LE MONDE SELON SPIELBERG

Visible depuis mercredi en salles, READY PLAYER ONE est la bonne occasion de rencontrer Steven Spielberg pour lui parler du passé et de l’avenir, de la nostalgie et de la performance capture, du cinéma et du jeu vidéo et d’autres choses encore !

Rencontrer Steven Spielberg à l’occasion de la sortie de son nouveau film READY PLAYER ONE peut faire figure d’événement à plus d’un titre. Tout d’abord parce que le « wonder boy » continue, à 71 printemps passés, de s’adresser au public de toutes les générations et d’imposer sa marque dans le paysage du cinéma mondial. Ensuite parce que, à l’heure où l’industrie hollywoodienne est en train de se transformer en une gigantesque foire aux marques où l’on peine de plus en plus à distinguer la personnalité des créateurs, le film READY PLAYER ONE permet au cinéaste de livrer une sorte de film-somme sur l’état actuel et le destin de l’imaginaire geek, qui a l’avantage de se présenter sous la forme d’un formidable ride habité par une énergie vitale irrépressible. Enfin, parce que Steven Spielberg reste encore aujourd’hui le cinéaste vivant le plus populaire au monde, dont le nom même est devenu un synonyme de cinéma dans les langues de toute la planète. En complément de la série de Podcasts consacrés à l’œuvre du génial barbu que nous diffusons actuellement, voici donc la retranscription de notre rencontre avec celui que l’on peut qualifier sans exagération de monument du cinéma.

La nostalgie est un sentiment qui prédomine à Hollywood ces derniers temps…

Oui, c’est vrai. Et je pense qu’il y en a encore plus dans mon film que dans la plupart des films qui sortent aujourd’hui. Beaucoup de films aujourd’hui parlent de sujets contemporains, de ce qui nous préoccupe dans l’immédiat d’un point de vue social, des inégalités, des erreurs qui pourraient être corrigées pour que les choses aillent mieux mais tout ça par le prisme d’événements passés. Il y a pas mal de drames sociaux à l’heure actuelle qui nous renvoient à notre passé et à notre histoire. Je fais moi-même partie de ce courant avec des films comme PENTAGON PAPERS ou LE PONT DES ESPIONS. En ce qui me concerne, j’ai ma propre nostalgie et je me suis autorisé cette fois-ci à dévoiler cette nostalgie que je ressens à l’égard du passé, notamment du cinéma et des années 80-90, et à placer tout ça dans un seul film.

En fait, je parlais de cette nostalgie geek sur-marketée que l’on voit un peu partout en ce moment, notamment dans une série comme STRANGER THINGS…

Fondamentalement, STRANGER THINGS revisite mon passé, pour capturer avec succès une formule qui est celle d’un genre de films que j’ai produits et réalisés dans les années 80-90, films que l’on appelle de manière générique les films Amblin. C’est une série qui s’est montrée capable de trouver l’ingrédient secret pouvant générer beaucoup d’excitation autour de ces films. Ils ont su capter cette formule pour créer une série vraiment originale. J’ai vu les deux saisons et j’aime beaucoup. Après, la nostalgie est quelque chose que nous pratiquons tous lorsque nous trouvons que le présent n’est pas satisfaisant. Nous n’aimons pas les choses comme elles sont aujourd’hui donc nous nous tournons vers le passé. Et même si c’est un passé que nous n’avons pas connu, ça peut être un passé dont nous avons entendu parler et qui nous semble exempt de drames globaux. En fait, les années 80 ont marqué l’avènement de quelque chose. Aux Etats-Unis, nous avions une économie robuste, un acteur – Ronald Reagan – comme président… La musique, la télévision et le cinéma étaient alors créées dans le seul but de divertir le public. Il y avait moins d’expression personnelle dans l’art au cours de cette période. Tout était plus générique et tourné vers le grand public. Du coup, je pense que le public d’aujourd’hui éprouve de la nostalgie pour cette époque car, dans le monde où nous vivons actuellement, cette époque nous apparaît comme une période pleine d’énergie et d’insouciance.

