L’ART DE LA PEUR

Avec DANTE’S INFERNO (Wayne Barlowe power !) et surtout DEAD SPACE, Visceral Games s’est imposé comme l’un des studios les plus passionnants en terme de direction artistique. C’est dire si nous avons sauté sur l’opportunité de discuter design avec le superviseur de ce département, Ian Milham, à l’occasion de la sortie de DEAD SPACE 2. Et pourtant, notre enthousiasme débordant ne nous avait pas préparé à ce que cette discussion à propos des démembrements gorissimes d’Isaac Clarke et des mutations dégueulasses des nécromorphs, vire vers des sujets aussi raffinés que la peinture hollandaise ou l’architecture gothique.

Une question très basique pour commencer : quelle est, de votre point de vue, la principale différence entre DEAD SPACE 1 & 2 ?

La variété. Le premier DEAD SPACE reste un bon jeu, mais il était trop monotone, et l’action devenait répétitive. Cette fois, nous voulions moduler les sensations du joueur, aussi bien en terme de rythme, que d’univers graphique, que de type de game play. Même l’histoire est moins linéaire.

Mais l’une des grandes forces du premier jeu était justement cet aspect radical et minimaliste, contribuant énormément à cette ambiance claustrophobe. N’aviez-vous pas peur de perdre cet atout en diversifiant le jeu, mais aussi en élargissant le champ d’action de l’histoire ?

Oui, c’était un danger. En ouvrant notre univers, nous avons fait attention à limiter le pourcentage de décors grandioses au cours du jeu. Vous resterez confiné dans des espaces très étouffants la plupart du temps. Seulement dans le premier DEAD SPACE, ce parti-pris était trop systématique, et je crois qu’au bout d’un moment, le joueur lâchait de lui-même la pression. Là, notre jeu s’apparente plus à un rollercoaster : vous aurez des phases de jeu qui vous permettront de vous détendre, avant que nous ne vous embarquions à nouveau dans une scène effrayante. La peur ressentie est ainsi toujours fraiche, et le jeu jamais lassant.

Comment travaillez-vous sur l’évolution graphique de l’ambiance du jeu ?

L’un de nos principaux outils pour cet aspect, ce sont les color script. (1)

Comme dans les films d’animation ?

Exactement. Au début, notre univers noie les teintes familières d’Isaac dans des couleurs froides, qui n’avaient jamais été employées auparavant dans la franchise. Au milieu du jeu, lorsque Isaac reprend confiance en lui, nous virons vers des couleurs plus chaudes et proches du premier jeu. Et lors de la fin, nous allons vers un style totalement nouveau, que je ne vous dévoilerai pas (rires) ! Tout ceci est également reflété par les décors. Au début, lorsqu’Isaac est totalement perdu, nous changeons en permanence les décors : il est impossible d’y trouver ses marques. Ce n’est que plus tard que vous vous retrouverez à nouveau en terrain connu.

Le jeu semble plus gothique aussi…

Ça dépend. Le troisième chapitre de DEAD SPACE 2, celui de la démo, est explicitement gothique, le reste moins. Mais l’architecture gothique a de toute façon été une source d’inspiration dès le premier opus : nous avons appliqué les grands principes de cette école architecturale au space opera, avec des hublots qui reprenaient les formes des vitraux, des protubérances métalliques qui rappelaient des gargouilles, des pilonnes qui ressemblaient à des arcs-boutants, etc. À l’inverse, dans DEAD SPACE 2, cette influence était plus directe, notamment parce que nous avons dû imaginer des temples. Et comme nous devions créer une toute nouvelle religion, nous avons fait des recherches approfondies pour voir comment se développe une religion naissante. Ainsi dans DEAD SPACE 2, vous passerez de simples écrits sacrés consignés à la main par les premiers convertis, à des icones très élaborées.

Vous arrive-t-il de vous inspirer de peintures pour vos créations ?

En terme de lumière, il est évident que les deux DEAD SPACE sont très influencés par l’école hollandaise et Rembrandt en particulier et ce principalement pour deux raisons : d’abord, les principes esthétiques y sont très naturalistes. Ensuite, ces œuvres ne semblent conditionnées que par la lumière.

