L’ART DE LA CINÉMATIQUE

Il y a un an quasi jour pour jour, à l’occasion de notre entretien avec le modeleur Jason Martin, nous vous avions promis que nous reviendrions vous parler de Blur, le studio de Tim Miller, responsable de quelques-uns des plus beaux trailers de jeux vidéos de ces dernières années. À l’occasion de sa venue à ParisFX en décembre dernier, Game Parallax a donc demandé à notre compatriote Franck Balson de nous faire part de son quotidien au sein de Blur. Un témoignage passionné et plein d’enseignements.

Quel est votre parcours ?

Après le Bac, j’ai fait un an d’informatique, mais ça ne m’a pas plu. Comme je jouais à l’époque à TOMB RAIDER, j’ai décidé de me réorienter vers l’image de synthèse. J’ai tenté deux fois le concours de Supinfocom à Arles, où j’ai passé quatre ans. Je suis sorti en 2004,  avec NOX, un court métrage que j’avais fait avec plusieurs potes de promo.

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Le but, c’était vraiment de se constituer une bonne bande démo pour trouver du travail. Juste après, j’ai eu l’occasion de partir au Siggraph, aux États-Unis. Pour Nox, nous avions utilisé le logiciel C.A.T., qui avait été créé par une société néo-zélandaise qui était présente pour la première fois au Siggraph. Nous sommes donc allés les voir avec un DVD de notre court, et nous leur avons proposé de le diffuser comme bande démo de leur logiciel, tout en leur avouant que, comme NOX était d’un film de fin d’étude, nous n’avions pas eu les moyens de nous payer le logiciel, et que nous l’avions donc piraté. Ils ont adoré le court, l’ont projeté en boucle sur leur stand pendant les cinq jours du Siggraph. Et le jour suivant, une pile de cartes de visite m’attendait, notamment de Weta, et les gens de C.A.T. m’ont demandé de faire une démo du logiciel sur leur stand. C’est là que les chercheurs de tête de Blur sont venus pour me proposer de travailler chez eux. Un mois plus tard, un email de Tim Miller me proposait concrètement un poste.

Dès le début vous vouliez travailler chez eux, n’est-ce pas ?

Oui parce que quand nous faisions NOX, Blur venait de finir le court métrage ROCK FISH et on avait adoré leur travail. Mais je n’aurais jamais pensé pouvoir y rentrer.

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Mais avant de partir à Los Angeles chez Blur, vous avez pourtant travaillé en France chez Cube. Pourquoi ?

Le visa qu’il me fallait pour aller travailler aux États-Unis est limité à 60 000 exemplaires par an. Or, plus de 200 000 demandes étaient soumises chaque année. Donc Blur a mis trois ans à m’obtenir un visa, trois ans durant lesquels ils continuaient inlassablement de batailler pour m’embaucher. En attendant, je suis donc allé à Cube pour faire un court-métrage, que je n’ai jamais terminé (c’était une course poursuite dans la savane). Je faisais beaucoup de réalisation là-bas, et j’avais même obtenu un poste de superviseur. Mais alors que je prenais mes marques, mon visa tombe ! Et j’ai donc tout lâché pour partir chez Blur.

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Qu’est-ce que vous avez fait les premiers jours ?

Surtout de la compo et du lay-out (rassembler tous les éléments d’un plan, pour les mettre en place et éventuellement préparer les mouvements de caméra – NDR). Ça ne m’emballait pas du tout, sauf que je me suis rendu compte que le lay-out aux États-Unis est totalement différent de ce qui se fait en France : là-bas, le lay-out, c’est de la pure réalisation. Maintenant, nous ne travaillons même plus à partir de story-board : nous écrivons un script, et nous concevons la mise en scène et le rythme du film au stade du lay-out. J’ai même acquis au fil des ans une vraie liberté : Tim (Miller – NDR) se contente de me donner une durée totale pour le projet, ainsi qu’un nombre de plans, et je me débrouille avec tout ça. Nous sommes deux à tenir ce poste à Blur, et donc à travailler directement sous les ordres de Tim.

