LA CITÉ DES OMBRES

Ancien élève de l’école Supinfocom de Valenciennes, le Français David Hego a débuté dans le jeu vidéo chez Cryo Interactive avec DRAGON LORE au début des années 1990, avant de rejoindre l’équipe lyonnaise d’Infogrames. œuvrant principalement dans les FX lors de son entrée chez Rocksteady Studios en 2004, il devient directeur artistique des deux BATMAN conçus par le studio anglais. Un doublon qui est d’ores et déjà l’un des points forts de sa carrière.

Quels sont, de votre point de vue, les grandes différences entre BATMAN : ARKHAM ASYLUM et BATMAN : ARKHAM CITY ?

Déjà, le terrain de jeu de BATMAN : ARKHAM CITY est quatre fois plus grand que ne l’était l’asile d’Arkham. Mais le but n’était pas de faire un jeu immense, c’était de faire un « open world », une exploration ouverte avec un niveau de détails jamais vu auparavant. C’était un super challenge technique et créatif. On a vraiment peuplé le monde avec plein de références iconiques de l’univers de Batman. Par exemple, il y aura le cinéma Monarch où les parents de Batman meurent.

Comment se déroulent vos relations avec DC ?

Il y a une vraie confiance qui s’est installée, parce que ça fait maintenant plus de quatre ans que l’on travaille avec eux sur Batman. Ça a été une collaboration très ouverte, sans vraiment de point de discorde. Ils nous donnent leur point de vue, mais on reste très libres au niveau créatif.

Ils ont un cahier des charges ?

Non, pas vraiment.

Alors, s’il y a Catwoman dans ARKHAM CITY, et qu’elle est aussi dans le prochain film de Nolan, c’est une pure coïncidence ?

Oui. On adore tout ce qui se fait autour de Batman, mais notre attention est focalisée sur le monde que nous avons créé à l’intérieur de la franchise, et que l’on a surnommé l’« Arkhamverse ». On vit dans cette bulle que l’on fait vivre et mûrir de jeu en jeu. Et c’est autonome. Sur le premier jeu par exemple, nous nous étions replongés dans les comics pour chercher des référents, nous trouver. Mais sur le second jeu, nous avions digéré tout ça, et nous étions plus à l’aise avec notre propre style. ARKHAM CITY est, en ce sens, la consécration de ce que nous avions commencé sur ARKHAM ASYLUM.

Ça n’est donc pas DC qui vous a imposé de travailler avec Wildstorm par exemple ?

C’est une chose importante que d’avoir un studio qui a déjà travaillé avec DC sur les personnages. Nous devions trouver quelque chose de spécial, mais ils étaient nos garants esthétiques. Par exemple, pour le Pingouin, nous avons eu l’idée de remplacer son monocle par un tesson de bouteille qui se serait incrusté dans son orbite. Nous voulions trouver quelque chose de styliser, tout en ayant un aspect photoréaliste, notamment dans le traitement des textures.

C’est d’ailleurs ce qui rend ce jeu vidéo assez unique au sein des différentes adaptations cinéma et cartoon de Batman…

C’est aussi ce qui nous permet de contourner la problématique de la vallée de l’étrange. On ne va pas essayer de faire un personnage trop humain, on fait plus de l’hyper réel. D’ailleurs, un de nos crédos sur le casting des personnages était : « Beautiful Girls and Ugly Men ». Autrement dit, toutes les filles devaient être belles, pulpeuses, bien foutues. Et par contre, tous les mecs devaient avoir des looks tordus, ce sont des gueules quoi.

Vous aviez cité LA CITÉ DES ENFANTS PERDUS comme étant une source d’inspiration pour votre travail sur ARKHAM ASYLUM. Pensiez-vous à NEW YORK 1997 pendant la conception d’ARKHAM CITY ?

Non, pas vraiment. Si quelque chose nous a influencé, ce serait plutôt certaines prisons sud-américaines, au sein desquelles les prisonniers sont livrés à eux-mêmes. C’est un chaos contenu, et c’est la même chose à Gotham. On essaie toujours de garder un lien avec le réel, comme par exemple dans le traitement des matériaux. Tout est peint à la main, mais nous nous référons à des photos pour retrouver le grain et le specular, la façon dont la lumière se réfléchit sur le matériau. Ainsi, pour le costume de Catwoman, nous avons attentivement observé des morceaux de kevlar. On a d’ailleurs des shaders qui font des kilomètres de long pour remettre tout ça dans le moteur.

