LIBRE CONDUITE

Un peu de transparence s’impose : cela fait des années que je connais Jean-Sébastien Décant. Les plus anciens lecteurs du magazine « Mad Movies » se souviennent certainement que Jean-Sébastien y allait de sa plume pour parler de sa passion pour les jeux vidéo et les films de Hong-Kong. Mais des années auparavant, le bougre me faisait déjà part de ses découvertes en matière de comédies US qui tâchent (et que je m’empressais de lui emprunter) et pour l’anecdote, c’est surtout lui qui m’a fait découvrir le premier DRIVER lors d’une session de jeu endiablée. Le voir aujourd’hui participer à l’élaboration de sa suite DRIVER : SAN FRANCISCO est donc un petit plaisir en soi, à plus forte raison puisque le jeu est certainement l’une des meilleures surprises de cette année. On y reviendra dans notre compte-rendu de septembre, mais en attendant, Jean-Sébastien évoque pour nous son parcours dans le monde du jeu vidéo et revient sur la conception toute particulière de DRIVER : SAN FRANCISCO.

Est-ce qu’on peut évoquer ton parcours jusqu’à DRIVER : SAN FRANCISCO ? Comment es-tu rentré dans l’industrie du jeu vidéo ?

Je suis un gosse comme toi, j’ai passé plus de temps à l’intérieur qu’à l’extérieur à lire des BDs, regarder des films et jouer aux jeux videos. Enfant j’étais flemmard, ado je suis devenu fêtard. Et après le bac j’ai foiré la fac en beauté. C’est néanmoins à la fac de Ciné à Censier que j’ai rencontré Benjamin Rozovas qui alors menait le fanzine « Tales from the B Movies ». On a travaillé ensemble dessus, et je m’occupais surtout des films de Hong Kong. À l’époque, on faisait les 400 coups, on allait à Cannes, on resquillait les entrées au marché du film… On a fait notre petit bonhomme de chemin. Cela a créé pas mal d’opportunités en tant que journaliste, et j’ai décroché en même temps un boulot dans la boutique de cinéma « Album ». J’avais 20 ans à cette époque, et j’avais l’impression que tout était simple et qu’on pouvait vivre de ses passions facilement. Cela a duré quelques années, pendant lesquelles j’ai pas mal bossé pour la presse écrite, notamment pour les magazines « Mad Movies » et « Dvdvision ». Mais je sentais que je n’étais pas forcément à ma place. C’est un peu bateau, mais le 11 Septembre a été un vrai choc pour moi : je me suis soudain rendu compte de l’urgence de faire les choses que je voulais vraiment faire avant qu’il ne soit trop tard. J’ai donc contacté un ancien client de la boutique « Album », l’homme d’affaire Bruno Heintz, qui avait dirigé le studio MASA et développé le jeu CONFLICT ZONE pour Ubisoft. Il avait pour habitude de venir chez « Album » tous les vendredis, accompagné de son gang pour acheter tous les films et les séries télé de la semaine ! Grand fan de films de Hong Kong devant l’éternel. Bref Bruno était en train de montrer un nouveau studio baptisé F4 avec Frédéric Raynal, le créateur des jeux ALONE IN THE DARK et LITTLE BIG ADVENTURE. Il cherchait justement du monde pour former une équipe de développement et m’a fait rencontrer Raynal. Deux mois après, j’étais recruté en tant que scénariste. Il y avait alors deux projets développés simultanément : l’un sur Gameboy Advance, et l’autre pour Gamecube. J’ai  commencé à bosser sur ces projets encore à l’état de prototype. Au bout de deux semaines je suis passé de scénariste à « Game Designer » par nécessité, sans connaitre la méthode et sans avoir personne à mes côtés pour me l’expliquer. J’ai appris en regardant les prototypes et en discutant avec les programmeurs.

Une telle opportunité serait-elle encore possible aujourd’hui ?

