À TOUTE VITESSE

Les épisodes de la licence NEED FOR SPEED se suivent, mais ne se ressemblent pas forcément. Et pour cause, puisque si SHIFT 2 : UNLEASHED est belle et bien la suite de NEED FOR SPEED : SHIFT, la cuvée NFS de l’année 2009, tout est fait ici pour que cette épisode donne naissance à une licence à part, plus axée sur la simulation de course que sur les poursuites très « arcade » dans l’âme. A l’occasion de la sortie du jeu, qui sera disponible la semaine prochaine dans les bacs et qui est toujours développé par Slightly Mad Studios, nous avons pu rencontrer Marcus Nilsson, producteur exécutif de cette suite pour le compte du studio de développement suédois Dice, plus connu pour avoir créé les diverses incarnation de la licence BATTLEFIELD. Celui-ci revient sur la conception du jeu, notamment dans les choix spécifiques qui ont été faits pour faire en sorte que SHIFT 2 s’apparente plus à une expérience qu’à un banal simulateur de course dans la norme. Et devinez quoi, il est question de mise en scène !

On dirait que le studio DICE s’immisce dans plusieurs jeux édités par EA ces derniers temps, et pas seulement à travers les projets-maisons, mais également en renfort sur ceux des autres studios de développements. Vous avez travaillé sur la partie multijoueur de MEDAL OF HONOR, et cette fois, vous prêtez main forte aux développeurs de Sligtly Mad Studios sur un jeu de course comme SHIFT 2 : UNLEASHED. À quoi pensez-vous que cela soit du ?

Je pense que les dirigeants de Electronic Arts ont confiance en nos compétences, mais aussi dans notre vision du jeu vidéo. L’identité de Dice est très forte, à travers des jeux comme les BATTLEFIELD par exemple, car nous proposons d’apposer notre patte sur des types de jeux très spécifiques, afin de faire évoluer les genres dans une certaine direction. Nous ne voulons pas nous répéter, même si nous travaillons dans des cadres très codifiés, et c’est pourquoi nous sommes capables de passer d’un FPS à un jeu de simulation de course. Personnellement, j’ai travaillé sur BATTLEFIELD, mais je suis également passionné de course, donc je n’ai pas eu de problème à superviser SHIFT 2 : UNLEASHED. Mais pour répondre clairement à votre question, je pense que Dice a une véritable logique perfectionniste, et c’est probablement ce que recherche Electronic Arts sur de tels jeux.

SHIFT 2 : UNLEASHED ne ressemble pas aux simulateurs de course qui ont façonné le genre, comme FORZA MOTORSPORT et GRAN TURISMO. Ici, vous faîtes preuve d’une certain sens de la mise en scène, dans la façon dont vous utilisez les effets cinématographiques pour impliquer le joueur. Comment êtes-vous parvenu à équilibrer la balance entre les sensations de conduite réaliste et le sentiment d’immersion qui permet au joueur de vivre le moment ?

FORZA MOTORSPORT ou GRAN TURISMO se définissent comme des jeux « réalistes ». Ce sont de très bons jeux, soyons clairs là-dessus, mais ce n’est pas du tout ce que nous voulions faire. Avec SHIFT 2 : UNLEASHED, l’idée n’est pas seulement de retranscrire des sensations de conduite de la manière la plus adéquate possible, mais de proposer une expérience. Là-dessus, nous nous sommes posés toutes les questions, un peu à la manière de BATTLEFIELD. L’idée, c’est d’avoir l’impression d’être sur le terrain de course, comme les joueurs ont l’impression d’être sur un champ de bataille dans BATTLEFIELD. Quand un coureur automobile percute un mur, il ressent le choc. C’est pourquoi nous avons utilisé du flou et des effets sonores assourdissants quand une voiture se crashe, afin de plonger le joueur dans le chaos du moment. De la même façon, nous avons travaillé les différentes ambiances, avec la possibilité de faire des courses de nuit, ou au coucher du soleil. Tout est idéal pour mettre le joueur en condition, et ce n’est pas tant la volonté de réalisme qui nous guide, mais plutôt la notion d’offrir des sensations fortes aux joueurs. Toutefois, l’idée est de laisser le choix, et c’est pourquoi le jeu propose plusieurs types de caméra. Libre à chacun d’expérimenter celle qu’il préfère.

