LIKE A BOSS !

Pour survivre dans la grande arène des jeux dématérialisée et sortir du lot, il faut faire preuve d’une certaine personnalité. C’est le cas de RUINER, qui utilise ici le genre Cyberpunk à contre-emploi !

Il suffit de prendre en main RUINER pendant une dizaine de minutes pour se rendre compte qu’il ne s’agit pas forcément de l’un des jeux les plus abordables du moment. Jeu d’action en 3D isométrique, la création des développeurs polonais de Reikon Games (composé d’anciens membres de l’équipe de THE WITCHER) semble bannir le bourrinage intensif, préférant pousser le joueur à utiliser un système RPG à plusieurs vitesses (chaque point peut être redistribué en fonction des besoins) et une mécanique de dash susceptible de lui faire gagner de précieuses secondes sur ses adversaires. RUINER est donc un jeu exigeant avec le joueur mais pas forcément juste pour autant, car ses mécaniques ne sont pas toujours ciselées. Toutefois, cette approche frénétique et punitive est renforcée par la création d’un univers déviant, bariolé et furieux dont l’ambition semble se confronter au budget et même au genre du jeu. Car si RUINER se réclame du Cyberpunk, ce n’est pas tant pour philosopher sur la transhumance à la manière d’un DEUS EX, mais pour proposer au contraire un contexte destroy, en adéquation avec ce que le joueur doit faire pour progresser. Malgré une approche ironique constante, RUINER ne néglige jamais la cohérence de son univers de science-fiction, à tel point qu’il semble évident que celui-ci aurait mérité plus de ressources allouées au gameplay, afin de varier les plaisirs de jeu. Ainsi, même s’il ne sort jamais de son cadre de shooter survitaminé, RUINER laisse entrevoir ses ambitions le temps d’une visite dans un quartier malfamé en simili-monde ouvert, ou encore à travers des écrans de chargement iconiques illustrées par les balades nocturnes de notre avatar sur son monture mécanique. Cette volonté permanente de pousser les limites de cet univers qu’on devine plus riche qu’il ne peut le montrer, on la doit au Creative Director Benedykt Szneider, qui nous parle ici de son approche, de ses influences et aussi des contraintes qui font de RUINER ce qu’il est aujourd’hui : un jeu d’action imparfait et retors, mais rehaussé par la promesse d’un monde de bruit et de fureur qui ne se dévoile que par petits fragments.

La bande-annonce de lancement de RUINER

Vous êtes directeur créatif sur RUINER, mais vous avez intégré l’équipe en place assez tardivement. Est-ce que le projet était déjà très avancé ?

Le concept du jeu n’était pas vraiment en place, à ce stade l’équipe était très concentrée sur le gameplay. Mais je n’avais pas besoin de plus et je n’ai pas eu à réfléchir à deux fois avant de les rejoindre. À l’époque, HOTLINE MIAMI était encore frais dans les mémoires et le game director Jakub Styliński m’a convaincu de rejoindre le projet en me précisant qu’il voulait en faire une version Cyberpunk. J’étais enthousiaste, je ne pouvais rêver mieux. Après, le jeu a pris une tournure quelque peu différente, avec des mécaniques légèrement plus complexes puisque nous introduisons des éléments comme les gadgets, le dash et le reste. Mais c’est une approche différente qui est venue par la suite.

Comment sortir de la comparaison avec HOTLINE MIAMI ?

Nous voulions que les joueurs se sentent constamment acculés et qu’ils ne se reposent pas sur une seule façon de jouer pour combattre les ennemis de base, et même les boss. Pour cela, nous avons introduit les gadgets afin de vous faire toujours changer de tactique sans vous reposer sur deux ou trois armes et mécaniques. La filiation entre RUINER et HOTLINE MIAMI fait que certains joueurs abordent notre jeu de la même façon. Cela nous a posé des problèmes de perception, car jouer à RUINER de la même façon, c’est à dire en essayant une seule approche à répétition, ne marchera pas. Il faut utiliser le bouclier, le dash et tous les gadgets à disposition. Si vous vous reposez sur une seule arme, vous allez vous compliquer la tâche. C’est une mécanique de jeu très importante pour nous, et peut-être que nous aurions pu vendre cet aspect de façon plus efficace. Car même si la question du gameplay est importante, ce qui est surtout intéressant à mes yeux, c’est que ce n’est pas notre protagoniste qui est doué pour le combat. C’est un pantin, un avatar dans lequel s’incarne le joueur. Seule l’aptitude du joueur permet d’en faire un « Ruiner ».

L’enjeu principal de RUINER est très simple. C’est une intrigue de vengeance dans laquelle le joueur doit « tuer le boss ». C’est carrément inscrit sur le visage de son avatar !

