LE MAÎTRE DE JEU

On ne présente plus Warren Spector, le producteur et designer de classiques du jeu vidéo tels que WING COMMANDER ou encore DEUS EX. En déplacement sur Paris pour parler de EPIC MICKEY : LE RETOUR DES HÉROS, le game designer nous a parlé de son travail sur cette licence prenant pour héros la mascotte de Walt Disney, et sa volonté de faire un jeu qui s’adresse autant aux enfants qu’aux adultes. Pari tenu !

Tout le principe d’EPIC MICKEY tient dans son titre : avec cette licence, Warren Spector et son équipe tentent de rendre à Mickey Mouse ses lettres de noblesses en lui offrant un jeu-somme, qui renvoie aux meilleures heures de Walt Disney. Mais aussi universel soit-il, le premier EPIC MICKEY n’était disponible que sur la Wii de Nintendo. Désormais exporté sur toutes les autres consoles (ou presque), la suite EPIC MICKEY : LE RETOUR DES HÉROS corrige le tir, en proposant notamment du co-op et quelques nouveautés toujours disposées à parfaire l’hommage au travail et à l’univers de Disney. Ainsi, le personnage de Oswald prend du galon et devient le compagnon de route de Mickey, avec toute la symbolique que ce partenariat implique : première création de Walt Disney, le lapin Oswald a ensuite été récupéré par le studio Universal, avant que le personnage ne revienne dans le giron Disney en 2006. C’est dire si Warren Spector tient à honorer le travail de son maître à penser (voir l’interview) tout en mettant en place un jeu de plateforme efficace et accessible, bien qu’un peu didactique. Qu’à cela ne tienne, l’originalité d’EPIC MICKEY 2 tient avant tout dans la façon dont il exploite la moindre parcelle de l’univers qu’il explore, mais c’est encore Spector qui en parle le mieux, donc on lui laisse la parole…

Votre jeu s’appelle EPIC MICKEY, et il prétend donc à retrouver l’essence de Mickey. Comment définiriez-vous le personnage ?

Mickey est un personnage dont le talent et l’enthousiasme lui attirent souvent des ennuis. Il est persuadé de pouvoir tout faire, et du coup, il se retrouve souvent dépassé par les événements. L’ouverture du premier EPIC MICKEY est basé sur cette idée : Mickey est si doué et si talentueux qu’il créé par accident un problème qu’il doit ensuite aller résoudre dans ce monde que l’on appelle le Wasteland, le monde de la désolation, dans lequel on retrouve tous les personnages de cartoons oubliés.

Mais vous pensez qu’un personnage comme Mickey, qui a connu tellement d’incarnations, est encore d’actualité aujourd’hui ?

Bien sûr. C’est un personnage qui a été créé en 1928, et tout ce qui a été créé à la même époque a finit par disparaître. Par exemple, je suis fan de jazz, mais personne ne guette l’arrivée du nouveau CD de Paul Whiteman. En revanche, les gens aiment toujours Mickey Mouse, et je pense justement que le fait que le studio lui ait permis de changer et d’évoluer y est pour quelque chose. Il a commencé par être une figure à la Charlie Chaplin, pour passer par sa période Fred Astaire au milieu des années 30. Dans les années 40, c’était un acteur de génie, une figure aventureuse et héroïque, et dans les années 90 il est devenu un pur personnage de cartoon, fou et anarchique. De plus, cette évolution s’est faite dans plusieurs médiums différents, avec une certaine constance. Le cœur du personnage est toujours là.

Vos sources d’inspirations semblent très classiques. Pourquoi avoir opté pour un look moins crayonné, plus CGI, pour représenter Mickey ?

Nous avons beaucoup expérimenté, et il nous aura fallu plus d’un an pour en arriver à notre version de Mickey. J’aimerais vous donner une réponse plus profonde, mais en fait, quand nous avons fini par trouver son look, il était vraiment super. Nous l’aimions vraiment, c’est tout. Et comme nous faisions un jeu en 3D, il fallait qu’il s’insère dans l’univers harmonieusement. Il y a certainement un très beau jeu à faire avec un look de dessin animé en 2D classique, mais ce n’est pas EPIC MICKEY. Pour tout vous dire, nous avions une liberté d’action phénoménale, compte tenu de l’importance du personnage pour le studio. Un cadre très haut placé m’a même dit que du moment que Mickey était le même personnage que tout le monde adore au début du jeu et à la fin du jeu, nous pouvions faire tout ce que nous voulions dans l’intervalle.

Cette fois, dans EPIC MICKEY 2 : LE RETOUR DES HÉROS, vous intégrez le personnage de Oswald dans le gameplay, via la possibilité de jouer en co-op

Oui, et de manière assez intéressante, le personnage existait déjà avant que nous ayons à le rendre « jouable ». J’entends par là que Walt Disney était game designer avant même qu’il existe des jeux à designer. Sur les 26 cartoons d’Oswald réalisés par Disney, il en existe encore 14, et c’est là que nous avons puisé les capacités du personnage dans le jeu. Oswald utilise ses oreilles comme des pales d’hélicoptère pour voler, enlève son bras pour s’en servir comme un boomerang ou sa tête comme une boule de bowling, il fait toutes sortes de choses étonnantes. C’est un personnage de jeu vidéo avant l’heure, et il s’est totalement inscrit dans la logique créatrice d’EPIC MICKEY : ainsi, tout ce qui est exploité dans les jeux est inspiré d’un élément pré-existant, qu’il s’agisse des murs de briques, des poubelles dans la rue ou des luminaires. Dans EPIC MICKEY, tout est « vrai » pour ainsi dire !

