À BRAS LE CORE

Petite exclusivité Xbox One relativement passée inaperçue, RECORE mérite tout de même mieux que sa réputation de jeu « budget ». Pour l’occasion, nous nous sommes entretenus avec son scénariste Joseph Staten, notamment connu pour avoir également créé les univers de DESTINY et HALO. Excusez du peu !

Les influences de RECORE sont évidentes, et même revendiquées par les auteurs du jeu. Manette en main, on pense évidemment au système éprouvé de METROID et au genre qu’il a engendré (le « Metroidvania », un nom qui n’a de sens que pour les gamers) mais aussi à la quintessence prospective de NAUSICAÄ DANS LA VALLÉE DU VENT d’Hayao Miyazaki. Difficile de passer à côté et pourtant, c’est dans les petits détails que RECORE parvient à s’extirper de l’ombre envahissante de ses modèles pour proposer une expérience plutôt rafraichissante. Certes, il ne s’agit pas forcément du plus beau jeu de la Xbox One (rappelons qu’il s’agit d’un jeu au budget moyen) et la volonté de maximiser un décor unique (la planète désertique Far Eden et ses quelques donjons) tend peut-être à rendre le jeu un poil aride, notamment dans la façon dont les quêtes secondaires deviennent relativement obligatoires pour garantir l’expérience nécessaire et accéder à la dernière partie de RECORE. Pourtant, il se passe indéniablement quelque chose de touchant dans les relations entre le personnage de Joule et les différents CoreBots aux comportements d’animaux de compagnie. Pas seulement dans les quelques cinématiques qui servent à étoffer l’intrigue, mais aussi dans le rapport au gameplay et à l’avatar du joueur. Ce n’est pas la seule qualité de RECORE, qui parvient à proposer un univers de science-fiction à la fois cohérent et pertinent en matière de design et d’écriture, puisque la thématique écologique est ici représentée jusque dans la conception des machines faites d’éléments recyclés. En effet, le scénariste Joseph Staten – l’un des créateurs du gigantesque univers d’HALO – cumule les procédés d’écriture pour impliquer le joueur, allant de l’usage d’une voix-off (celle du père de Joule, qui fait ici office de guide tutoriel ET narratif, en maintenant une certaine connexion émotionnelle qui remémore régulièrement les enjeux de l’intrigue) à l’inspiration provenant des contes de fées pour créer une mythologie riche et palpable. Malheureusement, il y a peu de chances que celle-ci soit pleinement développée dans une suite réellement taillée aux évidentes ambitions de l’équipe de RECORE, étant donné que le jeu n’a pas vraiment affolé les charts mondiaux. Qu’à cela ne tienne, laissons la parole à Joseph Staten, qui revient sur la conception de RECORE, mais aussi sur certains aspects de sa riche carrière dans l’industrie du jeu vidéo. Peut-être que celui-ci pourra vous convaincre de tenter l’expérience !

Comment est née l’idée de RECORE ?

Je fais partie de l’équipe « Global Publishing » de la division Xbox, pour laquelle j’officie en tant que directeur créatif. Mon travail consiste à la création de nouvelles IP, de nouveaux personnages et je participe activement au développement narratif de ces jeux. C’est dans ce cadre que le légendaire game designer japonais Keiji Inafune – à qui l’on doit notamment MEGAMAN – ainsi que certains chefs de projet responsables de METROID PRIME nous ont présenté le pitch initial de RECORE : pour eux, il s’agissait d’opérer un mélange entre leurs styles de prédilection, à savoir un jeu de plateformes et d’action dans la lignée de METROID et MEGAMAN mais adapté à notre époque et à destination des consoles modernes et du PC. C’est l’essence même de RECORE, qui oscille entre le combat et l’exploration pour proposer une version singulière et moderne d’un genre classique.

En travaillant sur la narration du jeu, comment vous êtes vous plongé dans ce pitch pour vous l’approprier ?