Votre film comporte de gros changements par rapport au roman d’Ernest Cline. Pouvez-vous me dire pourquoi vous avez ressenti ce besoin d’opérer ces changements afin d’adapter ce roman à l’écran ?

Ernest Cline serait le premier à vous dire qu’il aurait été incapable de trouver un film dans son livre, il n’a pas écrit ce roman pour qu’il devienne un film. Le livre est une sorte d’expérimentation qui prétend emmener son lecteur au centre d’une gigantesque compétition à la CHARLIE ET LA CHOCOLATERIE. Zak Penn a écrit le script, avec l’aide d’Ernest. Nous avons essayé de mettre en place un récit, d’extraire du livre suffisamment d’ingrédients centraux pour pouvoir raconter notre propre histoire. On n’a pas changé tant de choses que ça par rapport au livre mais le film est beaucoup plus économe en terme d’intrigues. Il doit y avoir quelque chose comme seize intrigues au moins dans le roman. Nous n’avions pas le temps de traiter tout ça à l’écran.

Contrairement au livre, dont l’action se passait pour la plus grande partie dans l’Oasis, vous n’arrêtez pas de faire l’aller et la venue entre la réalité et la virtualité. Pourquoi ?

Parce que j’avais besoin de rappeler au public par qui étaient contrôlés ces avatars que l’on voyait à l’écran. Les avatars ont leur propre vie mais les personnages qui sont derrière eux mettent clairement leur vie en péril en se confrontant à l’avidité de la compagnie IOI et de l’armée des Sixers menée par le mégalomane Sorrento, qui cherchent à tout prix à acquérir l’Œuf dans le but de prendre le contrôle de leurs rivaux. J’avais donc besoin de montrer que mes protagonistes principaux étaient réellement en danger de mort et je n’aurais pas pu le faire si j’avais situé l’ensemble du film dans l’Oasis.

Vous avez dit que le tournage de READY PLAYER ONE a été le plus éprouvant de votre carrière à égalité avec LES DENTS DE LA MER et IL FAUT SAUVER LE SOLDAT RYAN. Pouvez-nous expliquer pourquoi ?

J’ai dit ça à cause du défi technologique lié à la représentation de l’Oasis, qui est un univers en soi et qu’il a fallu entièrement créer, mais je crois que c’est pratiquement impossible pour le public de comprendre d’un point de vue technique les raisons qui font que je considère READY PLAYER ONE comme l’un des films les plus difficiles à concevoir de ma carrière. Nous aurions échoué dans notre entreprise si, quand le public voit le film, il comprenait combien cela a été dur pour nous. Le public a juste à s’installer à table et à consommer le plat alors qu’avant ça, les gens qui font le film s’activent fébrilement en cuisine pendant des heures. Pour pouvoir raconter cette histoire de manière vivante, nous étions obligés d’apprendre et de créer une nouvelle technologie. C’était impossible de faire autrement. C’était comme fabriquer un gâteau à plusieurs couches, couche de détails après couche de détails. Et derrière chaque détail de chaque couche, il y avait un artiste. Plus de 800 artistes ont travaillé sur la confection de ce film, des gens venus de différentes entreprises comme Digital Domain ou ILM. Le travail sur les effets spéciaux a pris deux ans et en tout, on a mis trois ans pour faire ce film, entre le moment où je me suis engagé à le tourner, où j’ai commencé à développer le script et aujourd’hui. Nous sommes en mars 2018 et j’ai accepté de faire ce film en mars 2015. Ça fait donc trois ans. C’est dingue… J’ai décidé très rapidement de m’engager dans ce projet, alors que sur d’autres films, j’ai mis parfois jusqu’à 30 ans avant de me lancer.  Mais par contre, c’est clairement la plus longue production sur laquelle j’ai pu être impliqué.

Mais alors comment avez-vous trouvé la force de tourner PENTAGON PAPERS entre le tournage de READY PLAYER ONE et la confection de ses effets spéciaux ?