Je ne sais pas, c’était il y a dix ans ! Mais le marché est tel aujourd’hui qu’il est encore possible de commencer petit en développant des jeux sur mobiles, sur l’iOS ou Androïd. C’est une bonne manière de se lancer dans le vif du sujet et d’expérimenter, avec derrière la perspective de décrocher la timbale ou de simplement avoir une démo jouable à montrer lors d’un entretien. Maintenant pour commencer il y a aussi des écoles, comme L’ENJMIN et l’EPITA par exemple. Ces écoles en étaient encore à leurs balbutiements il y a dix ans. Depuis il m’a été donné de travailler avec des kids issus de ces écoles et certains d’entre eux déchirent ! Pour moi c’est à F4 que j’ai appris le métier. Le studio rassemblait à la fois des purs ingénieurs et des gens à la créativité bouillonnante comme Raynal. Et dans ce contexte, les études que je n’avais pas faites, et les manques que j’avais m’ont littéralement été jetés au visage. Notamment par un ingénieur dont je tairai le nom, que j’ai haï autant qu’aimé. Il m’a entrainé façon Jackie Chan dans un film de Kung-Fu ! J’ai souffert, mais il m’a redressé comme un tuteur redresse une plante qui aurait poussé n’importe comment.

Comment est-ce que le fait d’être un joueur assidu a-t-il été bénéfique dans le cadre de cet enseignement ou du développement des projets qui ont suivi ?

Le fait d’avoir une grosse culture de jeux vidéo et de cinéma m’a permis de pouvoir expliquer mes idées à force d’exemples et de références. Mais être « Game Designer », c’est d’abord formaliser des principes de jeu pour les transmettre aux autres. Ce n’est ni simple, ni rigolo à faire. Mettre en place un système demande beaucoup de rigueur. C’est un  travail de planification assez austère, proche de celui d’un architecte. Ce travail sert ensuite de base pour implémenter le contenu du jeu à l’attention des programmeurs, des  animateurs, des  artistes, etc. Les ingénieurs de chez F4 m’ont appris à formaliser, Raynal quant à lui, m’a appris à ressentir un jeu. Sa philosophie est simple : le jeu est un jouet. Il m’a fait prendre conscience du gameplay. Malheureusement nos protoypes de jeux pour consoles Nintendo n’ont pas accroché les éditeurs et au bout de deux ans F4 a changé de direction pour survivre. Nous nous sommes lancé dans « l’Advert Gaming », le jeu vidéo publicitaire. L’idée était de faire des jeux en boite pour promouvoir une marque, un produit ou les valeurs de nos clients. On a bouclé deux jeux PC, le premier était un jeu de plate-forme et le second une sorte de SIM CITY. Et puis il y a eu plein de choses assez folles, parce que Bruno Heintz avait beaucoup de connexions. On s’est retrouvé sur des projets étonnants, allant jusqu’à des campagnes présidentielles. En me retrouvant en charge de ces projets, j’avais toutes les deux semaines un truc différent à élaborer, que ce soit pour un parfum ou une marque de café. C’était un boulot de publicitaire, il s’agissait de trouver le concept de jeu le plus pertinent pour vendre telle ou telle marque. J’ai pratiqué cette gymnastique mentale pendant deux ans, jusqu’à l’épuisement. Et puis perso j’étais venu faire des jeux avec Frédéric Raynal, pas des jeux publicitaires… J’ai alors contacté David Cage, qui était en train de terminer FAHRENHEIT. Comme le contact fut bon, j’ai démissionné de F4 et suis allé travailler avec lui. Cela faisait 15 jours qu’il avait amorcé son nouveau projet : HEAVY RAIN. J’ai travaillé dessus pendant un an, on a écrit, on a réfléchit à la manière d’aligner le gameplay, on a fait des tests de motion capture pour les scènes d’action. On s’est bien amusé, même s’il s’est avéré qu’il est très difficile de travailler avec David Cage. C’est un sujet délicat parce qu’il est très apprécié et qu’il a su plier le médium du jeu vidéo à ses envies, ce qui est admirable, mais c’est difficile de travailler avec lui : en tant que créatif, il préfère travailler solo.

C’est quelqu’un qui se décrit d’ailleurs comme un auteur, notamment dans le fait qu’il cherche à faire des jeux qui ont du « sens ». Du coup, j’ai l’impression que sa façon d’aborder le gameplay est difficilement applicable sur d’autres types de jeux.

Je trouve que tout ce qu’il fait, il le fait bien, et c’est très louable.

Rétrospectivement, que pense-tu de HEAVY RAIN ?

Je suis content de voir que la vision s’est concentrée sur l’essentiel. Car à l’époque où j’ai travaillé dessus, il était question de bien plus de choses, ce qui était très problématique parce qu’on ne peut pas créer 50 jeux en un seul. Il faut faire des choix et se concentrer sur l’essentiel. Pour tout dire, l’été précédant mon départ, il était question de faire un film avec une compagnie américaine en parallèle du jeu. L’idée était de ne pas y dévoiler l’identité du tueur, pour inciter les spectateurs à faire le jeu ensuite. Et nous avons bien travaillé ensemble sur ce projet. Le scénar, qui était très synthétique comparé alors à celui du jeu, est ensuite devenu le squelette du jeu lui même.