Parlez-nous un peu du fonctionnement interne de Blur…

Nous sommes une centaine d’employés, c’est une taille idéale : nous sommes assez gros pour avoir un développeur par exemple, mais la société conserve une envergure humaine. Tout le monde connaît tout le monde à Blur, c’est une grande famille et il n’y a pas de hiérarchie : rien n’est caché ou cloisonné. C’est une société très honnête, à la transparence totale. Tim est quelqu’un de très franc, aux antipodes de l’image archétypale trop policée pour être honnête que l’on peut avoir des Américains. Il n’est pas politiquement correct. Sa société a une quinzaine d’années d’existence maintenant, et grâce à son intégrité et à son franc-parler, c’est une société qui n’est pas forcée de tout accepter. On a souvent la chance de pouvoir choisir nos projets, et il n’y a pas de commerciaux, ce qui est très rare. Autre chose exceptionnelle : il y a très peu de freelances à Blur, presque tous les employés sont permanents, et ils viennent du monde entier. Actuellement, il y a des Italiens, des Coréens, des Français donc. C’est un peu l’ambiance de Supinfocom, mais en plus grand. D’ailleurs, contrairement à beaucoup de sociétés, les locaux ne sont pas spécialement lookés et nickel. Il y a des jouets partout, c’est un véritable atelier créatif.

Jusqu’à quel point êtes-vous libres de vos actions quand vous concevez des cinématiques ou les bandes-annonces ?

Tout dépend du client. Certains arrivent en nous montrant le jeu, en nous confiant un budget, et en nous donnant toute latitude à partir de là. Parfois, d’autres vont jusqu’à nous fournir un story-reel qui contient tous les plans du film. Et entre les deux, nous avons des directives plus ou moins floues, avec des impératifs comme : il faut montrer telle arme, telle action, ou dévoiler tel personnage. C’était le cas de TOMB RAIDER UNDERWORLD où nous avions dû ajouter une clef qui allait avoir une grande importance dans le jeu. Mais nous avons très souvent des gens qui viennent à Blur parce qu’ils aiment ce que nous faisons. Et dans ces cas là, nous avons une grande liberté.

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Auriez-vous des exemples précis à nous donner ?

Les films promotionnels pour STAR WARS : LE POUVOIR DE LA FORCE 2 par exemple ont été entièrement écrits en interne et approuvés ensuite par les gens de LucasArts. À l’inverse, nous avions refait certains visages de PIRATES DES CARAÏBES plein de fois avant que le client ne soit satisfait, et ce fut encore pire pour le visage de Lara Croft sur TOMB RAIDER UNDERWORLD, alors que notre bande-annonce ne contenait qu’un seul plan.

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D’ailleurs, là où le travail de Blur est intéressant, c’est que vous devez rester fidèles au design des jeux vidéos comme TOMB RAIDER UNDERWORLD ou BATMAN : ARKHAM CITY, tout en parvenant à les rendre réaliste.

On essaie autant que possible, ça n’est pas toujours évident. Mais nous avons un département design incroyable : ces mecs sont ultra talentueux et ils travaillent à une vitesse phénoménale. En général, nous récupérons les personnages du jeu vidéo, et on retravaille directement à partir de ces données. Les sociétés de jeux vidéos débutent de plus en plus souvent avec des modèles haute résolution des personnage conçus sur Zbrush, qui sont ensuite modifiés en basse résolution pour pouvoir être employés dans le précalculé. Souvent donc, je travaille avec les modèles basse résolution pour le lay out, et notre équipe de modeleurs et de designers travaillent sur les modèles haute résolution qui sont, de toute façon, copieusement modifiés. Il est même arrivé que l’on redesigne entièrement des personnages, parce que le jeu n’était pas terminé. Mais là aussi, parfois le client ne veut pas que l’on change ce qui est dans le jeu, c’était le cas pour BRINK par exemple. C’est pour cette raison, qu’en règle générale, il est plus plaisant de travailler sur un titre peu connu. Quand on fait une vidéo pour STAR WARS par exemple, on ressent l’attente monstrueuse des fans, et la pression monte en conséquence.