Vous savez… Je crois que je suis une personne plutôt normale dans ma vie de tous les jours, avec ma famille, mais que je dois être un peu bipolaire quand je vois comment je gère ma carrière. (rires) Il me semble qu’ils n’ont pas encore découvert une drogue capable de me ralentir. En fait, j’ai trouvé ça très motivant de pouvoir tourner PENTAGON PAPERS alors que j’étais en pleine post-production de READY PLAYER ONE. Parce que, en tournant un drame historique, cela m’a permis de quitter READY PLAYER ONE quelques mois pour mieux ensuite y revenir avec les idées totalement claires quant à l’endroit où en était cet énorme projet. Ça m’a donné l’impression de retrouver la clarté et la fraicheur qui étaient les miennes lorsque j’avais commencé à travailler sur le script avec Zak Penn. Donc, le côté positif de cette manière de procéder c’est que les deux films sont tellement éloignés l’un de l’autre qu’ils m’ont permis de rafraîchir la vision que j’avais de chacun d’entre eux : READY PLAYER ONE m’a permis d’approcher PENTAGON PAPERS avec les idées claires et PENTAGON PAPERS m’a offert une plus grande objectivité sur READY PLAYER ONE.

C’est la troisième fois que vous utilisez la performance capture après LES AVENTURES DE TINTIN et LE BGG : LE BON GROS GÉANT. Pouvez-vous m’expliquer ce qui vous intéresse dans cette technologie révolutionnaire ?

C’est clairement une révolution. Il y a plusieurs aspects de cette technologie qui m’intéressent particulièrement. Tout d’abord, elle est uniquement au service de la manière dont vous allez raconter votre histoire. Je n’ai jamais fait un film sur ou pour la technologie. La technologie est uniquement là pour me permettre de créer des images issues de mon imagination et de celle des auteurs. La technologie nous emmène vers une fin mais ce n’est pas une fin en soi, ce n’est pas le résultat vers lequel elle nous emmène.

C’est un outil…

Voilà, c’est juste un outil. Mais ce qu’il y a de fascinant avec cet outil c’est qu’il permet à l’artiste de transposer de mieux en mieux la performance d’un acteur vivant dans le visage et le souffle émotionnel d’un personnage digital. C’est le plus grand apport de cette technologie à l’évolution du cinéma digital, cela permet aux artistes de transformer avec de plus en plus de réalisme une performance de chair et de sang dans de la chair et du sang digitaux. Nous avons travaillé si dur sur ce film. Par exemple, parfois, nous avions à filmer qu’un seul gros plan d’un personnage qui prononçait quatre lignes de dialogue et pour concevoir un tel plan, si facile à obtenir en prises de vue réelles, nous passions trois heures à en discuter. Tout ça pour faire en sorte qu’un seul plan puisse retranscrire la performance la plus vivante, la plus proche de la vie. Mon objectif avec ce film, c’était de faire en sorte que le public ait de l’empathie pour les avatars. Il est facile de développer de l’empathie pour les vrais personnages qui évoluent dans le monde réel du film car on a leurs visages comme référent, mais c’est une autre paire de manches lorsqu’on doit avoir de l’empathie pour quelque chose qui ne semble pas réel à 100 %. Il fallait donc à tout prix que les sentiments des spectateurs à l’égard des avatars soient aussi forts qu’à l’égard des personnages humains.

Mais en même temps, cette technologie, c’est beaucoup plus que du maquillage digital n’est-ce pas ? Ça ouvre des possibilités dingues en terme de mise en scène…

Complètement. Il s’agit de diriger un film après que vous l’ayez déjà dirigé. Je suis obligé de séquencer mon travail sur un projet comme celui-ci. Je dirige d’abord les acteurs sur le plateau puis je dirige les artistes sur leur poste de travail afin qu’ils soient capables d’interpréter les performances des acteurs et qu’ils puissent les transposer dans les avatars avec le meilleur résultat possible. Ma présence est capitale à cette étape car c’est moi qui ai dirigé les comédiens lors de l’étape précédente. J’ai donc le double de travail par rapport à un film traditionnel.

