AU SERVICE DES HÉROS

Établi à Los Angeles, Jamie Christopherson a débuté sa carrière en tant que « sound designer » pour quelques productions hollywoodiennes avant de devenir l’assistant d’un compositeur spécialisé dans le jeu vidéo : Bill Brown. Cette collaboration lui offrira l’opportunité de composer des musiques additionnelles pour les projets de son mentor, puis de gagner son indépendance. Il a ainsi mis en musique quelques poids lourds du jeu vidéo tels que LINEAGE II, LE SEIGNEUR DES ANNEAUX : LA BATAILLE DE LA TERRE DU MILIEU I & II, STRANGLEHOLD, LOST PLANET 1 & 2 et SPIDER-MAN : LE RÈGNE DES OMBRES. Rencontre avec un compositeur essentiel du médium, notamment lorsqu’il s’agit de transposer des figures très cinématographiques dans le monde du jeu vidéo.

Quel est votre premier souvenir musical, la première musique qui vous a marqué ?

Quand j’avais cinq ans, ma mère écoutait souvent LES CHARIOTS DE FEU, donc je pense que ça doit être mon premier souvenir de musique de film. Elle l’écoutait en boucle, encore et encore. C’était très populaire à l’époque, donc je m’en souviens tout particulièrement.

Y a-t-il une musique qui a été déterminante dans votre envie de devenir compositeur de film ?

Probablement la musique de MISSION, ou celle de CINEMA PARADISO. Ennio Morricone est mon compositeur préféré, donc ça doit être un de ces deux travaux. Quand j’ai entendu MISSION pour la première fois, j’ai été soufflé, j’ai trouvé la musique extraordinaire !

Quand vous étiez enfant, vos premières compositions étaient des tentatives de faire coller de la musique aux images de la télévision avec votre clavier. Quel souvenir gardez-vous de votre tout premier travail de composition ?

Je me souviens que je baissais le volume de la télé, j’installais mon clavier et je jouais. Pour tout dire, je ne me souviens pas spécifiquement quel type de compositions je faisais à l’époque, mais je me souviens d’un film de guerre, HAMBURGER HILL 1/. Il y a dans ce film une scène très émouvante où les héros se traînent péniblement sur le champ de bataille. J’adorais refaire la musique de cette scène encore et encore, jusqu’à obtenir le bon résultat.

Ennio Morricone est votre compositeur préféré, mais vous sentez-vous proche d’un compositeur en particulier, musicalement parlant ? Y a-t-il des compositeurs qui vous influencent fortement ?

Aucun en particulier, non. Je puise toujours principalement mon inspiration dans mon enfance et j’apprécie de nombreux travaux de différents compositeurs, mais j’ai tendance à préférer les écouter quand je ne travaille pas. Si je travaille sur un projet, j’ai peur que cela s’infiltre dans ma tête. Mettons que je travaille sur une musique de film d’action et que j’écoute un score de John Powell par exemple, il va me falloir faire attention à ne pas décalquer son travail. J’écoute beaucoup de bandes originales, mais j’essaie de conserver une certaine distance.

Mais quand vous travaillez sur un projet comme le jeu SPIDER-MAN – LE RÈGNE DES OMBRES, l’influence des scores composés par Danny Elfman et Christopher Young pour les films de Sam Raimi est forcément présente. Les avez-vous écoutés avant de commencer votre travail ? Les producteurs vous ont-ils demandé d’aller dans cette direction ?

Il est certain qu’il existe une forme de son «super-héroïque» pour ainsi dire, pas seulement celui créé par Danny Elfman, mais celui qui s’est développé sur la durée à travers différents films de super-héros. Donc oui, il y a certaines tonalités que je voulais utiliser. En ce qui concerne la musique du premier SPIDER-MAN, je n’ai pas tellement tenté de coller à la composition. Il peut y avoir des éléments en commun, mais pas thématiquement. J’adore sa musique et c’est évidemment difficile de ne pas se laisser influencer, surtout sur un projet de ce genre, même inconsciemment. Et il y a des attentes particulières pour un jeu de super-héros, il faut de la musique d’action, des cuivres, ce genre de choses.

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Est-ce différent pour vous, en tant que compositeur, de travailler sur un film et sur un jeu vidéo ?

Cinéma et jeu vidéo sont en effet très différents. Pas tellement d’un point de vue émotionnel, plutôt dans l’implémentation et dans la façon d’approcher l’écriture de la musique. Dans un jeu, la musique est souvent divisée en plusieurs couches de manière à pouvoir s’adapter aux actions du joueur. Il faut donc essayer de trouver un système pour la rendre adaptative, et il y a plusieurs manières de procéder. Au cinéma, à une scène correspond une musique. On sait donc exactement ce qui se passe dans la scène, ce qui n’est pas le cas pour un jeu vidéo. Il faut donc écrire à la manière d’une symphonie, en sachant que l’on peut passer d’un instant calme à un morceau d’action, parfois au gré d’un fondu enchainé. Il y a tout un système à élaborer. D’autant plus que très souvent, dans le jeu, je n’ai pas de vidéo sur laquelle me baser, je travaille plus sur des bouts de scripts ou d’images fixes. Il faut donc faire travailler son imagination, ce qui est plutôt agréable, à vrai dire.

