LE FOUDRE DE GUERRE

Rencontré à la fin du mois d’octobre à l’occasion de la promotion de BATTLEFIELD 3 au Paris Games Week, Patrick Liu s’est prêté à l’exercice de l’interview à chaud, à propos du plus gros projet de l’année, du moins pour DICE et Electronic Arts. Mais à quelques jours de la sortie, le producteur exécutif du jeu a bien en tête que BATTLEFIELD 3 reste l’outsider dans le combat qu’il doit mener avec CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 3, donné gagnant depuis le début. Les enjeux sont énormes, et son discours consiste forcément à vendre les points forts de son propre jeu. Quitte à répondre à côté de nos questions par moments…

BATTLEFIELD 2 était exclusif au PC, alors que BATTLEFIELD 3 a également été pensé pour être joué sur consoles. Est-ce que les titres estampillés BAD COMPANY de la licence vous ont permis de vous faire une expérience sur ce marché ?

En fait, nous avions déjà en tête de faire un troisième épisode dès la fin du développement de BATTLEFIELD 2, mais à l’époque, nous ne disposions pas des moyens technologiques suffisants pour développer le moteur que nous voulions, et pour donner vie à notre vision. C’est la raison pour laquelle nous nous sommes lancés dans le développement de BAD COMPANY, et au fil du temps, nous avons enfin pu mener la licence là ou nous voulions qu’elle aille. Nous avons bien sûr appris beaucoup du point de vue technique avec BAD COMPANY, que ce soit pour la destruction des bâtiments ou la campagne solo, mais aussi la narration et la construction des personnages. L’équipe qui a travaillé sur ces jeux est la même depuis très longtemps, et c’est ce qui nous a permis de renforcer notre expérience dans la construction des jeux à fort pouvoir d’immersion. Du coup, BATTLEFIELD 3 bénéficie du meilleur moteur, d’explosions d’un réalisme extraordinaire, de cartes plus immenses que jamais. C’est l’expérience de jeu très physique et authentique que nous avions en tête à l’époque.

En parlant de narration, le premier BAD COMPANY s’apparente de façon assez maligne à un jeu « anti-guerre » pour ainsi dire, notamment à cause de ses personnages principaux, qui sont des déserteurs. Au contraire, le slogan de BATTLEFIELD 3 est plutôt clair : « Feel the battle ».

Le ton de BAD COMPANY était plutôt léger et humoristique, c’est vrai, alors que pour BATTLEFIELD 3, nous avons voulu créer quelque chose de plus sérieux, proposer une expérience de jeu plus immersive. Nous avons développé un nouvel outil technologique dans le studio de Vancouver pour accentuer cet investissement du personnage par le joueur, une technique de motion capture très réaliste, plus encore que celle utilisée sur L.A. NOIRE je pense. Toute la technologie mise en place pour ce jeu nous permet de faire la différence avec la concurrence, mais je pense que la véritable différence se fait par la licence elle-même. Depuis sa création, personne n’a été en mesure de copier BATTLEFIELD et l’excellence de son « team-play ».

Oui, mais ce troisième épisode partage des similarités avec la concurrence directe. Par exemple, CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 3 propose également des séquences qui se déroulent à Paris, comme dans BATTLEFIELD 3…

Je pense malgré tout que nous essayons d’atteindre différentes audiences. Bien sûr, il y a des tendances qui se dégagent dans nos titres respectifs, mais le temps de développement est si long que même lorsque votre idée a déjà quelques années, elle se retrouve parfois dans d’autres jeux au même moment. Il est très difficile de planifier des choses avec une telle contrainte.

La destruction a été introduite sur consoles, avec le premier BAD COMPANY. Et cela fait sens, car les joueurs sur consoles ont une approche plus bourrine du multijoueur que les joueurs PC, qui sont plus méthodiques…

C’est vraiment la première chose sur laquelle nous avons planché avec BAD COMPANY, mais pour nous, la limitation était vraiment lié à l’aspect technique et au moteur du jeu. Après avoir réussi à faire évoluer les joueurs dans de grands espaces, les faire conduire tout un tas de véhicules différents et leur avoir permis de choisir leur façon de jouer, nous nous sommes dit que la prochaine évolution naturelle du jeu allait forcément être la destruction. Le fait de développer cette nouveauté sur un jeu console nous a permis de prendre notre temps, voilà tout.

Le FPS a considérablement évolué entre BATTLEFIELD 2 et 3. Quelle est sa prochaine étape selon vous ?

Je pense que cela tient particulièrement à la capacité à recruter de nouveaux joueurs. Nous voulons bien sûr satisfaire les joueurs les plus acharnés, mais aussi permettre aux autres de découvrir l’univers de BATTLEFIELD. Par exemple, nous avons mis à disposition des joueurs le « Battlelog », qui permet aux nouveaux de rejoindre le jeu rapidement par le biais d’un réseau social. De fait, nous prenons en considération qu’aujourd’hui, beaucoup de gens ont un compte Facebook et un abonnement internet. Pour nous, c’est un outil génial qui nous permet d’être à l’écoute des joueurs, de faire des mises à jour en temps réel et de réagir dès que les joueurs nous demandent des changements importants. Il s’agit pour nous d’être à l’écoute de leurs besoins, de s’adapter et de faire preuve de réactivité. C’est un élément déterminant dans la gestion de nos jeux à l’avenir. L’idée n’est pas seulement de proposer un produit dans une boite, mais de proposer un service.

Est-ce qu’un tel service pourrait s’appliquer à l’aspect artistique des jeux ?

Oui, absolument, mais tout dépend du type de jeu que vous voulez créer. Les jeux ont aujourd’hui la capacité de traiter de sujets sérieux, comme le cinéma et la musique. Nous avons donc la possibilité de nous inspirer de faits d’actualité et nous pouvons même peut-être éduquer les gens par ce biais. Après, il est évident qu’un blockbuster  hollywoodien n’est peut-être pas le film idéal pour transmettre un message profond, et je pense que c’est la même chose en ce qui concerne les jeux. Certains sont tout à fait adaptés à l’élaboration d’une réflexion profonde et à l’expression d’une vision artistique, d’autres s’inscrivent plus volontiers dans un esprit de Blockbuster.

Comme BATTLEFIELD 3, non ?

C’est un blockbuster oui, conçu dans un esprit ludique, notamment pour ceux qui le pratiquent en mode multi. Ils jouent depuis tout petits aux cowboys et au indiens, et c’est cela qu’ils retrouvent avec ce mode : la poursuite et le fun. On leur raconte une histoire avec une base fortement ancrée dans le réel, mais sans pour autant se prendre trop au sérieux. Nous faisons les choses de manière responsable et considérons que chaque média, jeu ou autre, se doit de tenir des propos responsables. En ce sens, nos influences sont diverses et nous avons même bénéficié de l’expérience d’un consultant militaire afin de restituer un univers de jeu crédible. Pour faire une analogie cinématographique, je dirais que nous sommes plus proches d’un film comme DÉMINEURS que du cinéma de Michael Bay.

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