La narration du jeu passe également par des chansons dans la grande tradition des dessins animés Disney. C’est quelque chose d’inhabituel dans un jeu vidéo, non ?

Oui, la moitié de mon équipe pense que je suis cinglé. Depuis tout petit, j’adore les comédies musicales, j’allais en voir tout le temps. Mettez-moi dans un théâtre avec une troupe d’acteurs en train de danser sur scène et je serais un homme heureux. J’ai toujours voulu faire un jeu musical mais si vous allez voir la plupart des éditeurs pour leur dire que vous voulez mettre des chansons dans votre prochain jeu, ils vous regardent comme un chien à qui on montre un tour de magie. Mais si vous proposez cela à Disney, cela leur semble évident. Disney et les chansons sont indissociables, tout simplement. Essayez d’imaginer un parc Disney ou un de leurs classiques sans musique, qu’il s’agisse de « Qui a peur du grand méchant loup ? », de « Siffler en travaillant » ou de « Un jour mon prince viendra »… De 1928 à nos jours, tous les dessins animés Disney ont incorporé des chansons. Tout le but de notre jeu étant en outre d’honorer les 80 ans d’histoire créative de chez Disney, comment pourrions nous faire l’impasse là-dessus ? Ceci étant dit, même si le studio a été ouvert à l’idée, il y a toujours cette peur absurde que les joueurs ne veulent pas acheter un jeu sous prétexte qu’il comporte des chansons. C’est une absurdité selon moi, mais j’ai quand même du me battre pour les imposer à mon équipe. Dans EPIC MICKEY 2, il y a plusieurs moments où les personnages se mettent à chanter pour exprimer leurs émotions et faire avancer l’intrigue et les chansons sont utilisées de façon très traditionnelle, puisqu’elles apparaissent durant les scènes cinématiques, les moments narratifs. Si vous êtes un gamer qui n’aime pas avoir de chansons dans ses jeux, vous êtes libres de les zapper. J’espère cela dit que personne ne le fera. Je dois dire que j’avais des idées plutôt dingues quant à la façon d’intégrer les chansons dans le jeu, et même si les gens n’aiment pas le résultat ici, je continuerais à le faire quand même. Donc dans le futur, vous aurez droit à des comédies musicales interactives de dingue de ma part !

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Votre source d’inspiration provient des parcs d’attractions Disney également, et notamment des parades, non ?

Une fois encore, l’idée est d’honorer l’histoire de Disney, et il nous faut donc revenir à la source. Certaines parades, comme la Parade électrique, ne font plus partie de nombre des parcs, ce qui signifie dans notre fiction que les chars de cette attraction se retrouvent dans le monde de désolation. Vous pourrez donc voir de nombreux éléments de cette parade se retrouver directement dans le jeu, comme les hippopotames, les champignons, des personnages de RETOUR À OZ… Par exemple, le dragon Elliot de PETER ET ELLIOT LE DRAGON est l’un des boss de notre jeu, mais vous pouvez soit le combattre, soit en faire un ami. C’est l’un des points importants du jeu d’ailleurs : vous avez le choix de ne pas combattre vos ennemis, mais il vous faudra être malin pour comprendre comment gagner sans vous battre. Et je pense sincèrement qu’il y a beaucoup à apprendre des Imagineers, les concepteurs d’attractions pour les parcs Disney. Si vous voulez faire carrière comme game designer, il vous faut absolument lire Designing Disney de John Hench, qui est un livre phénoménal. La façon dont les Imagineers utilisent les histoires pour créer l’émotion représente selon moi une voie à suivre, dans le sens où les histoires donnent une signification et des émotions aux actions du joueur. C’est leur fonction dans un jeu, et ce n’est pas si éloigné de ce que font les Imagineers. L’idée n’est pas de raconter une histoire sur une heure et demie mais plutôt de créer beaucoup d’émotions en un laps de temps réduit, parce que chaque pas que fait le joueur doit avoir un sens. Sans cela, un jeu se résume à mettre un pixel bleu sur un pixel rouge pendant une seconde jusqu’à l’apparition d’un pixel marron. C’est ce que nous faisons dans le fond, et je viens donc de vous révéler l’un des plus sombres secrets enfoui de notre industrie. Mais quand le pixel bleu en question est Oswald et que le pixel rouge est un ennemi, ça prend un sens.

Est-ce que les choix des joueurs peuvent avoir des conséquences sur le déroulement de l’intrigue et sur la fin du jeu ?