C’était déjà le cas dans LES AVENTURES DE TINTIN mais grâce à cela, votre caméra semble comme libérée de toutes les contraintes habituelles offertes par un film en prises de vue réelles…

Oui, dès que je filmais le monde de l’Oasis, c’était la liberté totale. Une fois les performances des acteurs enregistrées et implantées dans les corps de leurs avatars digitaux, vous pouvez les utiliser comme bon vous semble à l’intérieur d’un cadre que vous créez entièrement. J’ai dû faire moi-même tous les plans situés dans l’Oasis. Vous savez, il n’y a pas d’équipe avec ce système. Il y avait juste les acteurs et moi. J’avais le dispositif de filmage entre mes mains et, fondamentalement, je devais planifier et exécuter moi-même chaque plan. Je les captais sur le plateau et après, afin d’obtenir les images situées dans l’Oasis, je rentrais dans une sorte de tente noire d’à peu près 9 mètres sur 6, et de 2,40 mètres de hauteur, située juste à côté du plateau. Là, à l’aide d’un moniteur, je pouvais concevoir mes plans en temps réel, les cadrer, les modifier, etc. Et si quelque chose n’allait pas dans le jeu des acteurs, je pouvais retourner immédiatement sur le plateau avec eux pour corriger ça. D’une certaine manière, je me sentais libéré comme je pouvais l’être à l’époque où j’avais douze ans et où je tournais mes courts-métrages à Phoenix, en Arizona. Je pouvais poser la caméra où bon me semblait et inventer ce que je voulais à partir de ça. Sauf qu’à l’époque j’étais quand même tributaire de certaines contingences physiques. Alors que là, sur le plateau de READY PLAYER ONE, j’avais l’impression de n’avoir aucune limite autre que celle de mon imagination. Simplement en appuyant mes pouces sur tel ou tel bouton, je pouvais modifier mon angle de prise de vue, choisir de faire s’envoler la caméra, changer de focale à volonté, etc. Pour moi, ce processus, qui m’offrait la possibilité de trouver différents moyens pour que la caméra soit comme un personnage, a été sans aucun doute l’expérience la plus libératrice que j’ai jamais pu ressentir en tant que cinéaste.

Le film nous montre comment la culture populaire peut être corrompue par le monde de la finance…

C’est-à-dire ?

Et bien il y a cette scène de confrontation dans laquelle Sorrento essaie de faire croire à Wade qu’il est un geek lui aussi, et il est aidé en cela par une équipe de fanboys qui lui soufflent ce qu’il doit dire dans une oreillette. La culture geek est-elle en danger selon vous ?

Je ne sais pas. Fondamentalement, le film parle de la cupidité des entreprises et du pouvoir qu’elles ont. Ceux qui ont beaucoup de pouvoirs, qui sont très hauts placés et qui ont le contrôle de la société, emploieront tous les moyens à leur disposition, y compris le meurtre, pour obtenir ce qu’ils veulent. Les fanboys que je montre dans le film, ceux qui chassent l’Œuf, n’ont pas la force nécessaire, en tant qu’individus, pour se rebeller contre l’avidité d’IOI. Mais ils vont apprendre que, en s’unissant avec leurs semblables, en travaillant ensemble comme une équipe, rien ne peut les arrêter. Ces individus désespérés qui essaient donc tous de s’exprimer à travers leurs avatars, d’acquérir une identité qui les définisse et qui les distingue les uns des autres, doivent finir par oublier ça pour comprendre ce qui les réunit, pour comprendre ce qu’ils ont en commun et qui les rend uniques, afin de battre Sorrento et IOI, de trouver l’Œuf avant eux.

Notamment à travers l’easter egg du jeu vidéo ADVENTURE, le film semble suggérer que c’est la signature du créateur qui doit se cacher au cœur du spectacle. Pensez-vous que ce n’est plus le cas aujourd’hui à Hollywood ?