Les bases de l’intrigue de RECORE étaient déjà posées quand le jeu nous a été présenté. Il y avait déjà l’idée d’une planète du nom de Far Eden et celle d’une relation entre un protagoniste humain et des « robots de compagnie » pour ainsi dire. L’un des thèmes que Keiji Inafune voulait explorer était celui de la relation entre les humains et leurs propres créations, mais nous ne savions pas vraiment qui était le héros de cet univers, car il n’était pas encore défini. En rejoignant le projet, je me suis posé cette question, pour définir quel serait le genre de héros dont cette histoire aurait besoin. Et à vrai dire, le personnage de Joule a réellement pris forme quand nous avons compris comment caractériser les robots. Pour cela, nous nous sommes basés sur les nains dans BLANCHE NEIGE ET LES SEPT NAINS, puisque chacun d’entre eux – de Dormeur à Atchoum en passant par Grincheux – a une personnalité singulière. Nous avons appliqué cette logique dans RECORE : par exemple, le CoreBot bleu Mack est très enthousiaste, tandis que Seth – le CoreBot jaune – est peureux, alors que le CoreBot rouge, Duncan, est grognon et entêté. En contrepoint, il nous fallait un héros courageux et plein de ressources, mais qui puisse également unir ces personnalités contradictoires afin d’en faire une équipe, une famille, un groupe d’amis capable de partir à l’aventure. Le personnage de Joule a évolué à partir de ce processus de réflexion.

L’écriture d’un jeu vidéo est très différente de celle d’un film ou d’un roman. Il faut d’abord prendre le game design en compte et ce n’est qu’une fois que les divers éléments de gameplay se répondent que le scénariste peut vraiment considérer les détails de l’intrigue. Est-ce que vous arrivez à vous y retrouver en tant qu’auteur, dans ce contexte particulièrement complexe ?

Pour moi, tout est question de personnalité. La personnalité de mes protagonistes, mais aussi de l’univers dans lequel se déroule leur aventure. Il faut déterminer l’Histoire de cet univers avec un grand H et en définir ses règles afin de combiner tout cela en un ensemble d’idées flexibles que l’on peut utiliser comme base à une intrigue. En pratique, cela signifie que je passe beaucoup de temps à réfléchir à la tonalité de l’univers et ses thématiques, aux intérêts profonds des personnages, à leurs envies et à leurs besoins, au type de personnalité qu’ils possèdent et aux combinaisons intéressantes de personnages, de lieux et de problématiques. Pour moi, c’est de l’argile qu’il faut laisser mouiller aussi longtemps que possible jusqu’à lui donner une forme solide. C’est exactement comme ça que RECORE a été développé. Et nous avons attendu aussi tard que possible avant de rédiger l’intrigue cinématographique du jeu. C’est effectivement très différent de la façon dont je pourrais écrire un roman ou un script. Quand j’écris un roman, je suis tout seul dans mon sous-sol devant l’ordinateur, les écouteurs vissés sur la tête, et je me concentre sur l’histoire que je veux raconter. Mais c’est impossible de travailler de la sorte dans le jeu vidéo, il faut savoir fonctionner de façon très collaborative. Nous avons de multiples équipes, partout dans le monde, au Japon, au Texas, en France, qui travaillent ensemble pour donner vie à ce monde et à ces personnages. Et en tant que scénariste, il vous incombe de répondre à leurs questions. La plupart des éléments que j’écris pour un jeu ne se retrouve même pas dans le jeu en lui-même. Ce sont des réponses aux questions qui me sont posées par l’équipe du jeu. Par exemple, un concepteur d’environnements va me demander pourquoi le monde de RECORE est désertique, quel est l’historique des Corebots ou encore pourquoi les bâtiments ont été conçus de cette façon. Un character designer voudra savoir quelles sont les motivations d’un personnage, ses craintes et pourquoi nous faisons référence à cette race de chien en particulier. « Tiens le scénariste, donne moi des réponses à ces questions ! » en somme. Donc je rédige des e-mails et des wikis, je mets en place des légendes et je décris l’Histoire de l’univers avec un grand H, ce qui sert surtout pour le travail en coulisses. Une partie de ce travail va se retrouver dans le jeu mais je dis toujours aux jeunes scénaristes qui débutent dans le métier que la majeure partie de leur travail consiste à répondre aux questions de ceux qui fabriquent le jeu. C’est ce qui est le plus important, et non pas les dialogues qui finissent dans les cinématiques. Ce dernier point est important bien sûr, mais il n’intervient qu’à la fin. Il faut être un excellent collaborateur, savoir communiquer et être capable de répondre à ce type de questions initiales. Le gros de ce que j’écris relève de cela et très franchement, c’est la partie que je préfère dans l’écriture !