Honnêtement, nous nous contentons de jouer avec le genre de jeux dans lequel s’inscrit RUINER. Sur ce passage en particulier, certaines personnes ont laissés des commentaires sur YouTube en disant « Mais c’est ce qu’on fait dans tous les jeux, non ? ». Évidemment, d’autres ont compris qu’il s’agissait précisément d’une manière ironique de détourner le tutoriel et de le prendre à la blague. C’est une façon de rire de nous-même et même du fonctionnement de l’industrie. En fait, RUINER n’est pas un jeu extrêmement complexe à appréhender, mais nous nous efforçons toujours d’être à minima intéressants sur certains aspects. C’est pour cela que nous cherchons un peu à dérouter le joueur, à se jouer de lui. D’ailleurs, les joueurs qui prennent le jeu en main semblent comprendre que nous ne nous prenons pas au sérieux, que ce soit au sujet de l’intrigue, de l’univers ou du jeu en lui-même. Nous ne voulons pas raconter une grande intrigue pleine de thèmes sentencieux, ce qui est l’un des travers possibles avec le genre Cyberpunk. Ici, l’histoire est moins importante que le contexte, c’est ce dernier qui rend le jeu intéressant et je pense qu’il se suffit en lui-même. Nous voulons que les joueurs sachent où ils se trouvent et ce qu’ils doivent faire. C’est le but principal et fatalement, cela implique un boss à combattre.

Est-ce que vous avez eu la tentation de faire un « Boss Game » avec RUINER ?

Nous ne sommes pas forcément très satisfaits par nos boss. Sur un petit jeu comme RUINER, les ressources sont limitées, et il faut redoubler d’ingéniosité pour faire en sorte que cela fonctionne. D’ailleurs, je me suis vraiment éclaté à écrire les « petits » boss pour ainsi dire, ceux qui vous allez croiser au cours de l’aventure. Quand vous parvenez à les vaincre, leur biographie apparait dans la base de données. À l’origine, les boss étaient optionnels. Vous les auriez rencontrés à un rythme différent. Mais quand nous avons commencé à travailler sur ces personnages, nous ne voulions pas que les gens passent à côté. Nous les avons donc carrément mis dans certaines arènes pour créer un climax avant chaque changement de chapitre. Nous avons essayé d’étoffer ces personnages et c’est peut-être une chose qui nous différencie du reste de la production de ce type de jeux. J’aimerais pousser plus loin dans cette direction la prochaine fois car c’est vrai que si j’avais pu, j’aurais mis une trentaine de personnages comme ça.

Peut-on voir une filiation entre RUINER et le récent reboot de DOOM ? Je trouve que les jeux partagent le même type de gameplay implacable et frénétique, en même temps qu’ils proposent un univers punk et badass assez unique dans leur genre.

Oui, j’ai adoré DOOM. C’est l’un de ces jeux qui semblent indiquer la voie à suivre. En tout cas, il nous a vraiment marqué, à tel point que Jakub a changé le rythme de RUINER après avoir joué à DOOM. C’est justement ce qui a fait que nous sommes passés à cette alternance entre arènes de combat et moments de paix, ce qui fonctionne très bien pour nous. Et DOOM fait cela à la perfection, avec une excellence technique et des graphismes incroyables. Beaucoup de jeux sortent de nos jours, et en dehors du marché indépendant, qui est diversifié et intéressant, je ne trouve pas mon compte dans les gros jeux. Je regarde les bandes-annonces, mais je n’y joue pas car ce n’est pas ce que je cherche. Les jeux indépendants partent souvent sur une simple idée, mais exécutée à la perfection. Dans le cas de RUINER, nous essayons d’accentuer la proposition d’un univers et d’une aventure. C’est peut-être du au fait que certains membres de notre équipe ont travaillé sur THE WITCHER, au sein d’une société comme CD Projekt RED, qui cherche à faire de la qualité avant toute chose, même si cela demande du temps et des ressources financières. En tant qu’indépendants, nous ne pouvons pas nous permettre cela, mais nous avons quand même essayé cette façon de travailler. Nous avons rajouté beaucoup d’éléments graphiques intenses dans RUINER, afin de le rendre plus riche qu’il ne l’est vraiment, et cela a été notre malédiction. Beaucoup de gens trouvent que nous environnements sont répétitifs et même s’il y a évidemment de la réutilisation d’assets – comme dans tous les jeux – je pense que l’univers que nous proposons en valait le coup. Pour revenir à DOOM, je suis vraiment reconnaissant qu’il soit sorti durant notre période de développement, car il nous a vraiment encouragé à donner le meilleur de nous-mêmes.

Parlons de l’univers de RUINER. Pour moi, c’est sa vision à la fois chaotique et stylisée du Cyberpunk qui donne un cachet totalement unique au jeu.