Et qu’en est-il du cinéma ? Parce qu’il y a des influences évidentes dans le genre, comme ALIEN, LE 8ème PASSAGER ou EVENT HORIZON…

Elles sont même un peu trop évidentes, et c’est pour cela que nous voulions éviter ce type de référence à tout prix. Le souci des inspirations cinématographiques, c’est que nous avons tous les mêmes. Tout le monde a grandi en admirant les peintures de H.R. Giger, ou les films de James Cameron. Et c’est pour ça que nous sommes allés dans la direction opposée des teintes bleues métalliques de TERMINATOR 2 : LE JUGEMENT DERNIER, ou des verts du premier ALIEN. Finalement, si je devais citer une référence cinématographique, ce seraient les ocres du David Fincher de SE7EN et FIGHT CLUB.

Ce qui nous ramène aux peintres hollandais.

Tout à fait !

… mais aussi à ALIEN 3 !

(Rires) Oui, clairement. C’est une référence évidente d’un point de vue artistique. Pas commerciale par contre.

J’imagine que les recherches pour les monstres étaient moins ragoutantes.

C’était terrible à double titre : déjà parce que nous devions nous référer à des photos médicales de maladies graves ou d’accidents, ce qui n’est pas une partie de plaisir. Mais aussi parce que nous devions réfléchir à la façon dont nos contaminés avaient été transformés. Ce qui est en effet primordial avec les nécromorphs, c’est qu’ils ne doivent pas sembler magiques : il faut qu’ils soient réalistes, et que l’on décèle encore l’humain en eux. Nous devons ressentir une peur viscérale en les voyant. C’est la même chose avec les armes : si vous voyez un personnage se faire blesser par un pistolet laser, vous ne ressentirez pas la douleur faute de référent. En revanche, tout le monde aura une sensation de dégoût devant une fracture ouverte.

Effectuez-vous le même genre de recherche pour les décors et le matériel ?

Oui. Par exemple, on s’est beaucoup inspiré de moteurs de véhicules et j’ai placé les lampes utilisées dans les cabinets de dentistes pour les plafonniers de certaines pièces. Le truc avec DEAD SPACE, c’est que notre futur n’est pas visionnaire ou détaché de notre monde. On n’est définitivement pas dans STAR TREK, où un simple appareil peut vous guérir instantanément d’un cancer généralisé. Personne n’est jamais en danger dans STAR TREK. À l’inverse, dans DEAD SPACE, même les ordinateurs sont primitifs, parce que nous voulions que les joueurs réalisent que ce matériel ne leur serait d’aucun secours.

C’est vrai que rien ne semble simple d’utilisation dans DEAD SPACE…

C’est ça, et en prime, vous avez un référent instantané : vous savez quel poids fait le matériel, ou comment on le porte. Par exemple, nous avons mis des extincteurs à incendie qui ressemblent à ceux qui sont dans cette pièce, et il n’y a pas de champ de force dans les vaisseaux spatiaux. Il en va de même avec le costume d’Isaac : même s’il peut améliorer son équipement au cours du jeu, il n’est jamais un marines de l’espace bardé de missiles. Parce qu’un personnage tel que le Master Chief dans HALO n’a peur de rien. Isaac Clarke lui, doit rester vulnérable. Son costume est d’ailleurs destiné aux mineurs. Donc il l’aide à se protéger d’éboulements, à être légèrement plus fort pour soulever des choses, mais par contre, contrairement à un costume militaire, il n’arrêtera ni une lame, ni des balles. Il y a néanmoins une toute nouvelle armure dans DEAD SPACE 2, qui ne survient qu’à la fin du jeu, et qui a l’apparence d’une grande lame : tout le costume est de forme angulaire, avec la pointe allant de l’avant. C’est un moment où Isaac a choisi son destin, et décide que plus rien ne l’arrêtera dans sa mission. Il est enfin devenu un héros, et il semblerait alors qu’il puisse tout vaincre.