Non, car aujourd’hui tous les créateurs de jeux signent leurs créations. À l’époque, ils étaient obligés d’utiliser leur nom comme un « easter egg » et de le cacher à l’intérieur du jeu…

En fait je parlais, sur un plan plus métaphorique, de tous ces blockbusters actuels dont les réalisateurs sont interchangeables et dont les studios sont les véritables maîtres créatifs. Fondamentalement, tel film de super-héros est réalisé par tel metteur en scène mais sans que sa présence à bord du projet ne soit à aucun moment indispensable. Lui ou un autre, c’est le même résultat au bout du compte…

Oui, c’est vrai. On a l’impression que bon nombre de ces films de super-héros sont dirigés par des comités d’entreprise. Mais certains sont néanmoins dirigés par de vrais réalisateurs indépendants comme Patty Jenkins sur WONDER WOMAN. Et l’on peut donc dire que les gens qui ont fait ce film l’ont fait parce qu’il était porteur d’une vision, celle de Patty Jenkins. Pareil pour BLACK PANTHER : on peut dire que c’est un film qui a été fait parce qu’il portait la voix forte et singulière de son réalisateur, Ryan Coogler, qui a même participé à l’écriture du scénario. Mais ce sont des exceptions. La plupart des autres films de super-héros semblent avoir été faits par des réalisateurs qui n’ont aucune identité et dont on peine à identifier la patte. Ce sont des films qui, en fait, font faire de la figuration à leurs metteurs en scène parce qu’ils semblent avoir été conçus par plein de gens différents.

Peut-on dire que vous avez approché le personnage de James Halliday comme une sorte de reflet à la fois de l’enfant que vous avez été et du créateur d’univers que vous êtes devenu ?

C’est clairement avec James Hallyday que je m’identifie le plus dans ce film, celui avec qui je suis le plus connecté. Lorsque je travaillais sur ce rôle avec l’acteur Mark Rylance, Mark me disait « Tu sais, je pense qu’il y a beaucoup de toi dans ce personnage ». Et je lui répondais que c’était précisément pour cela que je voulais qu’il l’interprète ! (rires) Je lui disais qu’il y avait beaucoup de moi en lui et il était d’accord avec ça. C’était une conversation amusante. Mais il est vrai que Halliday est le créateur d’un monde et qu’en même temps, il est très timide et a du mal à faire face à la société. Créer un monde lui a offert un endroit où il peut échapper à la réalité, dans laquelle il est dominé par des peurs sociales et des anxiétés qui l’entravent. Il est presque agoraphobe, ses peurs l’empêchent d’interagir et de développer des relations avec les gens. Par contre, il peut faire ça avec les avatars des joueurs qui évoluent dans l’Oasis, avec les gens qui évoluent dans sa propre création. (silence) Parfois, ça m’arrive de ressentir cela. (rires)

Vous avez travaillé sur des jeux vidéo, comme le premier MEDAL OF HONOR. Selon vous quelles sont les différences fondamentales entre le cinéma et le jeu vidéo en termes de narration ?

Excepté visuellement, les jeux vidéo entretiennent peu de ressemblances avec les films. La principale est de nous placer au centre d’un monde fictif. Les jeux vidéo reposent avant tout sur le joueur et sur les choix qu’il fait pour faire avancer l’histoire. Dans les films, le réalisateur nous place au centre d’un monde mais c’est lui qui en dicte les règles. La seule chose que peut faire le spectateur, c’est réagir au monde qu’il lui offre. Ce sont donc deux moyens d’expression complètement différents. Et jusqu’ici, personne n’a trouvé le moyen de donner aux joueurs de jeux vidéo l’impression que procure une histoire racontée. Le joueur est en contrôle total de l’histoire. C’est essentiellement une différence de point de vue : point de vue à la première personne pour le jeu vidéo, point de vue à la troisième personne pour le cinéma. Peut-être un jour trouvera-t-on une manière de faire converger expérience et histoire, et de combler cet immense abysse qui sépare représentation cinématographique et représentation vidéo-ludique, qui différencie l’expérience du jeu de la réaction au film. Mais pour l’instant, personne n’a encore trouvé le moyen de refermer cet abysse. Personnellement, je ne l’espère pas car je suis très content qu’il existe deux médiums aussi différents. Je préfère qu’ils restent séparés.