Mais comment maintenir l’aspect émotionnel de l’intrigue quand cela intervient à la fin du processus de production ? Est-ce que vous vous sentez encore assez frais et impliqué à ce stade pour écrire une aventure entière ?

Oui, absolument. Selon moi, en tant qu’auteur vous pouvez obtenir les émotions liées à l’intrigue par simple déduction logique. Vous pouvez vous dire que la rencontre de ces deux personnages, dont les désirs sont différents et entrent en conflit, va donner lieu à une superbe scène. Mais en vérité, vous ne savez pas exactement si cela va fonctionner tant que vous n’avez pas fait venir les acteurs. J’ai énormément appris dans le volume de « performance capture » ou en écoutant les dialogues enregistrés. Je m’efforce d’écrire une petite quantité de scènes et de faire enregistrer une poignée de dialogues ou de performances et de voir ce qu’y apportent les acteurs, la façon dont ils communiquent naturellement ou dont ils bougent. Pour un jeu d’action comme RECORE en particulier, la façon dont Joule exprime ses sentiments même quand elle ne parle pas – sa façon de grogner ou de crier – apporte énormément au personnage et façonne le travail des animateurs. Donc j’aime travailler comme cela. J’écris quelques scènes, je travaille avec les acteurs et j’en ressors avec une meilleure compréhension de la personnalité de Joule. Elle n’existe plus seulement à l’écrit, mais aussi par le travail d’un acteur. De là, j’affine légèrement le personnage pour travailler avec les acteurs. Donc oui, trouver les émotions et l’aspect central d’un personnage, la façon dont les scènes vont fonctionner sur le plan émotionnel une fois que deux acteurs seront réunis en studio, est un processus d’apprentissage. Là encore, il faut rester aussi souple que possible aussi longtemps que cela se peut.

Et quel est selon vous le cœur émotionnel de RECORE ?

RECORE explore l’idée que nos différences nous rendent plus fort. Si nous nous ressemblions tous, nous ne disposerions pas d’assez de souplesse pour affronter tous ces problèmes majeurs. Joule ne peut pas surmonter tous les obstacles à elle seule, il lui faut créer un groupe avec tous ces CoreBots aux personnalités uniques afin qu’ils s’attellent ensemble à la tâche. À mon sens, trouver le cœur émotionnel de l’histoire revenait à explorer cette thématique de l’amitié, de la camaraderie et de la diversité. Pour moi, c’est là que se situe le cœur battant de RECORE, l’idée centrale que le jeu tente d’examiner.

La bande-annonce de lancement de RECORE.

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Parlons des influences de RECORE. On pense forcément à NAUSICAÄ DE LA VALLÉE DU VENT de Miyazaki, à travers le personnage de Joule mais aussi de l’univers du jeu. C’est volontaire non ?