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Vous arrive-t-il de scanner des comédiens pour des jeux spécifiques. Je pense à Hugh Jackman pour le jeu X-MEN ORIGINS : WOLVERINE…

Nous avions en effet reçu un scan HD de son visage.

Quels sont vos budgets ?

Déjà, il faut préciser qu’au taux horaire, une société comme Blur ne coûte pas plus cher qu’une compagnie française. Ensuite, les budgets varient selon les demandes du client. Mais une cinématique comme celle que je viens de réaliser pour FIREFALL avait un budget de moins de 500 000 dollars, pour environ trois minutes de film. BATMAN : ARKHAM CITY devait coûter autour de 700 000 dollars.

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Ça ne me semble pas cher compte tenu du résultat.

Oui, mais nous avions peu d’environnements à faire : il y avait un toit dont l’arrière-plan était plus grossièrement modélisé, et une salle d’interrogatoire. Ensuite, contrairement à FIREFALL, il n’y avait presque pas d’animation à la main, et les gardes sont tous les mêmes modèles. Il y avait donc quatre personnages, alors que dans FIREFALL il y en avait cinq ou six, si l’on compte les insectes.

Vous employez toujours la capture de mouvements ?

On fait un peu d’animation par image clef pour certaines choses, comme du cartoon. Mais la capture de mouvements nous permet de gagner énormément de temps sur le planning d’animation. Nous avons une équipe d’habitués avec qui nous travaillons souvent. On a un superviseur de l’animation qui est aussi cascadeur, et qui enfile donc souvent le costume en lycra pour faire la capture de mouvements. Mais nous sommes en train de mettre en place un nouveau système de Mocap faciale, parce que Face Robots ne s’est plus vraiment développé. Pour le dernier trailer d’ARKHAM CITY, nous avons essayé Mova à San Francisco. Pour un tarif sensiblement équivalent, nous avons obtenu un résultat nettement supérieur.

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Vous êtes-vous à la capture de mouvements ?

J’en ai fait une fois pour BIOSHOCK 2 oui. Mais c’était un cas particulier : comme le jeu est un FPS, nous avions fait une vue subjective, et j’interprétais donc la caméra. Ma tête était l’objectif.

En parlant de ça, j’aimerais que vous nous parliez de la façon dont vous avez approché la conception de la mise en scène de votre bande-annonce pour BATMAN : ARKHAM CITY…

Il faut déjà savoir que notre grosse contrainte, c’est le nombre de plans que nous pouvons avoir par projet : les producteurs font un calcul à partir du budget disponible et du rendu nécessaire pour les plans, et nous obtenons une fourchette de plans dans lesquels nous devons faire rentrer nos séquences. C’est super emmerdant, parce qu’on se retrouve du coup souvent avec des plans à rallonge. On a essayé de changer ça sur BATMAN : avant, le layout et l’animation étaient deux étapes trop séparées. Une fois le layout terminé, qui est une sorte d’animatique de luxe, les animateurs reprenaient les caméras, mais devaient importer chaque élément nécessaire pour obtenir le même résultat que le layout. Mais cette méthode frustrait tout le monde, et nous avons mis en place un système où les animateurs travaillent directement à partir du layout. Concrètement sur BATMAN, nous avons donc fait toutes les séquences de combat en une seule prise. Donc, au stade du layout, je me suis débrouillé pour avoir ma scène d’un bloc, et ensuite, je faisais du montage en posant mes caméras, et en choisissant mes cadres. Pour dire les choses autrement : quand on travaille sur un projet en capture de mouvements, je préfère que les animateurs ne travaillent pas à partir du plan, mais qu’ils abordent le mouvement dans son ensemble, sans même savoir quel sera le cadre adopté ensuite. Ce qui signifiait aussi qu’ils devaient se limiter à des mouvements entièrement réalistes pour chaque personnage, et ne pas se permettre les raccourcis habituellement employés. Une fois toute cette animation au point, j’ai choisi mes cadres avec un système qui s’apparente à ce que Zemeckis ou Cameron ont pu adopter sur le Cinéma Virtuel. J’avais une caméra plus spontanée, plus « sur le vif ». Au final, on a économisé beaucoup de temps, et nous sommes passés des 40 plans permis par le budget initial, à plus de 70 plans. Je crois que cette bande-annonce nous a demandé deux mois de travail.