Et en terme d’architecture et d’urbanisme ?

Comme dans le premier on a un mélange de gothique et de victorien. C’était un des retours très satisfaisants que nous avions eu sur le premier jeu : nous étions parvenus à insuffler un feeling européen, dans un univers qui est à la base super américain. Et ce style victorien, fin XIXème siècle, contribue à cette sensation. C’est oppressant, angoissant.

Je peux comprendre ça pour l’asile, mais j’aurais plus pensé à de l’art déco new yorkais pour la ville de Gotham.

En fait, pour ARKHAM CITY, au-dessus du victorien et du gothique, on a mis de l’art nouveau. C’est-à-dire qu’on est allé dans l’architecture florale, avec un grand travail de ferronnerie. C’est très parisien en un sens, on peut penser aux entrées de métro d’Hector Guimard. D’ailleurs, au milieu d’ARKHAM CITY, il y a une haute tour qui est typiquement art nouveau. Je trouve ça très intéressant d’avoir des références très réelles dans un univers virtuel : Batman, ça n’est pas de la science fiction.

Comment procédez-vous lorsque vous travaillez sur un espace aussi grand : vous débutez avec la topographie générale du lieu, avant d’aller dans le détail ?

On morcelle déjà le monde en zones. Il est important d’avoir de la variété, pour que l’exploration soit gratifiante, pour que ça casse une éventuelle monotonie, et enfin pour donner des points de repères au joueur. Donc on a déjà posé les lieux emblématiques de Gotham City, puis on a fait une sorte de quartier d’affaires avec des buildings plus hauts, et de l’autre côté, des docks à mesure que l’on s’approche de la mer. Et derrière tout ça, on a l’antre de Joker qui est carrément dans un site industriel.

Batman aborde souvent les décors du dessus, par les toits ou le ciel. Qu’est-ce que ça change pour vous ?

La lisibilité des décors est une énorme part de notre travail. Par exemple, il faut ajouter suffisamment de détails pour pouvoir obtenir un rendu réaliste, et en même temps si vous avez trop de choses à voir, votre décor sera trop foisonnant et par conséquent illisible. C’est une question de densité de pixels. Il y a beaucoup de petites recettes, en particulier pour l’éclairage, qui permettent de bien détacher les personnages, notamment quand Batman les observe en plongée : sombre sur clair ou l’inverse, les jeux de silhouettes, les points de focus, et aussi les couleurs. Les teintes chaudes permettent de focaliser inconsciemment l’attention du joueur sur ce que l’on veut lui montrer par exemple. Mais ça reste très compliqué de faire comprendre au joueur où l’on veut qu’il aille, et en même temps c’est vital pour le gameplay. Enfin, il faut que parfois, le joueur créé lui-même le cadrage que nous avions prévu pour lui. Ça c’est notre Graal.

Parce que vous prévoyez des cadrages clefs à des instants spécifiques du jeu…

Oui, c’est ça.

Vous vous occupez également des menus d’accueil j’imagine ?

Oui, on a un artiste qui s’occupe de toute l’interface et des menus. Et c’est moi qui me suis chargé des différentes poses que Batman prend dans le menu d’accueil.

Comment gérez-vous la mémoire disponible pour votre jeu, en particulier quand ils sont aussi ambitieux que celui-ci ?

Nous visons toujours plus haut : on conçoit des choses qui dépassent l’espace que nous aurons à notre disposition au final, on pousse tout trop loin, à la limite de tout faire s’effondrer. Ensuite, on retire des petites choses pour tout faire rentrer, comme une valise un peu trop remplie. Surtout que maintenant, on construit tout en 3D. Même les nuages sont animés avec un système de shaders. Il faut alors couper les angles.

Ce qui signifie quoi dans la pratique ?

S’il y a trop de polygones à l’écran, en en enlève sur certains éléments. Le grand truc qui flingue les moteurs de jeu, ce sont les niveaux de transparences. Donc si on a trop de layers de transparence, on en enlève un peu… Si la fumée est trop épaisse, on retire certaines tranches qui la constituent, mais on les rend plus opaques pour obtenir le même look.

Nous n’avons pas parlé de la censure…

La censure n’est pas vraiment un souci : on n’a pas droit au sang, mais par contre, on peut rendre nos filles aussi sexy que l’on veut ! Alors tout va bien (rires) !

Un grand merci à Etienne « The Man » Rouillon du magazine 3 Couleurs

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