Comment s’est passé l’après HEAVY RAIN ?

Après HEAVY RAIN, il y avait des projets qui se montaient sur Paris, particulièrement chez Ubisoft et Darkworks. Mais c’est finalement chez MKO que j’ai atterri. Un studio de jeu monté par MK2 et Onyx films, Nathanael Karmitz et Aton Soumache, qui souhaitaient établir un pont entre cinéma et jeux vidéo. L’envie était née avec RENAISSANCE, ils avaient cherché à monter un jeu en parallèle du film mais s’étaient retrouvé face à un désintérêt le plus total de la part des éditeurs de jeux. Ils ont a lors décidé de produire eux mêmes les jeux de leurs films et de leurs séries.

L’idée est bonne, mais est-ce qu’il y a suffisamment de films en production pour pouvoir en tirer des jeux ? RENAISSANCE, c’est quand même un cas un peu unique dans le cinéma français.

RENAISSANCE est probablement trop niche pour en tirer un blockbuster de jeu vidéo. Maintenant MK2 / Onyx c’est aussi CHAPLIN, LA NUIT DES ENFANTS ROIS, LE PETIT PRINCE et j’en passe. Il y a un potentiel pour faire du jeu vidéo familial à destination du public Européen. Quoi qu’il en soit, j’ai commencé à travailler avec eux sur LE PETIT PRINCE, d’après l’œuvre de Saint-Exupéry. L’idée était au départ de faire une série télé, un film d’animation et un jeu vidéo. On a cherché pendant deux ans, entre gens du jeu vidéo et du ciné à comment adapter le personnage et l’univers du Petit Prince en jeu vidéo. Et laisse moi te dire que ce n’était pas une mince affaire. C’est finalement Emmanuel Guardiola, un ancien de l’édito de chez Ubisoft, qui a trouvé l’idée qui a permis de véritablement lancer le projet. Après un prototype probant qui a fait saliver les constructeurs majeurs de consoles, le jeu du PETIT PRINCE est tout de même tombé à l’eau. Comme l’argent a manqué, j’ai fait partie des employés licenciés. À partir de ce moment-là, j’ai envoyé mon CV à l’étranger. Je ne voyais plus ce que je pouvais faire à Paris. Et j’ai vite été contacté par les gens de « Reflections » en Angleterre, qui travaillaient sur DRIVER : SAN FRANCISCO. Après un entretien téléphonique et un passage chez eux, j’ai été engagé. C’était il y a deux ans.

Quel a été ton rôle dans l’élaboration de DRIVER : SAN FRANCISCO ?

J’ai eu la chance d’arriver à un moment où le projet avait besoin d’aide. Il y avait beaucoup à faire… Le « shift » était déjà là et le contexte aussi, mais mon rôle a été de formaliser le design et de gérer les équipes de fabrication des niveaux de jeu. Je discutais avec les équipes sur ce que devait être une course, une poursuite, une mission avec « shift ». On cherchait tous ensemble à définir l’identité de DRIVER : SAN FRANCISCO

Et quel a été le parti pris technique mis en place pour ce nouvel opus ?

En fait, l’épisode précédent avait été apprécié, mais considéré comme un sous-GTA. Or, cela coûte très cher de créer le système de conduite, la ville ouverte, et puis le système de marche à pieds, les flingues et toutes les interactions… Non seulement ça coûte cher, mais si on ne maitrise pas complètement, on est forcément comparé à ceux qui le font mieux, et l’objectif n’est pas atteint. Le choix pour DRIVER : SAN FRANCISCO a été de se recentrer sur la conduite, mais on ne voulait pas non plus un simple jeu de missions. Donc, la question du monde ouvert s’est vite posée, et c’est la cellule éditoriale d’Ubisoft, en collaboration avec Martin Edmondson – le directeur créatif et fondateur de « Reflections », auquel on doit entre autres SHADOW OF THE BEAST, le premier DRIVER et STUNTMAN – qui ont créé le principe du « shift » bien avant mon arrivée sur le projet. Le « shift » permet de voler au dessus de la ville et de prendre le contrôle instantané de n’importe quel véhicule, n’importe où. Techniquement, c’était un gros morceau, car afficher une ville entière pleine de voitures, de passants et j’en passe, en 60 images par secondes et sans ralentissements était un pari de cinglés.