Que pensez-vous de la Réalité Virtuelle et songez-vous à créer un jour une expérience en VR comme a pu le faire Alejandro Gonzalez Inarritu l’an dernier ?

Oui, j’aimerais beaucoup… Mais en fait, j’ai déjà prévu de le faire, à travers la Fondation pour la Shoah que j’ai créée à l’Université de Californie du Sud. Nous allons faire une expérience VR à propos de l’Holocauste, nous y travaillons actuellement. Cela va aider les gens, notamment les jeunes dans les écoles, à mieux comprendre ce que cela faisait d’être arraché à son chez soi pour être déporté dans ces camps de la mort. Je fais cela car je ne suis pas persuadé que la VR soit faite pour une expérience narrative. Le public, dans ce type d’expérience, a trop de liberté, il peut regarder où il veut et du même coup, c’est beaucoup plus dur pour le réalisateur de diriger l’attention du spectateur là où il souhaite la diriger, de la faire revenir à l’histoire et aux personnages. Ou alors, à chaque nouvelle scène, alors que le spectateur explore le monde qui lui est proposé, il faudrait que le réalisateur place dans l’espace des signes visibles pour lui signifier qu’il regarde dans la mauvaise direction, que l’histoire ne se poursuit pas dans cette direction. Je ne pense donc pas que la VR remplacera un jour le cinéma et l’art du storytelling. Par contre, c’est quelque chose de très intéressant dans les domaines de la science, de la médecine ou de l’éducation, pour offrir aux gens une chance de visiter des endroits qu’ils n’ont jamais eu l’occasion d’expérimenter tout simplement parce qu’ils ne peuvent pas s’y rendre. Je pense qu’il y a plein d’applications possibles pour la VR mais que le cinéma en tant qu’art narratif n’en fait pas partie.

Et pourtant ce sont des cinéastes comme vous et Inarritu, donc des conteurs d’histoires visuelles, qui s’y intéressent…

Le problème réside dans le fait que l’on est obligé, pour pouvoir raconter une histoire, de limiter la quantité de possibilités qu’a le public d’explorer un univers. En cela, à partir du moment où vous avez besoin de cette limitation, la réalité augmentée semble meilleure que la réalité virtuelle pour raconter une histoire. Par exemple, si on se mettait à projeter de la VR dans des salles de cinéma, imaginez que vous donnez rendez-vous à une fille et que vous l’emmenez dans une salle de 500 spectateurs. Dès que vous posez tous les deux un casque sur vos têtes, c’est terminé, votre rendez-vous amoureux est fini. Elle ne peut pas vous voir et vous ne pouvez pas la voir. C’est comme des parents qui emmènent leurs enfants vivre une telle expérience : à partir du moment où tout le monde enfile son casque, les parents ne voient plus leurs enfants et ne les verront donc pas enlever leur casque et s’enfuir de la salle pour aller faire des bêtises dehors. La VR n’est pas une expérience sociale, c’est davantage une expérience privée.

Avez-vous vu l’expérience d’Inarritu ?

Non, je ne l’ai pas encore vue.

Je l’ai vue l’an dernier à Cannes et ça m’a étonné, car il y a justement des éléments narratifs dedans…

Il y a toujours des éléments permettant de narrer une histoire, c’est obligé. Mais ce n’est pas pareil que le cinéma. Vous ne pouvez pas changer de scène rapidement, vous ne pouvez pas avoir du montage avec la VR car sinon le public serait terriblement désorienté. La vue à 360 degrés change l’expérience à chaque seconde. Si l’on jetait à la poubelle l’art du montage, tous les films ressembleraient à BIRDMAN.