Pas vraiment. J’ai fait plusieurs jeux avec des fins multiples, et dans le cadre de EPIC MICKEY 2, attention je vais spoiler : et bien Mickey va sauver le monde de la désolation ! (rires). Voilà, c’est dit ! Ce qui sera différent pour chaque joueur, c’est la façon dont il va s’y prendre, et quels sentiments les personnages du jeu auront envers lui à la fin, du fait de leurs interactions. Peu de personnes ont remarqué que la cinématique de fin du premier jeu était en fait composée d’une série de plans individuels, basés sur ce que vous avez fait. C’est un procédé que nous exploitons de nouveau dans EPIC MICKEY 2. Par exemple, je vous ai dit qu’Elliot le dragon était l’un de nos boss, et bien la manière dont vous aurez choisi de vous occuper de lui déterminera quel plan se retrouvera dans la cinématique de fin. Donc, nous construisons ce petit film de façon dynamique, à la volée, à la fin du jeu pour refléter votre parcours.

Vous êtes connus pour inclure des éléments issus du RPG dans vos jeux. Est-ce que vous avez été tenté d’en mettre dans EPIC MICKEY 2, peut-être après les avoir retirés du premier jeu ?

Oui et non. Non dans le sens où nous n’avons rien mis dans ce jeu que nous aurions coupé du premier EPIC MICKEY. Quand je me lance dans un projet, je travaille de sorte à me dire que je peux créer au moins trois jeux dans le même univers. Partant de là, je me créé une sorte de carte routière, car mes jeux prennent environ trois ans à faire, deux dans le cas d’EPIC MICKEY 2. Et si je fais trois jeux, j’en ai pour dix ans, donc je veux m’assurer que je ne vais pas m’ennuyer à mourir en les produisant ! Je prépare donc trois histoires, et trois ensembles de caractéristiques de gameplay, en me demandant quelles sont les choses que personne n’a jamais fait auparavant. Donc je savais dès 2005 que nous aurions des chansons et de la co-op dans ce jeu. Et mon équipe m’apporte elle aussi ses idées, qui sont souvent bien meilleures que ce je fais tout seul de mon côté, d’ailleurs. Tout ça pour dire que non, nous n’avons rien mis dans EPIC MICKEY 2 que nous avons du couper auparavant. Ceci étant dit, et pour répondre à l’autre partie de votre question, je suis un vrai fan de jeux de rôles, et il y a un aspect du jeu qui m’enthousiasme beaucoup. Je ne veux pas trop le monter en épingle, mais nous avons ajouté des systèmes de jeu qui introduise une forme d’élément RPG. En plus de la question du premier jeu qui incite le joueur à peindre ou effacer, votre manière de jouer attirera à vous ce que nous appelons les Gardiens, qui peuvent faire différentes choses. Donc votre style vous donnera différentes capacités. De plus, les badges que vous ramassez vous donnent également des capacités, qui évolueront en fonction de votre récolte et des quêtes annexes que vous faites, qui dépendent à leur tour des personnages qui vous apprécient ou non. Et en prime, nous avons introduit des costumes, que vous pouvez trouver ou acheter, et qui offrent également des capacités. Donc, bien que ce ne soit pas comme si vous alliez modifier vos statistiques sur une feuille de personnage, la façon de jouer, quel costume vous portez, quel gardien vous attirez, la façon dont vous disposez les puits d’encre dans le monde, ce que nous laissons sous votre contrôle, tout cela changera réellement ce que vous pouvez faire et votre façon d’interagir avec le monde. Il y a donc un énorme élément RPG et j’ai hâte de voir comment les gens vont y réagir.

Si Walt Disney était encore présent parmi nous, est-ce que vous pensez qu’il se serait essayé à la création de jeux vidéo ?

Je pense que oui. Sans vouloir dire que j’ai réussi à atteindre le dixième de sa réussite, j’ai passé une bonne partie de ma vie à la calquer sur celle de Disney, en tant qu’innovateur et raconteur d’histoires. Il a été un grand pionnier dans le domaine de l’animation et du cinéma. On lui doit le premier dessin animé sonorisé, le premier dessin animé en couleur, le premier long-métrage animé, la première utilisation du son stéréo dans un film, il a été le premier producteur hollywoodien à s’impliquer dans la télévision, il a crée les premiers parcs à thème et y a mis les premiers animatroniques… Je ne peux pas imaginer qu’il puisse passer à côté d’un média aussi riche et créatif. Un de mes grands plaisirs avec EPIC MICKEY 2 est d’avoir présenté le jeu à sa fille Diane. Et elle m’a dit que  son père aurait été très fier du jeu. C’était très émouvant, le plus beau compliment que j’aurais pu recevoir, et j’ose espérer qu’il aurait apprécié ce que nous faisons.

Traduction par Matthieu GALLEY.

TITRE ORIGINAL Epic Mickey 2 : The Power of Two
GENRE
Aventure / Plateforme
ÉDITEUR
 Disney Interactive Studios
DÉVELOPPEUR Blitz Games Studios / Junction Point Studios
CONSOLE 
Xbox 360 / PS3 / Wii / Wii U / Mac / PC
DATE DE SORTIE 
23 novembre 2012

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