Êtes-vous un joueur vous même ?

Je joue oui, mais beaucoup moins qu’avant. Je dois probablement faire un jeu par an. En ce moment, je joue à RED DEAD REDEMPTION. J’adore ce jeu, et les jeux Rockstar en général. Mais je n’ai vraiment le temps de jouer qu’à un jeu par an…

La façon dont vous percevez la musique aujourd’hui vous influence-t-elle en tant que joueur ? Vous devez vous attendre à des types de musique particuliers à certains points du jeu…

Tout à fait. Et puis c’est bien d’essayer d’améliorer cet aspect, de faire en sorte que ça ne soit pas juste une boucle qui se répète encore et encore. Comment implémenter le son ? Comment travailler avec les superviseurs musicaux pour toujours apporter du neuf, de la fraîcheur ? Cela me permet de me poser la question continuellement.

En parlant de fraîcheur, je suppose que sur des projets comme les deux SEIGNEUR DES ANNEAUX : LA BATAILLE DE LA TERRE DU MILIEU, les producteurs vous ont demandé de conserver le son d’Howard Shore tout en ne refaisant pas la même chose. Est-ce frustrant pour vous de devoir travailler de façon mimétique et de ne pas pouvoir apporter votre propre son ?

Pas sur ce projet, dans la mesure où j’adore vraiment les scores des films. Ce fut donc très amusant de devoir se glisser dans cet état d’esprit. Trouver des façons d’utiliser ses harmonies, les décomposer, comprendre sa façon de structurer ses accords… Ne pas utiliser ses mélodies mais étudier ses harmonies et sa façon de construire les morceaux, ses grands accords groupés, sa modulation constante, tout ça a réellement été un vrai plaisir. Je ne pouvais pas utiliser ses thèmes, mais il fallait faire en sorte qu’on ait l’impression que ça provienne de ses compositions. Et nous n’avions pas d’orchestre, il fallait donc que tout soit fait au synthétiseur, sorti de quelques overdubs. Ça a été un vrai challenge. Je n’ai pas envie de devoir imiter un autre compositeur pour tous les projets, mais en ce qui concerne celui-ci, c’était amusant.

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Quels sont vos futurs projets ?

Un jeu vidéo intitulé WARRIORS : THE LEGEND OF TROY 2/, qui se déroule durant la guerre de Troie. La musique doit sonner antique, donc j’ai récupéré autant d’instruments antiques que possible, de même que certains instruments qui ne le sont pas mais qui sonnent antiques et j’ai enregistré des parties vocales solo… Nous avons opté pour une approche intimiste, en évitant d’utiliser des cuivres. Nous avons également utilisé des instruments comme le duduk de façon non conventionnelle. En général cet instrument est utilisé pour la beauté de sa sonorité, alors que nous l’avons utilisé pour produire des sons très laids, très nasals en fait. L’ensemble possède un aspect antique, désaccordé jusqu’à un certain point. Et nous avons rajouté des instruments à cordes sur certains morceaux pour intensifier l’émotion. Là aussi, c’était très amusant de créer un type de sonorité différente.

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D’autres projets ?

Je travaille sur une mini-série en deux parties, EL DORADO que je finis en ce moment. J’ai également d’autres choses sur le feu, mais je ne peux pas vraiment en parler. Vous savez, pour les jeux vidéo, ils vous font généralement signer un contrat très spécifique qui précise que vous ne devez pas parler du jeu avant qu’il ne soit annoncé…

C’est encore plus contraignant que dans le milieu du cinéma…

Oui, dans l’industrie du cinéma, une fois que votre contrat est signé, l’annonce ne tarde pas à être officialisée. Pour une raison que j’ignore, ce n’est pas le cas pour le jeu vidéo. On dirait qu’il y a une part de mystère que les éditeurs tiennent à conserver.

Propos également recueillis par STÉPHANIE PERSONNE et FLORENT GROULT. Traduction par MATTHIEU GALLEY. La version complète de cette interview sera prochainement publiée sur le site de musique de film Underscores.

1/ Film de John Irving, interprété par Dylan McDermott et Don Cheadle, sorti en 1987.

2/ L’interview a eu lieu en juillet 2010 au Festival d’Ubeda. WARRIORS : LEGENDS OF TROY est depuis sorti sur XBox 360 et PS3 en mars 2011.

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