Vous deviez donc créer une logique interne à chaque nouvelle création…

C’est presque toujours une nécessité. C’est pour cela que vous avez dans DEAD SPACE des fausses usines, ou que le joueur est invité à bricoler lui-même son équipement. Nous devions savoir quelle était l’utilité théorique de chaque pièce du costume d’Isaac. Les fans peuvent se procurer ces informations s’ils le souhaitent, et les joueurs plus occasionnels sentiront d’office que nous avons effectué tout ce travail en amont pour rendre notre monde crédible.

Avez-vous une incidence sur l’écriture du scénario ?

Oui, parce que je suis présent au tout début de la création du jeu avec le directeur créatif et le scénariste principal. Il est primordial pour obtenir un bon jeu que nous avancions tous les trois dans la même direction, et que chaque département dont nous sommes responsables se complète. Je pense d’ailleurs que c’est là l’une des grandes qualités de DEAD SPACE 2 par rapport au premier : notre histoire et surtout l’évolution des personnages est plus consistante et mieux tenue. De plus, le scénario progressait de façon un peu trop abrupte entre les niveaux sur le premier jeu : on vous disait où aller, vous jouiez, et vous aviez ensuite une nouvelle phase narrative. Dans DEAD SPACE 2, nous avons fait très attention à mêler de façon plus homogène le jeu et la progression scénaristique.

Avez-vous pu travailler de cette façon parce que vous aviez plus de temps et d’argent sur cette suite ?

Nous avions certainement plus d’argent, mais pas plus de temps. Chaque jeu nous a demandé environ deux ans et demi de travail.

Vous avez donc débuté la suite dès la sortie du premier DEAD SPACE ?

C’est ça.

À quelle étape passez-vous à la modélisation en 3D des décors ?

Aussi rapidement que possible, et il en va de même pour la lumière. Un jeu tel que DEAD SPACE ne se base pas sur l’affrontement systématique d’un adversaire, ou sur un obstacle à franchir comme des titres plus proches des jeux de plate-forme. Nous, nous avons des phases de jeu qui consistent uniquement à traverser un couloir. Et nous devons alors définir ce que le joueur doit ressentir en évoluant dans ce décor : la taille de la pièce, l’éclairage, bref tout, dans l’apparence d’un lieu donné, conditionne le ressenti du joueur. Il faut savoir ainsi immédiatement quel sentiment nous devons obtenir avec nos décors : si nous voulons transmettre un sentiment de solitude, nous aurons un long couloir monotone et sombre. Si nous cherchons une sensation de mystère, nous aurons un couloir plein de recoins et de coudes.

Utilisez-vous des photos pour texturer vos décors ou vos créatures ?

Parfois nous nous basons uniquement sur des photos. Mais la plupart du temps, nous repassons énormément dessus en retouchant à la main cette première base.

Le design des visages doit être spécialement épineux : à partir du moment où vous travaillez avec les restrictions du précalculé, et dans un registre plutôt réaliste, comment faîtes-vous pour éviter de sombrer dans la « vallée de l’étrange »  ?

C’est très compliqué. On fait des tonnes et des tonnes de recherches graphiques. Et surtout, nous avons choisi de ne pas faire un scan 3D du visage des comédiens qui interprètent les personnages. Nous avons préféré prendre des tonnes de photos, et resculpter leurs visages à partir de ces informations. L’idée était de saisir l’essence des comédiens, sans avoir une copie conforme qui risquerait d’être dérangeante. Et puis en travaillant ainsi, nous avons pu adapter le visage de l’acteur Gunner Wright, qui interprète Isaac, aux besoins de notre histoire : nous lui avons creusé les traits, nous l’avons sali, vieilli. Il fallait bien montrer qu’il avait traversé quantité d’épreuves, et qu’il risquait de ne pas survivre à ce qui l’attendait dans la suite.

(1) Série de vignettes représentant grossièrement chaque séquence d’une histoire. Une fois accolées, ces peintures miniatures permettent de juger des grands axes graphiques de votre œuvre.

[nggallery id=6]

Pas encore de commentaire

Laissez un commentaire