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La censure rentre-t-elle en ligne de compte dans votre travail ?

Oui, bien entendu. Par exemple les lames d’une épée peuvent pénétrer un corps, mais jamais le transpercer. Les personnages peuvent se prendre des coups, mais pas au visage. C’est pour cela que dans Arkham City, Batman tient un de ses adversaires par le col, parce que le cou était jugé trop violent. Notre souci avec la censure, c’est que les commanditaires sont au début toujours partants pour faire quelque chose de radical et violent, mais ils sont contraints de revenir sur leur décision ensuite, ce qui nous oblige à corriger notre travail sur le tard. C’était le cas pour DC UNIVERSE par exemple, où nous avons du opérer des changements alors que le rendu était terminé : initialement, Batman se faisait attraper par le cou au lasso, mais nous avons dû baisser le lasso au niveau du torse, parce que c’était jugé trop violent. Green Lantern se faisait étrangler, pareil, nous avons dû changer ça.

C’est une cinématique extrêmement longue d’ailleurs.

Oui, c’est l’exact opposé de BATMAN : ARKHAM CITY en terme de production et d’approche. Nous avons étendu les plans au maximum, l’animation est totalement exagérée. C’est du pur Tim Miller : il adore les comics, et il aime que ses personnages prennent la pose. Ça n’est pas du tout ma sensibilité. Moi, j’essaie toujours de penser en terme cinématographique : si je le pouvais, toutes mes cinématiques seraient en 2.35 et en 24 images par seconde, là où les clients nous demandent plus du 30 images par seconde et du full HD.

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Vous n’avez jamais fait de trailer conçus in game en fait ?

C’est ce que Digital Domain avait fait pour GEARS OF WAR, en se servant du moteur du jeu pour leur trailer. Moi, ça ne me dérangerait pas de travailler de cette façon. Après, le travail de Blur est surtout destiné à dévoiler l’univers du jeu vidéo. Mais en aucun cas nous ne devons montrer LE jeu vidéo. Par exemple, dans BRINK, le client ne voulait pas que le personnage prenne deux flingues en même temps, parce que ça n’allait pas être possible dans le jeu vidéo. Mais je ne pense pas qu’on doive suivre à ce point les contraintes du jeu vidéo pour faire notre travail.

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En revanche, quand vos cinématiques font partie intégrante du jeu, comme c’était le cas de DANTE’S INFERNO, vous devez avoir plus de contrainte à respecter, non ?

Le problème ne s’est pas posé en fait, déjà parce que le personnage a une faux, et puis c’est tout, et ensuite parce que nous devions suivre une histoire très précise à chaque fois, donc les règles étaient établies de fait.

Pour finir, pouvez-vous nous parler des projets de long-métrage de Blur ?

Il y en a plein, mais ils sont tous au stade du développement et devraient tous, ou presque, être produits par David Fincher. Le gros souci, c’est que tous nos films, THE GOON en tête, sont classés R, donc interdits aux moins de seize ans. Et c’est un créneau sur lequel les investisseurs sont très frileux, même si nos budgets restent raisonnables puisque je crois que sur le projet HEAVY METAL, nous étions autour de 50 millions de dollars. Le souci, c’est que si nous nous lançons dans le long-métrage, il faudrait augmenter notre surface de travail et doubler le personnel, ce qui induit des frais (comme l’achat de matériel) qui risqueraient d’être ponctionnés sur le budget du film. Mais personnellement, ces projets de longs métrages m’intéressent énormément, et je fais tout mon possible pour pouvoir réaliser un des courts-métrages d’HEAVY METAL.

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