LES CRÉATEURS DE L’ESPRIT

Attendu comme le Messie par les amateurs de JRPG (plutôt à la peine sur cette génération, il faut le reconnaître), FINAL FANTASY XIII est disponible depuis une semaine déjà dans toutes les bonnes crémeries de France et de Navarre. A quelques heures du lancement triomphal du jeu, nous avons pu rencontrer deux membres clés de l’équipe, YOSHINORI KITASE, producteur du jeu et dépositaire de l’esprit de la série (il a travaillé sur quasiment tous les épisodes depuis FINAL FANTASY V, ainsi sur que le mythique CHRONO TRIGGER) et ISAMU KAMIKOKURYO, directeur artistique. En attendant nos futures impressions sur le jeu, nous vous proposons donc cette interview qui lève le voile sur quelques uns des secrets de fabrication de cet épisode. Enjoy !

Un des aspects intéressants des Final Fantasy est que chaque épisode propose un univers, une histoire et des personnages totalement différents. Pour ce nouvel épisode, comment vous êtes vous décidé sur l’univers et le scénario et comment avez-vous abordé leur création ?

Isamu Kamikokuryo En ce qui concerne l’univers du jeu, il nous a fallu au préalable créer la mythologie de base sur laquelle celui-ci, ainsi que le game design, allait se baser. De sorte que cette mythologie contribue à la représentation du monde de FINAL FANTASY comme un mélange de deux concepts. L’un est le chaos, une orientation chaotique, l’autre est plus sophistiqué et nous voulions donc combiner ces deux éléments dans notre univers. Comme vous pouvez le voir, l’univers de FFXIII est plutôt futuriste, mais le fait d’être futuriste ne serait pas particulièrement intéressant en soi. C’est pourquoi nous avons dû, d’une certaine façon, transformer cet élément futuriste en quelque chose qui se rapprocherait plus d’une recréation fantastique. Il y a également le fait que l’on se doit d’exprimer ces concepts de façon variée. C’est une chose que la série des FINAL FANTASY a toujours pris à bras le corps, et ça représente un challenge. Par exemple, quand je faisais le design d’un village ou d’une ville, je voulais qu’elles paraissent presque vivantes, comme dotée d’une vie propre. Nous voulions décrire notre univers de façon sensuelle, presque féminine, de manière à le rendre totalement original. Cette poursuite de l’originalité dans le design représente un gros défi, c’est pourquoi nous avons du aborder cela une étape à la fois.

Il me semble que dans cet épisode, il y a une plus grande focalisation sur les personnages, leurs individualités, leurs interactions et la façon dont ils se développent que sur le scénario d’ensemble. Comment avez-vous abordé l’écriture des personnages ?

Yoshinori Kitase Comme vous l’avez dit, le scénario est plutôt simple. Les héros deviennent des ennemis du peuple suite à leur rencontre avec le Fal’cie et doivent donc échapper à ceux qui veulent les tuer. Puis ils arrivent à un point de l’histoire où ils doivent décider de prendre les armes et de se battre. Donc, comme vous l’avez dit, les interactions entre personnages sont très importantes. Ils se battent souvent entre eux, connaissent des disputes, il y a toutes sortes d’expériences négatives entre eux. Mais le thème principal de ce jeu et de son scénario, c’est comment se confronter à un destin inévitable. Donc les problèmes des personnages et la façon dont ils s’y confrontent et les surpassent doivent être décrits à un niveau individuel plutôt que sur l’ensemble de l’équipe. Et pour cela chaque personnage doit avoir cette sorte d’énergie mentale qui lui permet de défier son destin et le combattre. C’est cette histoire que je voulais décrire, et je voulais que ce soit fait au travers des relations entre les différents personnages.

La façon de raconter l’histoire est intéressante et assez inhabituelle pour un Final Fantasy. Le jeu commence in media res et la narration se fait de manière fragmentée, que ce soit via les multiples flashbacks explicitant ce qui s’est passé avant le début du jeu où la séparation constante des personnages qui vivent les évènements séparément. D’où est venue l’idée de cette approche et était-ce une tentative d’expérimenter sur la narration ?

Yoshinori Kitase Au moment de créer notre histoire, nous nous sommes inspirés de film et de séries TV autres que japonaises, comme LOST ou 24 HEURES CHRONO, que vous connaissez sûrement. Pour prendre l’exemple de LOST, vous avez la trame principale qui se déroule sur l’île déserte et en même temps on apprend le passé des personnages à travers des flashbacks. J’ai trouvé cela intéressant et nous avons donc pris cette approche pour raconter l’histoire de FFXIII. Au fur et à mesure de l’avancée du scénario on regarde en arrière et on découvre progressivement ce qui s’est passé au cours des 13 jours précédents. C’est de là qu’est venue notre inspiration.

Rétrospectivement, comment voyez vous l’expérience de Final Fantasy: Les Créatures de l’Esprit et ce que le projet signifiait pour Square à l’époque ?

Yoshinori Kitase A l’époque, ce projet signifiait essentiellement deux choses pour Square. A l’époque il n’y avait pas encore énormément de projets de films en image de synthèse, ce qui n’est bien évidemment plus le cas aujourd’hui. Donc nous voulions établir un record, apporter notre pierre à l’édifice du jeu vidéo et du cinéma d’une manière qui ferait date. C’était là notre motivation principale. Et nous avions anticipé le fait que la technologie développée pour les besoins d’un film nous serait tout aussi utile pour la conception de nos futurs jeux. Voilà « l’esprit » du projet, en somme.

Monsieur Kitase, vous étiez également producteur sur Advent Children, seriez-vous intéressé par le fait de produire d’autres films spin-offs ou même des projets originaux ?

Yoshinori Kitase Faire un jeu implique de faire appel à une quantité d’énergie équivalente à celle demandée par la conception d’un film, les deux demandent un gros investissement. Quand j’ai fait ADVENT CHILDREN, je me posais la question de mon prochain projet et, en regardant autour de moi, je me suis rendu compte qu’une bonne partie de l’équipe de notre départment dédié aux cinématiques en CGI était disponible. Le timing était idéal, j’avais la motivation, l’opportunité et les bonnes personnes capables de travailler sur le projet. Bien évidemment, si j’en ai l’opportunité, ça m’intéresserait de faire un autre film, mais pour le moment je suis impliqué dans tellement de titres…VERSUS XIII* est toujours en cours, de même que PARASITE EVE : THE THIRD BIRTHDAY sur PSP. Donc si le timing est à nouveau le bon dans le futur, je n’écarterais certainement pas la possibilité de refaire un film.

* Deuxième jeu sur les trois que comportent le projet global FFXIII, VERSUS XIII se veut comme un pendant plus orienté action et est directement supervisé par Tetsuya Nomura, le chara-designer des FINAL FANTASY.

Pas encore de commentaire

Laissez un commentaire