Le pitch d’origine de RECORE était « NAUSICAÄ rencontre WALL-E ». Dans NAUSICAÄ DE LA VALLÉE DU VENT, il y a déjà cette idée d’une héroïne qui vit dans une société pas tout à fait post-apocalyptique et qui tente de trouver un moyen de gérer ces énormes forces naturelles afin de sauver ce monde de sa propre destruction. Et dans WALL-E, vous avez des robots sensationnels qui parviennent à communiquer leurs émotions sans prononcer le moindre mot. Tout passe par la performance animée. C’est une merveilleuse histoire qui, vue de l’extérieur, passe pour un film pour enfants mais qui prend en réalité à bras le corps des thématiques très profondes. De la même façon, que j’espère élégante, RECORE aborde ce genre d’idées complexes. De loin, il peut passer pour un jeu coloré, enjoué, voire enfantin, mais ce n’est pas vraiment le cas. Plus vous y jouez, plus vous réalisez qu’il traite d’idées complexes. Donc oui, nous avons certainement pensé à NAUSICAÄ et aux autres grands films de Hayao Miyazaki, de même qu’à WALL-E et d’autres titres de chez Pixar. Mais nous avons eu d’autres influences plus folles et amusantes, la série télé LASSIE par exemple. Dans la série, quand la chienne Lassie aboie, les humains comprennent ce qu’elle dit : « Comment Lassie ? Un petit garçon est tombé dans le puit ?! ». C’est pareil dans RECORE, puisque Joule comprend instinctivement ce que disent les CoreBots quand ils aboient, ou quand ils emploient un langage robotique à la façon de R2-D2 dans LA GUERRE DES ÉTOILES. De toute évidence, RECORE puise dans de nombreuses influences diverses pour proposer une aventure et des personnages propres au jeu, d’une façon que j’espère tout de même originale.

En matière de gameplay, si l’on excepte METROID et MEGAMAN que vous avez déjà évoqués, quelles sont les autres influences du jeu ?

Nous avons inévitablement pensé aux jeux de la licence ZELDA, qui possèdent clairement le même sens de l’exploration, du mystère et de l’aventure que l’on retrouve dans RECORE. Nous ne proposons pas un monde ouvert à la façon de SKYRIM, RED DEAD REDEMPTION et tous ces gros jeux. Pour moi, RECORE propose un monde « semi-ouvert ». La carte du monde est faite de grands environnement désertiques qui renferment des donjons narratifs, mais aussi de plus petits donjons avec des défis, des aventures, des poches d’ennemis et des endroits que vous ne pourrez pas atteindre avant d’avoir trouvé le Corebot adéquat. Il y a même des endroits sur la carte où d’énormes tempêtes de sable vont se déclencher et augmenter ou baisser le niveau du sable, de sorte que vous pourrez par exemple atteindre un donjon au sommet d’une falaise qui était inaccessible auparavant, même avec le Corebot araignée.

Ces tempêtes de sables, est-ce que ce sont des éléments scriptés qui interviennent à des moments spécifiques, ou bien des « World Modifier », des événements qui changent indéfiniment le monde du jeu ?

À l’heure ou je vous parle, nous n’avons pas encore tout à fait déterminé leur timing mais on pourrait très bien imaginer qu’une partie du monde de RECORE pourrait connaître ces changements une fois par jour, ou peut-être quelques par semaine, et que tous les joueurs seront prévenus qu’à un moment donné, le désert va changer. Son niveau s’élèvera ce qui permettra d’atteindre un donjon dont vous aurez entendu parler. Ou alors il va baisser pour libérer ainsi l’accès à un canyon et vous permettre d’aller combattre un boss qui détient un morceau d’équipement dont vous avez besoin. Il y aurait alors un planning prédéterminé et nous espérons que la communauté se construira autour de ces évènements. RECORE est un jeu solo certes, mais nous faisons tout notre possible pour y apporter un aspect communautaire. Nous sommes encore en train de déterminer comment tout ceci va fonctionner exactement mais c’est l’idée générale derrière ces sables mouvants.

Vous avez participé à la création de deux des plus gros univers de science-fiction du jeu vidéo, HALO et DESTINY. RECORE apparaît comme une tentative plus minimaliste, ce qui n’est pas péjoratif à mes yeux. Mais quand on imagine des univers aussi immenses et que l’on se retrouve à créer quelque chose de plus petit, est-ce qu’il y a cette tentation de lui donner plus d’ampleur à un certain point ?

