toro, Cameron… Louis Leterrier : cherchez l’intrus ! Écoutez, c’est vrai que j’ai tenté une véritable opération de séduction quand je suis arrivé à Hollywood, et j’ai fait comprendre à qui voulait l’entendre que je voulais faire des jeux vidéo aussi, mais dans le milieu, on m’a clairement fait comprendre qu’ils n’avaient pas besoin de moi. C’est-à-dire qu’à l’époque, je n’avais fait que le premier TRANSPORTER. Aujourd’hui, les choses ont un peu changé, mais mon expérience sur DEAD SPACE 2 m’a appris l’humilité. On ne peut pas s’improviser concepteur de jeu vidéo comme ça. Il faut que je retourne à l’école, pour ainsi dire, et apprenne comment les 150 maillons de la chaine fonctionnent, sinon on ne peut pas faire un jeu vidéo de qualité, livré dans les temps et dans le budget.

C’est frustrant pour vous de ne pas participer à la confection d’un jeu tiré de votre film ?

Bien évidemment, mais c’est frustrant pour tout le monde. Mouloud Achour était trop content de voir qu’il était dans le jeu adapté du CHOC DES TITANS, mais nous n’avons jamais rencontrés les développeurs pour autant. Et c’est dommage, car même en tant que modèle économique, les jeux adaptés de films ne sont pas conçus comme il se doit. En règle générale, un jeu adapté d’un film rapporte environ l’équivalent de 25% de ses recettes au box-office, mais si les produits étaient de qualité, on pourrait tripler les chiffres rapportés par l’exploitation du film en salles ! Qui a envie de jouer à un jeu vidéo avec des mauvais graphismes, avec une musique différente, avec des personnages qui ne sont pas ressemblants ? Les développeurs se basent sur trois images glanées au début du tournage et font le jeu avec ça. Mais entretemps, le personnage de Mouloud a changé, sa coiffure est différente, il a perdu du poids, le scorpion n’a plus qu’une seule queue et pas deux, et on se retrouve avec une sorte de dichotomie qui ne sert personne, ni les créateurs du film et du jeu, ni les spectateurs et les joueurs.

En tant que producteur de la suite, vous avez le pouvoir de changer ce système pour le prochain jeu ?

Non, parce que je ne suis pas à l’origine du projet. Idéalement, voilà ce que j’aimerais faire dans le cas où j’initie un projet qui appelle une transposition en jeu vidéo. On tourne le premier film, et s’il y a un buzz et qu’il marche en salles, on lance la production d’un jeu qui servira de passerelle entre le premier et le second film. Cela peut être un épisode intermédiaire, un complément ou une préquelle, tout dépend du projet en soi. C’est le processus idéal pour obtenir un jeu de qualité, tout en gardant le contrôle de l’univers transposé.

C’est un peu la logique du jeu AVATAR, même s’il n’est pas vraiment réussi.

Oui, ou alors comme LE POUVOIR DE LA FORCE. Moi, à 37 ans, je n’ai pas envie de jouer à des jeux avec Jar Jar Binks, alors quand l’univers de STAR WARS est traité de manière plus sombre, cela me convient parfaitement.

Mais en évoquant James Cameron, il a récemment annoncé qu’il aimerait faire en sorte que les films soient désormais tournés en 60 images/seconde. C’est un pont en plus entre le cinéma et le jeu vidéo, puisque les plus gros jeux consoles tournent désormais à 60 images/seconde…

James Cameron a annoncé ça ? Mais c’est moi qui lui ai donné l’idée ! (Rires) En fait, c’est venu de Peter Jackson à la base, qui a tourné la nouvelle attraction KING KONG en 60 images/seconde. James Cameron et moi-même avons un projet en commun, le remake du VOYAGE FANTASTIQUE qu’il produit et que je réalise. Et je lui ai alors suggéré de tourner le film en 60 images/seconde, car le format cinéma de 24 images/seconde est une aberration, surtout en numérique. En 60 images/seconde, c’est plus facile à tourner, même si c’est plus cher et que ça demande plus de temps à traiter…

Et justement, en mettant ce principe en application et en tenant compte des possibilités du cinéma virtuel, le pont entre le cinéma et le jeu vidéo peut être vraiment franchi. Il y a des passages dans AVATAR qui renvoient très clairement à la mise en scène propre aux jeux vidéo, avec une caméra véritablement libérée…

Mais ce qui est intéressant dans le fait que les deux médiums se rejoignent, c’est qu’on peut rectifier certaines logiques de mise en scène. La caméra flottante comme dans DOOM, bof…

En même temps, ce type de sensations renvoie au steadicam.

Mais je déteste la steadicam. On sent l’opérateur, et c’est mou. J’étais opérateur steadicam, donc je connais bien l’engin. Le côté flottant m’embête, et quand je l’utilise, c’est pour faire des tout petits plans, très rapides, un peu comme avec une cablecam. Bon évidemment, chez Stanley Kubrick et Brian DePalma, il n’y a rien à redire, c’est les plus beaux plans et ça le reste encore aujourd’hui, mais sinon, ça fait vraiment m’as-tu-vu !

Vous aviez déclaré à l’époque de DANNY THE DOG que vous vouliez tourner un film entièrement en plan-séquence…

Et je vais bientôt le faire. Le projet s’appelle GRAVITY, et c’est produit par Universal. Cela n’a aucun rapport avec le projet d’Alfonso Cuarón, mais s’il le tourne, on changera probablement de titre. Ce ne sera pas forcément mon prochain film, mais j’espère que ce sera le suivant.

Du coup, vous allez assouvir au cinéma ce fantasme que le jeu vidéo aurait également pu vous permettre de concrétiser…

Oui, car il y a dans le jeu vidéo cette logique de plan séquence, qui renvoie d’ailleurs aux débuts du steadicam. Mais c’est à dire que je ne veux pas forcément me mettre en avant en tant que réalisateur, mais j’ai plutôt en tête des images à la manière de SOY CUBA (NDLR – voir la vidéo ci-dessous) et des œuvres de Gaspar Noé. Ces films sont hypnotisants, dans le sens où le spectateur se demande comment ces plans ont été faits, alors que la question ne se pose pas avec le jeu vidéo. Et c’est ce que je veux faire, un film qui hypnotise le spectateur et le pousse à poser son paquet de pop-corn pour vivre une expérience immersive… à la manière d’un jeu vidéo !

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6 Commentaires

  1. Arno

    Bravo Julien, très bonne interview ! Mdr « Spielberg, del Toro, Cameron… Louis Leterrier : cherchez l’intrus ! », toujours aussi humble et marrant le père Leterrier !

  2. Mei

    Très belle interview de l’Ami de HULK EL AJIB! 🙂

  3. Beau boulot! o/

  4. Stéphane MOÏSSAKIS

    Ah tiens, on aurait du l’appeler comme ça le texte Mei : LOUIS EL AJIB ! 😀

  5. Mei

    Mais c’est clair ! Je vais finir par apporter ma petite contribution. Louis El Ajib je trouve ça pas mal.

  6. David Bergeyron

    Très bonne interview Julien.

    En parlant du cinéma à 60 images/secondes, j’ai déjà vu un petit film au Futuroscope dans ce format. Je me souviens que c’était assez vertigineux. La sensation est tellement réaliste que part moment, j’avais l’impression de perdre l’équilibre. J’ose à peine imaginer un film HD, 3D projeté à 60 images par secondes ! Avatar 2 ou 3 par exemple ?

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