Le parti-pris de l’intrigue principale semble découler de la logique du gameplay, et notamment du « shift ». Du coup, le jeu prend le risque de basculer dans le fantastique, alors que ses référents principaux sont les polars des années 70. C’est tout de même déstabilisant quand on connaît la licence, non ?

Quand je suis arrivé, il avait déjà été décidé que pour rendre les choses probables, le personnage devait être dans le coma. Il fallait donner du sens au shift et expliquer comment le joueur avait cette capacité de sauter d’une voiture à l’autre et de pouvoir vivre les petites histoires d’autres personnages. Il fallait insérer cela dans un grand tout, et plusieurs idées ont été avancées : on a imaginé que Tanner avait des pouvoirs de super-héros, ou alors qu’il arrivait à rentrer dans l’esprit de son ennemi Jericho, un peu à la manière de J-Lo dans THE CELL. Finalement, nous avons retenu l’idée du coma, celle qui nous semblait finalement la plus plausible et rejoint celle du film INCEPTION. Personnellement, ce qui m’a intéressé dans l’histoire principale, c’est de pouvoir jouer avec les codes du jeu de voitures, et donc avec les codes du jeu vidéo. Le personnage de Tanner s’interroge sur ses pouvoirs, et se heurte aux limites du monde, qui n’est autre que la limite du jeu lui-même. Cette sorte de mise en abime permet de façonner des missions un peu folles, comme celle où on lance les voitures, ou celle où le personnage doit se tuer lui-même et se poursuivre… Ces moments farfelus n’existent pas d’ordinaire dans les jeux de voitures, mais le contexte de l’histoire nous permettait de le faire ici. On est donc volontairement sorti du cadre initial de DRIVER : ce n’est ni BULLITT, ni THE DRIVER et c’est plus qu’un simple hommage à ces films des années 70, parce qu’on utilise à fond les possibilités offertes par le « shift » et par cette intrigue de science-fiction. On retrouve cependant tout ce qui faisait le charme du premier DRIVER à mon sens, comme les muscle cars, la bande son, la ville elle même.

Du coup, le jeu propose des références qui sortent totalement du cadre des 70’s. On est vraiment dans le cinéma au sens plus large du terme.

L’intrigue principale s’est enrichie de multiples petites histoires satellites qui rendent l’expérience de jeu très agréable. Le premier jeu empruntait les références cinématographiques aux films des 70’s, et cette fois, elles sont plus nombreuses et plus éclectiques. On cite LES PIRATES DU MÉTRO, mais aussi DIE HARD 3, BAD BOYS II et CRANK par exemple.

Je ne suis pas forcément convaincu par le déroulement de la grande histoire. Par contre, il est difficile pour moi de ne pas applaudir le procédé du « shift ». C’est une excellente idée de gameplay, qui vous permet d’ailleurs de réussir les très nombreuses petites histoires du jeu. Il y a un rythme soutenu dans l’écriture de ses passages, mais aussi dans la façon dont on passe d’un défi à l’autre sans jamais se lasser. Et vous parvenez à faire passer les idées les plus folles, comme le défi de la De Lorean, qui est un hommage à RETOUR VERS LE FUTUR et au premier DRIVER.

Oui, l’idée est de trouver la DeLorean, la pousser à 88 miles à l’heure et de voyager dans le temps pour débloquer le challenge du parking du premier DRIVER. C’est typique ce que je disais : avec un tel concept, on peut y aller à fond !

Cette logique de jeu très généreuse, elle était là dès le départ ?

Après avoir ajusté l’histoire, on s’est rendu compte que la ville semblait relativement vide. On a donc réfléchi à un moyen de ramener tout le contenu dans la campagne solo, comme les missions secondaires et l’ensemble des modes de jeu qui étaient alors séparés du mode principal. On a tout intégré à la carte, via le shift, et c’est ce qui a permis de créer cette générosité que tu évoquais. Donner l’impression d’avoir toujours quelque chose à faire.

J’aime assez l’idée que vous imposiez par moments certaines vues de caméra au joueur, pour casser la routine que ce dernier peut s’imposer en choisissant son angle de caméra au début du jeu, pour ne jamais le changer. Ici, c’est d’autant plus agréable que les sensations de conduite ne sont pas forcément diminuées.

Les vues cockpits et pare-chocs procurent des sensations extraordinaires dans DRIVER : SAN FRANCISCO. En même temps, ces vues sont perçues comme des vues hardcore, c’est pour cela qu’on les a associé à des défis et des challenges secondaires, histoire de ne pas rebuter les joueurs qui cherchent juste à passer un bon moment en traversant le jeu sans gratter la surface.