Vous avez raison, RECORE est un jeu plus modeste, il ne coûte pas aussi cher qu’un HALO et son équipe de développement est plus réduite. Dans une telle situation, il faut bien réfléchir aux types de problèmes auxquels vous allez vous attaquer puisque vous ne pourrez pas les résoudre par injection d’argent ou de main d’œuvre supplémentaire. Cela ne signifie pas pour autant qu’il faut lésiner sur l’écriture. Ça me désole de dire ça, mais un scénariste est bon marché. On peut écrire beaucoup de matière très rapidement, et toujours plus que l’on ne peut créer d’environnements, de personnages ou de lignes de code. L’écriture est bon marché, on ne risque rien à viser gros, à écrire un univers énorme ou des idées intéressantes comme point de départ. Mais vous avez raison, il est nécessaire d’adapter ces idées à la portée du projet. C’est pourquoi l’histoire de RECORE est plus intime, centrée sur Joule et son groupe d’amis. Bien sûr, ils partent à l’aventure et résolvent des problèmes importants mais l’échelle de l’intrigue est appropriée à celle du jeu en lui-même. Ceci étant dit, je pense que tout jeu mérite une chance de devenir un succès populaire. Quand nous travaillions sur le premier HALO, nous n’avions aucune idée que nous ferions un HALO 2 par la suite. À vrai dire, au lancement de la première Xbox, les gens ne pensaient même pas que HALO allait devenir le plus gros jeu de la console. Donc, avec HALO tout autant qu’avec DESTINY et RECORE, nous avons essayé de créer un monde suffisamment vaste pour contenir toutes sortes d’intrigues, sur une période indéfinie. Ceci implique de créer une intrigue pleine de passif, de mystère et de poches d’aventures que l’on ne fait que survoler tout en sachant qu’il est possible d’y retourner un jour. En tant que scénariste, mon but est d’imaginer du folklore, des choses qui ne sont pas forcément intégrées à l’intrigue principale. Des petites idées sur lesquelles le joueur pourra revenir ou que nous pourrions revoir dans une suite. Le premier HALO, DESTINY et RECORE sont des chemins vers un univers bien plus vaste. Et je dois tout mettre en œuvre pour créer des mondes dans lesquels les gens auront désespérément envie de passer du temps, dans lequel ils voudront se replonger car ils savent qu’une nouvelle aventure les attend au prochain tournant. Si nous sommes suffisamment chanceux et que nous obtenons la possibilité de faire une suite à RECORE, nous avons des idées fortes quant à la direction à prendre, et même quant aux genres d’histoires qu’un écrivain ou un scénariste de comic-book serait susceptible de raconter dans cet univers. Mon espoir en développant une nouvelle IP est de parvenir à créer un univers suffisamment grand et riche et d’y faire venir autant d’esprits créatifs que possible. Avec un peu de chance, RECORE aura cette opportunité comme HALO en son temps.

En procédant de la sorte, quels sont les éléments de la mythologie mise en place pour le premier HALO que vous avez vu se développer dans les autres jeux de la licence ?

L’une de nos idées initiales pour HALO avait trait à l’intelligence artificielle, et notamment à celle de Cortana. Nous y évoquions le fait qu’une IA n’est pas éternelle, et qu’au bout d’un certain temps, elle deviendrait si intelligente que ça la rendrait folle et qu’elle s’autodétruirait. Et cette idée est aujourd’hui exploitée dans HALO 4. À l’époque, nous nous sommes contentés de semer quelques indices dans le premier jeu, sans explorer l’idée en détail. Mais les développeurs des suites ont décidés qu’il s’agissait d’un thème réellement intéressant au point d’en tirer un arc narratif susceptible de justifier le point de départ d’une nouvelle trilogie HALO. C’est un exemple parmi tant d’autres, mais il synthétise ma philosophie en tant que scénariste : nul besoin d’expliciter un personnage dans les moindre détails, car il suffit de trouver ses qualités fondamentales, ses désirs, ses envies, ce qui les pousse à agir et de les dérouler lentement au fil du temps. Nous avons opté pour la même approche avec Joule et son histoire : nous n’évoquons qu’une petite partie de son histoire et de celle de Far Eden mais nous disposons aussi de nombreux fils narratifs sur lesquels nous pourrons tirer à l’avenir.