Merci du compliment. Je voulais combiner lumières stroboscopiques, litres de sang et ambiance d’animé japonais, et c’est un rêve qui se réalise avec RUINER ! Maintenant, le processus de fabrication de l’univers était très intuitif. Nous n’avons pas vraiment sur-analysé la chose, notre ligne directrice était « si c’est cool, on le met ». Comme je le disais, le Cyberpunk peut vite devenir moralisateur si j’en juge par certains jeux que j’ai pu voir, y compris de titres triple A. Ce sont de bons jeux, mais les personnages y sont tellement sérieux. Je pense qu’il est facile de perdre en émotion en se prenant au sérieux dans un produit conçu au sein d’une grosse compagnie. C’est ce que je perçois dans certains gros jeux Cyberpunk, tant les dystopies y sont traitées trop sérieusement et deviennent carrément ennuyeuses. Pour moi, les oeuvres Cyberpunk conçues dans les années 80 et 90 sont plus intéressantes. Par exemple j’ai découvert CYBER CITY OEDO 808 en travaillant sur RUINER. Les dialogues sont hilarants, les héros jurent en permanence et c’est superbe visuellement, vu que c’est signé du réalisateur de NINJA SCROLL, Yoshiaki Kawajiri. AKIRA et GHOST IN THE SHELL sont des oeuvres tellement monumentales que je n’aimerais pas avoir à m’y confronter. Je préfère la vision du Cyberpunk dans CYBER CITY OEDO 808, plus insouciante et qui n’est pas uniquement focalisé sur l’exactitude technologique ou la probabilité que les évènements décrits arrivent réellement dans le futur. À trop compliquer les choses, on perd en imagination et on devient prisonnier des limites que l’on s’est fixés. D’ailleurs, je pense que si nous avions fait le jeu au sein d’un gros éditeur, beaucoup de nos idées n’auraient pas passé le cap des réunions. Quelqu’un aurait fatalement fait le malin en disant que tel ou tel élément ne s’apparente pas à du Cyberpunk. C’est notre ténacité qui donne à RUINER son cachet particulier. Nous avons eu des discussions animées, mais jamais sur des points théoriques, uniquement sur une question de qualité. De ce point de vue, la tâche fut aisée, nous n’avons pas eu à trop planifier. Tous les départements s’efforçaient de faire de leur mieux. Pour peu que la base de gameplay soit solide, le jeu restera jouable même sans direction artistique ou sans univers. Mais j’essaie personnellement de toujours mettre l’emphase sur le sentiment d’aventure. Une aventure qui peut être idiote, intense, exagérée mais une aventure tout de même. Aussi, nous sommes très fiers du scope du jeu en regard de la taille de l’équipe. Il est beaucoup plus vaste que ce qui était prévu à l’origine, car nous avons expérimenté sur le gameplay, mais pour ce qui est de l’univers, nous avons uniquement cherché à l’étoffer et l’améliorer. Nous sommes une équipe hétéroclite et le fait que chacun ait des expériences diverses y est aussi pour quelque chose. C’est mon premier jeu,. Avant cela, je travaillais surtout dans la BD et l’animation et ceci a posé des soucis aux membres du département artistique du fait de ma méconnaissance des moteurs 3D. Mais je compense avec le côté artistique, pour proposer quelque chose de différent. Sans vouloir nous comparer, CUPHEAD serait un bon exemple de jeu qui cherche à proposer un style différent, avec cette référence aux vieux cartoons. Et les gens semblent y répondre favorablement. Nous espérions que ce serait le cas pour nous aussi.

Justement, êtes-vous satisfait de la réception de RUINER ?

J’en suis vraiment ravi. C’est la première fois que je sors un jeu et de nos jours, la sortie n’est pas synonyme de fin du développement. Avec Steam et les mises à jour à venir, la fin du travail sur un jeu se fait de manière dégressive et il n’y a pas de grande célébration possible au moment où tout le monde peut enfin y jouer. J’avoue que j’étais fatigué, je ne voyais que ce que nous n’avions pas réussi à accomplir et l’accueil du jeu m’a permis d’apprécier la qualité de notre travail. C’est une chose qu’il faut aussi prendre en considération quand vous sortez un jeu. Une grande partie du public n’attend pas forcément votre jeu et sera surpris par votre travail. Tout ne va pas si mal et il ne faut pas se dire qu’on va décevoir ceux qui se font un avis sur une bande-annonce qu’ils ont vu deux ans auparavant. Les critiques sont bonnes et le public semble apprécier l’intensité du jeu. Je suis surtout fier du fait que nous n’ayons jamais baissé notre garde, que nous ayons conservé cet aspect impitoyable du jeu dont nous parlions plus tôt sans nous laisser distraire. Même si le jeu n’est pas à 100% ce qu’il aurait pu être, je suis heureux de constater que les gens comprennent le postulat central de l’intrigue, apprécient l’univers, s’intéressent à ce dont ça parle. C’est un jeu qui réussit à donner l’impression qu’il est plus vaste qu’il ne l’est réellement. Je suis très fier de voir que si certains gens achètent le jeu pour le gameplay, parce qu’ils apprécient les jeux difficiles ou l’atmosphère, d’autres se prennent de passion pour l’intrigue, lisent des choses autour du jeu. Et à l’heure où je vous parle, plus de 400 nouveaux jeux ont débarqué sur Steam depuis la sortie de RUINER, donc nous n’avons pas à nous plaindre de cette réception, d’autant qu’il s’agit de notre premier jeu. Mais pour moi c’est encore insuffisant, et je ferais plus à l’avenir.

Traduction par Matthieu GALLEY

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RUINER est disponible sur Xbox One, PS4 et PC depuis le 26 septembre 2017.

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