Justement, quelle est votre caméra préférée ?

J’ai passé des mois entiers à jouer avec ce que nous appelons la « Helmet Cam », une caméra située dans le casque du pilote. C’est ma caméra préférée, car nous avons passé près d’un an à la perfectionner, pour offrir des sensations de jeu inédites.

Justement, cette vue est intéressante, car elle pose la question du rapport au joueur. Par exemple, lors des virages, le regard s’adapte automatiquement, comme pour s’ajuster à la ligne de fuite du circuit.

Oui, nous avons beaucoup réfléchi au rapport entre l’écran et le joueur. Dans un jeu de course, surtout une simulation, le joueur a beaucoup à faire avec ses réflexes, et nous ne voulions pas rajouter des commandes pour qu’il ait également à tourner la tête ou le regard de son pilote. Il fallait que cet angle de vue ne soit pas un simple gadget, mais rajoute vraiment quelque chose aux sensations de course. Notre travail a donc consisté à diriger le regard du joueur de manière discrète, afin de lui indiquer les éléments les plus importants sur le circuit. Personnellement, je trouve que cette vue est un des « plus » indéniables de SHIFT 2 : UNLEASHED. En tout cas, nous y avons apporté une attention toute particulière.

Mais alors, si on tient compte de votre volonté, est-ce que certaines caméras sont encore nécessaires ? Je pense notamment à la vision à la troisième personne.

Vous savez, les joueurs ont tendance à choisir une caméra et à s’y habituer. Même si notre volonté avec SHIFT 2 : UNLEASHED est de créer une nouvelle licence, ses racines sont toujours ancrées dans celles de NEED FOR SPEED. Disons que cette vue à la troisième personne est obligatoire dans un jeu NFS et qu’il est inutile de la supprimer, si des joueurs préfèrent l’utiliser au détriment d’une autre. Elle offre moins de sensations de vitesse, mais il y a peut-être plus de contrôle, je ne sais pas. Certaines personnes me disent que SHIFT 2 : UNLEASHED ressemble encore un peu trop à un jeu de course type « arcade », probablement par comparaison avec les autres jeux de simulation du marché. Mais quand je leur demande pourquoi, ils m’évoquent toutes les petites implémentations que nous avons apporté au genre, les effets qui permettent de les immerger dans la course, dont ils reconnaissent l’efficacité par ailleurs. Du coup, je ne pense pas tant que le jeu ne soit pas un simulateur de course. Ce n’est juste pas un simulateur de course habituel, et cela me va très bien : je ne me suis pas lancé dans l’aventure pour participer à la surenchère du genre, qui veut qu’on rajoute plus de voitures, plus de circuits, plus de modes. Je voulais changer la donne.

Vous avez déclaré que vous n’étiez pas intéressé par le développement d’un jeu en 60 images/seconde pour expliquer pourquoi SHIFT 2 : UNLEASHED ne sera pas configuré de la sorte. Pourquoi ?

Alors oui et non. Je ne demande que ça, de pouvoir développer des jeux qui tournent en 60 images/seconde. Mais avec les générations actuelles de consoles, je trouve que la perte de qualité dans les graphismes est encore trop significative. La balance est très difficile à équilibrer, et je préfère avoir un jeu de bonne tenue visuelle, quitte à faire l’impasse sur un peu plus de fluidité.

Les jeux estampillés NFS sont généralement très ancrés dans la culture cinématographique et font référence à des films comme FAST & FURIOUS ou encore BAD BOYS. Est-ce que certains films vous ont influencés dans l’utilisation de vos caméras, par exemple ?

Non, notre logique a été de nous nourrir des expériences des coureurs automobiles. Plusieurs personnes qui participent au développement de la licence NEED FOR SPEED sont également des amateurs de course automobiles et pratiquent ce sport comme passe-temps. Nous avons recueillis leurs témoignages, leurs expériences et leurs meilleurs souvenirs de course pour les infuser directement dans le jeu. C’est ce qui a constitué la source d’influence principale de SHIFT 2 : UNLEASHED.

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