Avec le temps, l’univers d’HALO a été transposé dans plusieurs médias. Il y a des romans, des comics, Microsoft a longtemps essayé d’en tirer un blockbuster de cinéma dans les années 2000. Et en termes de jeux, il y a également des titres comme HALO WARS, qui abandonne le principe du FPS pour proposer un jeu de stratégie en temps réel. Pensez-vous qu’il est possible de créer n’importe quel type de jeu au sein de cet univers ?

Oui, je le crois. Je suis peut-être trop optimiste mais je pense qu’il y a certaines choses que l’on peut faire au début pour augmenter ses chances de succès. Sur HALO, nous n’avions pas prévu ce succès. Nous ne savions pas que nous aurions la possibilité de faire un deuxième volet. De ce fait, nous étions tellement concentrés sur l’intrigue du jeu que nous n’avons pas élaboré l’univers environnant autant que nous aurions pu le faire. Pour ce qui est de RECORE, lancer une nouvelle IP est difficile. Qui sait si le jeu sera un succès ? Mais je préfère planifier cet univers dans ma tête comme si c’était le cas. Partant de là, je me demande ce qui pourrait faire un bon roman en forme de préquelle, et j’ai des notes à ce sujet. Ou bien encore, je réfléchis à ce qui pourrait être un super spin-off en comics qui pourrait suivre les Corebots avant que les humains ne se réveillent. Quels seraient alors leurs soucis, leurs relations, les aventures qu’ils ont vécues ? Que donnerait un simple synopsis pour une série animée RECORE ? J’ai des notes à ce sujet également. Je crois qu’il faut savoir voir grand. Avoir une vision trop étriquée de ce qu’il est possible de faire ne laisse pas de possibilité de réussite. Si RECORE a la chance de prendre de l’ampleur, je veux être certain d’être prêt si on vient nous chercher, afin que l’équipe comprenne dans quelle direction nous pouvons aller avec une suite. Juste au cas où.

Parfois, il ne suffit pas de prendre de l’ampleur, mais aussi de penser de façon différente. Je pense notamment à votre tentative sur HALO 3 : ODST, dont la narration morcelée était assez différente des autres jeux de la licence. Même si le jeu partage le même moteur que HALO 3, on sent que vous avez eu envie de vous éloigner du récit épique pour proposer une sorte de mystère aux joueurs. Comment vous est venue l’idée ?

Mon ami Paul Bertone était le design director sur le jeu, et il avait eu cette brillante idée de renverser le personnage du Master Chief. Plutôt que de proposer aux joueurs d’incarner une nouvelle fois le protagoniste le plus puissant de l’univers, pourquoi ne pas lui proposer de jouer un simple soldat ? C’est ce qui se passe dans HALO 3 : ODST, on y joue un monsieur tout le monde. Et de mon côté, je voulais raconter une histoire de détective, inscrite dans le genre « noir ». J’ai toujours eu envie de raconter une histoire de ce genre, pas forcément dans l’univers d’HALO d’ailleurs. Mais nous avons combiné les deux idées pour faire notre récit, et cela donne un jeu à la tonalité différente des autres suites d’HALO, c’est vrai. Je pense en tout cas que cela illustre bien que l’univers d’HALO est assez souple pour pouvoir y faire quelque chose dans ce style.

La bande-annonce de HALO 3: ODST

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En tant que « grand manitou » de cet univers si j’ose dire, vous avez travaillé avec Peter Jackson sur l’adaptation avortée de HALO au cinéma. Pouvez-vous nous parler de la façon dont s’est déroulée cette collaboration ? Avez-vous écrit un scénario pour le film ? 