Il y a une très belle scène de danse dans READY PLAYER ONE. Sachant que vous rêvez depuis longtemps de mettre en scène une comédie musicale, pouvez-vous m’en dire un peu plus sur votre futur remake de WEST SIDE STORY ?

Mon prochain film sera le cinquième INDIANA JONES, que je vais tourner l’an prochain, mais je vais également commencer à travailler sur WEST SIDE STORY en même temps. Par contre, ce n’est pas du tout un remake, c’est une nouvelle adaptation du spectacle de Broadway datant de 1957. Fondamentalement, c’est l’histoire de ROMÉO ET JULIETTE et pour la raconter, je vais aller chercher un casting exclusivement composé d’adolescents. Ça sera donc ma première comédie musicale alors que j’ai envie d’en faire une depuis longtemps, en effet. Je pense que c’est le bon moment pour refaire un film à partir de ce matériau.

Et la suite des AVENTURES DE TINTIN ? C’est mort ou c’est toujours d’actualité ?

Ce n’est pas mort du tout. Quand nous avons décidé de nous lancer dans cette entreprise avec Peter Jackson, nous étions tombés d’accord pour que je réalise le premier et lui, le second. Et puis un petit projet, baptisé LE HOBBIT, s’est interposé en travers du chemin et a fait dérailler les plans de Peter. Maintenant que Peter en a fini avec LE HOBBIT et qu’il a également fini de produire un autre projet, il peut revenir à TINTIN. Nous travaillons actuellement tous les deux sur ce second film.

Remerciements à Michèle Abitbol, Séverine Lajarrige et Jean-Christophe Buisson.

Une version raccourcie de cette interview a été publiée dans le Figaro Magazine du 30 mars 2018.

READY PLAYER ONE de Steven Spielberg : en salles depuis le 28 mars 2018.

8 Commentaires

  1. ben

    Merci beaucoup Arnaud !

    Une critique écrite à venir ?

    Un podcast sur le film en lui même.

    J’ai le sentiment que le film le mérite.

  2. Jar Jar Binks

    On sent bien que CaptureMag essaie de faire cracher le morceau à Spielberg sur les films Marvel, Stranger Things etc. mais Spielberg est bien trop gentillet dans ses réponses ^^ (on a par contre enfin eu l’aveu des films de super-héros faits par des comités d’entreprise)

    Par contre, Indy 5 perso j’en ai rien à foutre (et comme je ne sais pas si Spielby le fait pour se racheter du 4 ou pour s’enfoncer dans la honte, j’essaie de me détacher du projet), et la comédie musicale ne m’emballe pas des masses, surtout que la relation amoureuse dans RPO n’est pas son point fort, loin s’en faut.

    Malgré tout, excellent film et bonne interview, malgré un réal’ un peu trop dans la retenue ^^ » (en tout cas, plus que son film)

  3. Art3mis

    Merci pour cette très chouette interview !

    On remarquera le même tic de langage à l’écrit qu’à l’oral pour M. Bordas. La surabondance de l’adverbe « fondamentalement », que l’on retrouve presque autant de fois dans cette itw que les références au cinéma du siècle dernier dans Ready Player One (j’éxagère un peu).

  4. Yoh

    Super interview, merci.

    Question à Arnaud Bordas : il tirait quelle gueule lors de la question sur Tintin ? Il y croit vraiment à l’implication de Peter Jackson ? Ce dernier semble retarder toujours plus ce projet…

  5. Nobodyowens

    Cette déclaration concernant la VR historique pour les écoles a propos de la déportation va lui valoir pas de mal de critiques. Une fois de plus j’en ai bien peur.
    Vivement la suite de votre podcast.

  6. Howards

    Super interview !

    Je me permet juste d’apporter une petite correction sur le nom de Ryan Coogler, et non pas Googler !

    Merci encore pour toutes ces super infos 🙂

    • Stéphane MOÏSSAKIS

      C’est modifié, merci !

  7. Pierre Banon

    Merci Arnaud et l’équipe !!!

    Bien vu pour la question sur Inarritu 😉

    Top !!

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