PARIS GAMES WEEK : LA CUVÉE 2012

La troisième édition du Paris Games Week s’est déroulé du 31 octobre au 04 novembre dernier à la porte de Versailles. Nous y étions, et voici notre compte-rendu !

En l’espace de trois éditions, le Paris Games Week s’est imposé comme le plus gros salon français du jeu vidéo. Un état de fait encore entériné par l’affluence record de cette année. Fait-il pour autant figure d’évènement incontournable ? À notre sens, pas vraiment. Par la faute d’un positionnement très tardif dans l’année, le salon se borne en effet à n’être qu’une vitrine commerciale géante pour les gros jeux de la fin d’année. Dans leur écrasante majorité, les jeux présentés sur les stands des différents éditeurs sont en effet déjà sortis, où vont sortir dans quelques semaines. Cela ne semble certes pas déranger outre mesure le public, prêt à faire la queue pendant des heures pour tester le multi de CALL OF DUTY : BLACK OPS 2 pendant une dizaine de minutes, mais pour notre part, on aimerait bien retrouver enfin en France l’équivalent d’un E3 ou d’une Gamescom, qui laisserait la part belle à des annonces, des conférences et la présence de jeux autres que les derniers gros blockbusters (et dans une ambiance moins bruyante et consumériste si possible). En attendant que tel salon voit le jour, il faudra se contenter de ce qu’on a. Pour ce compte-rendu, nous avons donc préféré nous concentrer sur une poignée de titres dont la sortie se fera plutôt à l’horizon 2013, ou dont nous avons eu peu l’occasion de parler en ces pages.

METAL GEAR RISING REVENGEANCE

Vous l’aurez probablement compris au vu du nombre de lignes que nous avons déjà consacré au jeu mais ici à Capture, on attend plutôt impatiemment le spin-off de METAL GEAR. Nous n’allions donc pas passer à côté de l’occasion de poser enfin les mains sur la bête. Un contact relativement bref mais qui laisse néanmoins penser que nos attentes risquent fort d’être satisfaites et bien plus encore. Notamment en ce que pour ce que l’on peut en voir, RISING semble réussir la synthèse des forces des deux studios présidant à sa création. Côté Platinum Games, on retrouve donc un gameplay de BTA nerveux et racé, aussi dynamique et spectaculaire que celui d’un BAYONETTA, tout en réussissant à ne pas donner un sentiment de redite (notamment car l’emphase est mise plus sur les contres que sur l’esquive). Et pour ce qui est de Kojima Productions, la mise en scène stylée et le goût pour l’iconisation dans les cinématiques répondent à l’appel, de même que certaines thématiques de prédilection. L’impatience se fait donc grandissante au fur et à mesure que la date de sortie approche. Dans l’intervalle, on pourra se frotter à nouveau à cette démo en achetant la compile HD de ZONE OF THE ENDERS, disponible chez nous fin Novembre.

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DMC : DEVIL MAY CRY

Ceux qui nous suivent depuis l’époque Game Parallax se souviendront certainement que nous n’avons jamais franchement débordé d’enthousiasme à la perspective de ce reboot chapeauté par Ninja Theory, tant le projet nous paraissait inutile. Cependant, au fur et à mesure des trailers et autre vidéos de gameplay, notre curiosité avait finie par être éveillée. Nous n’allions donc pas passer à côté de la chance de pouvoir enfin découvrir en personne ce que le titre avait dans le ventre. Et sur le peu de temps que nous avons pu passer sur la démo, force est de constater que ce DEVIL MAY CRY nouveau ne semble pas dénué de qualités. La plus grande inconnue était bien évidemment le système de combat, point sur lequel on ne faisait pas particulièrement confiance au développeur tant ses précédentes tentatives dans le domaine nous avaient peu convaincues. Sur la base de cette démo toutefois, l’héritage de la série semble avoir été respecté dans les grandes largeurs et s’agrémente en outre de quelques nouveautés à même d’enrichir le gameplay, tels les variations angéliques et démoniaques. Il faudra bien évidemment attendre la version définitive pour juger de la profondeur réelle du système, d’autant plus que les ennemis nous ont paru ici étrangement peu réactifs, mais voilà un premier contact plutôt encourageant pour la suite.

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GOD OF WAR : ASCENSION

Malgré ses qualités graphiques et de mise en scène, coutumières de la franchise, on ne pouvait pas dire que la présentation lors du dernier E3 du nouveau chapitre des aventures gorasses de Kratos nous avait particulièrement emballée, tant elle semblait indiquer un jeu en pilotage automatique. La démo jouable sur le salon, qui reprenait le même niveau, vient quelque peu confirmer cette première impression. Certes, manette en main, le barbare répond toujours aussi bien, la sensation de brutalité reste particulièrement bien rendue et la maitrise technique de Sony Santa Monica n’est plus à démontrer. Mais en dépit de quelques ajouts et modifications tendant à fluidifier le combat, le sentiment persiste de ne jouer qu’à un épisode de plus, là où on aimerait bien, au bout de ce qui est quand même le sixième jeu de la franchise avoir droit à de réelles nouveautés. Se pourrait-il qu’au final, l’aspect le plus intéressant d’ASCENSION soit son mode multi ?