J’avais un rôle de consultant sur le projet de film HALO. J’ai travaillé avec Peter Jackson et ses partenaires d’écriture Fran Walsh et Philippa Boyens, qui ont notamment écrit avec lui LE SEIGNEUR DES ANNEAUX. Ils ont fait venir différents scénaristes qui se sont attelés à différentes versions de l’intrigue d’HALO. Nous avons ainsi travaillé avec Alex Garland, l’auteur de LA PLAGE et SUNSHINE qui a récemment écrit et réalisé EX-MACHINA. C’est lui qui a rédigé la première version du scénario, que nous avons essayé de vendre aux différents studios hollywoodiens. Nous nous sommes aussi retrouvés à travailler sur une version avec Guillermo Del Toro et D.B Weiss, qui est aujourd’hui l’un des showrunners de GAME OF THRONES. C’était une expérience extraordinaire pour moi de collaborer avec tous ces gens que je considère comme des maitres dans l’art de la narration cinématographique linéaire. Encore aujourd’hui, je suis époustouflé d’avoir eu cette chance, mais c’est un processus qui a duré quasiment deux ans.

Et le projet a fini par capoter. Quelle est la différence entre le fonctionnement d’Hollywood et d’un éditeur de jeux vidéo comme Microsoft Studios selon vous ?

L’une des grosses différences tient au coût de fabrication extrêmement élevé des films. Faire un gros blockbuster comme une adaptation d’HALO demande plusieurs centaines de millions de dollars, frais de marketing inclus. Les jeux HALO sont chers aussi, il ne fait aucun doute que le coût de développement d’un jeu AAA est très élevé. Mais pour obtenir le feu vert sur un film, il faut prendre en compte un très grand nombre de facteurs : est-ce que le scénario correspond au budget prévisionnel ? Est-ce que le réalisateur et les créatifs engagés sur ce film sont bien ceux qui croient en cette vision et sont prêts à traverser l’enfer pour porter ce scénario à l’écran ? Je peux totalement me tromper, je ne fais pas de films, mais j’ai le sentiment qu’une part énorme de la prise de décisions tient à se demander s’il vaut la peine de dépenser de l’argent en se basant sur ce qui est écrit noir sur blanc sur les pages du scénario. De jauger si le script vaut vraiment la peine qu’on lui donne le feu vert. Pour les jeux, c’est très différent. Le processus créatif est hautement itératif, le script est relégué à l’arrière-plan et la plupart de l’argent est injecté progressivement, au fur et à mesure que l’équipe franchit chaque étape importante du développement. On construit un prototype, on voit s’il est amusant à jouer et si oui, voilà un peu plus d’argent et on repart essayer de nouvelles choses jusqu’au prototype suivant et rebelote. On jauge si le côté artistique fonctionne, si le code fonctionne comme prévu… L’argent arrive donc au compte-gouttes et sur une longue période de temps. Bien sûr, l’argent arrive aussi sur la durée au cinéma mais c’est très différent car le scénario d’un jeu n’arrive qu’en fin de développement et on emballe le gameplay avec l’histoire, pas l’inverse.

Les talents impliqués sont-ils différents ?

Non. Mais ils sont impliqués différemment surtout. Quand je travaille sur les premières itérations d’un jeu, je fais des conférences avec des directeurs artistiques, des ingénieurs, des testeurs, des gens du marketing. Et s’ils parlent tous des mécaniques de base, ce sont les ingénieurs qui sont au centre du problème puisque ce sont eux qui vont faire en sorte que le jeu fonctionne. Ils sont donc énormément impliqués dans les discussions initiales. Dans mon expérience certes limitée du milieu cinématographique, il y a d’abord un scénariste, un réalisateur et un producteur. Et une fois que ces gens-là croient au projet, alors seulement ils font venir le directeur artistique, le chef décorateur, les storyboarders pour donner corps à leurs idées. Les superviseurs d’effets visuels et les ingénieurs interviennent pour leur part plus tard dans le processus. Encore une fois, c’est l’inverse pour les jeux. Voilà en gros le cours magistral en production cinématographique que j’ai reçu via le film HALO. Les deux processus sont à la fois très différents et très proches l’un de l’autre. Au final, qu’il s’agisse de jeu vidéo ou de cinéma, la narration reste la narration, quelque soit le média. On l’aborde simplement par des angles différents.