La démo du jeu n’était pas claire à ce sujet, on ne savait pas vraiment si on jouait des missions secondaires ou des missions principales.

Il y a eu un très grand débat en interne à ce sujet. C’est toujours une situation délicate en fait de sortir une démo. L’idée était de montrer suffisamment du jeu pour donner envie tout en offrant juste assez pour créer l’envie voire la frustration chez le joueur. Du coup, on a opté pour une démo en temps limité avec un monde ouvert bloqué, le joueur ayant accès exclusivement à l’espace nécessaire pour accomplir la mission. La frustration a peut-être été trop grande du coup…

Le mode multijoueur est à l’image du jeu : un peu déroutant de prime abord, mais on se laisse très rapidement embarquer.

C’est le « shift » qui permet d’optimiser les sensations et les possibilités sur ce mode en particulier : toutes les voitures deviennent des munitions potentielles, on peut être partout à n’importe quel moment, cela bouleverse complètement les règles du jeu de voitures traditionnel. Du coup, il y a une vraie tension dans le jeu, tout le temps. Je le déconseille vivement aux personnes cardiaques car le rythme est effréné. Il n’y a jamais de pause, aucun répit pour le joueur.

En fait, si on devait faire une comparaison cinématographique, DRIVER : SAN FRANCISCO est à DRIVER ce que GREMLINS 2 est au premier GREMLINS. Une déconstruction du titre original pour pouvoir s’affranchir des limites et partir dans un délire total.

Il y a de ça. On prend effectivement un cadre réel pour mieux l’exploser et le faire partir dans tous les sens. Et en même temps, on retrouve plein d’idées et de sensations du premier DRIVER.

Tu parlais d’une cellule éditoriale chez Ubisoft. C’est intéressant comme façon de fonctionner. En quoi consiste son rôle exactement ?

L’éditorial est constitué d’un groupe de personnes dirigé par Serge Hascoet, qui est un « Game Designer » et le créatif à la tête de la ligne éditoriale Ubisoft depuis toujours. Il est entouré de spécialistes de l’interface, du monde ouvert, de la narration, etc. Ensemble, ils étudient les jeux en fabrication chez Ubisoft et cherchent des moyens pour les améliorer. Ils réfléchissent aussi à comment entrainer le medium dans le futur ainsi qu’à des moyens de faire passer les nouveaux savoirs d’une équipe à une autre, formaliser la création d’un jeu et comment enseigner aux plus jeunes à devenir des « Game Designers » efficaces. C’est un peu le conseil des Jedis si tu veux.

Tu travailles actuellement sur FAR CRY 3, chez Ubisoft Montréal. Le jeu a été annoncé au dernier E3, et la présentation qui a été faite montre un jeu en apparence plus scripté que FAR CRY 2, qui a été décrié pour sa logique de monde ouvert un peu vide pour le coup.

Je ne peux pas vraiment parler de FAR CRY 3 pour le moment. Tout ce que je peux dire c’est que frapper un grand coup avec une démo de gameplay dans un monde ouvert n’est pas chose aisée. Un monde ouvert c’est l’antithèse de CALL OF DUTY qui lui se prête parfaitement à l’exercice de la démo de 3 minutes. Dans le sens où le spectacle Hollywoodien d’un COD n’a rien à voir avec l’immersion dans un monde ouvert où l‘expérience s’apprécie dans la durée. On n’a jamais vu de démo de trois minutes de gameplay pour SKYRIM par exemple. Et pour FAR CRY 3, je pense que la volonté était de présenter un retour en force à la fois nerveux et spectaculaire, quelque chose d’agréable à regarder, d’où l’aspect scripté de la démo de l’E3. Mais la promesse du monde ouvert existe toujours dans FAR CRY 3, avec probablement une intrigue plus proéminente que dans les épisodes précédents…

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1 Commentaire

  1. Fest

    Découvert ce jeu en retard et totalement par hasard et, à ma grande surprise (les jeux de caisse c’est rarement mon truc), je n’arrive plus à le lâcher !

    La conduite est plutôt arcade mais procure d’excellentes sensations (les drifts sortent tout seul), l’idée du « switch » est excellente et entre le scénar’, les couses, les poursuites, les défis et les bagnoles à acheter y a largement de quoi faire.

    Vraiment une excellente surprise.

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