Mais qu’avez-vous appris au contact de Peter Jackson, Guillermo del Toro, D.B Weiss et tous les gens du cinéma que vous avez côtoyé sur le projet de film HALO ? 

Il y a des choses évidentes que vous ne réalisez qu’une fois que vous êtes assis à écouter une conversation. Le cinéma est bien évidemment un média visuel, qui met l’emphase sur la puissance des images. Je le savais intuitivement, mais je ne l’ai réellement compris qu’en faisant l’expérience de ce processus d’écriture spécifique. La plupart des discussions ont porté sur ce qui allait se retrouver à l’image dans telle scène, sur la façon de créer et développer les grandes scènes d’action de ce blockbuster. L’emphase est vraiment mise sur le visuel et la façon d’arriver à obtenir ces images fortes. Le visuel compte aussi dans le design d’un jeu bien évidemment, mais la question centrale reste celle des sensations et des mécaniques qui portent l’expérience du joueur. J’ai donc surtout appris que la problématique centrale du cinéma était celle du spectacle et de la création visuelle. Encore une fois, il y a beaucoup de similitudes entre les deux disciplines mais c’est là une différence qui m’a frappé. J’aurais du le savoir bien entendu, mais ce n’est qu’en mettant les mains dans le cambouis que j’ai vraiment digéré cette problématique et que j’en ai eu une compréhension plus profonde.

Un trailer live de HALO 3 par Neill Blomkamp : ce qu’aurait pu être le film HALO.

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Beaucoup de joueurs considèrent qu’un jeu peut totalement se passer d’une histoire. Quelle est votre position sur ce point en tant que scénariste ?

Tous les jeux ont des histoires, elles sont juste différentes. Même un jeu comme MINECRAFT – qui est dépourvu de dialogues ou de cinématiques – raconte une histoire. Nous sommes dans un monde où le soleil se lève et se couche, et dans lequel les méchants sortent à la tombée de la nuit et votre seul moyen de survivre à leurs attaques consiste à construire votre maison. C’est une histoire simple oui, mais le conflit est là, et il génère un intérêt profond pour le joueur. Cela n’a rien à voir avec ces jeux très chargés en cinématiques et qui mettent leur histoire au premier plan, mais tout de même, je pense que tous les jeux ont une histoire, la différence se situe au niveau de l’échelle et de l’emphase. En tant que créateur de jeu, l’important est de comprendre quel type d’histoire réclame votre jeu, ce que les mécaniques peuvent soutenir ou pas, ce dont elles ont vraiment besoin. Mon sentiment est que la narration linéaire a tout à fait sa place dans le jeu vidéo mais les jeux les plus palpitants à mes yeux sont ceux qui prennent vraiment à bras le corps la notion du choix, qu’il s’agisse des excellentes productions de Telltale Games ou de LIFE IS STRANGE. C’est un genre de jeux qui essaient de résoudre une problématique primordiale au centre du jeu vidéo, à savoir la façon de proposer du choix dans une formule dramatique. Mais j’aime aussi l’idée que les jeux à monde ouvert prennent à bras le corps cette notion que l’histoire la plus intéressante est celle que nous créons ensemble au sein d’un monde ouvert et persistant.

Traduction par Matthieu Galley

RECORE est disponible sur Xbox One et PC depuis le 16 septembre 2016

1 Commentaire

  1. Reda

    Excellent. Vraiment.

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