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DEAD SPACE 3

Deux ans à peine après avoir subi une deuxième fois les assauts des Necromorphs, le pauvre Isaac Clarke rempile pour un troisième tour. Il y a des mineurs de l’espace qui n’ont vraiment pas de bol. Si la nouveauté principale de ce troisième opus est l’arrivée d’un mode co-op, la démo du PGW était pour sa part uniquement axée sur le solo en nous permettant de jouer le début du deuxième chapitre du jeu. Et de constater donc que Visceral Games tente visiblement un numéro d’équilibriste pas forcément évident à tenir, la démo s’ouvrant sur une « set-piece » aussi spectaculaire que scriptée voyant Isaac s’échapper d’un vaisseau en train de se désagréger avant de retourner à l’ambiance plus classique déjà bien rodée dans les épisodes précédents, dans une ambiance qui met néanmoins plus l’emphase sur l’aspect TPS du jeu que sur son côté horrifique, au vu des hordes de créatures qui se jettent sur le joueur. DEAD SPACE 2 ayant déjà emprunté cette voie, on n’ira pas forcément jouer les surpris, mais il est décidément fort dommage de constater que le survival-horror a tant de mal aujourd’hui à exister, jusque dans les titres qui s’en réclament.

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CALL OF DUTY BLACK OPS : DECLASSIFIED

En mal de succès, la Vita a bien besoin de titres porteurs forts pour redorer son blason point de vue ventes. Un CALL OF DUTY paraît donc tout indiqué dans ce but tant la licence continue a attirer du monde année après année. Ca c’est la théorie mais en pratique, DECLASSIFIED a encore du chemin a faire s’il veut renverser à lui seul les fortunes de la portable de Sony. Plus que le mode solo c’est bien évidemment le multi qui assure à lui seul la pérennité de chaque jeu de la franchise et  c’est bien logiquement ce mode auquel on pouvait s’essayer sur le salon. A leur actif, les développeurs de Nihilistic tentent de toute évidence de reproduire sur portable une expérience la plus proche possible de celle sur console de salon, et les éléments constitutifs tels que killstreaks, perks et autres répondent présent, de même que la maniabilité typique. Pour le reste, entre le nombre restreint de joueurs (4vs4 uniquement), une map beaucoup trop compacte et une réalisation très en dessous des capacités de la console, on est encore loin du compte. Le premier « vrai » COD portable semble bien parti pour être un sacré coup dans l’eau.

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ZOMBI U

Positionné comme la killer-app potentiel du lancement de la WiiU, le survival-horror d’Ubisoft avait tout à prouver pour son premier contact avec le public français. Et vu les foules qui se pressaient pour s’y essayer, l’éditeur aura au moins réussi à susciter la curiosité. Il nous faut hélas avouer que pour notre part, nous n’avons pas été entièrement convaincus. Certes, une fois encore, la période d’essai très brève n’aide pas forcément à pouvoir pleinement apprécier le potentiel d’un tel titre. Mais pour ce que l’on a pu en voir, si l’utilisation de la tablette est intéressante en théorie, à l’usage le fait de devoir régulièrement passer d’un écran à l’autre s’avère finalement assez peu intuitif  et va clairement demander un temps d’adaptation. Ajoutons à cela des confrontations avec les zombies qui manquent de répondant dans les sensations de jeu et une réalisation tout juste passable et vous comprendrez que le jeu ne nous aura pas fait forte impression. Tempérons cependant tant il est probable que certaines des mécaniques qu’embarquent ZOMBI U ne puissent s’apprécier que sur la durée (on pense notamment au système de mort permanente) et tant l’ambiance extrêmement bruyante du salon n’est pas franchement propre à la plongée dans un titre axé sur l’atmosphère comme peut l’être celui-ci. On attendra donc patiemment de juger sur pièces et dans des conditions plus favorables.

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RAYMAN LEGENDS

Entre l’excellent RAYMAN ORIGINS et le non moins réussi RAYMAN JUNGLE RUN récemment sorti sur iOS, le héros créé par Michel Ancel tient actuellement une forme olympique. Et RAYMAN LEGENDS, épisode exclusif (pour le moment…) à la WiiU semble bien parti pour continuer sur  cette lancée. La grande inconnue était évidemment de savoir si le jeu saurait tirer parti des possibilités supplémentaires offertes par la présence de la tablette et pour ce que nous avons pu en voir, la réponse serait plutôt positive. Le principe de limiter l’utilisation de la tablette à une interaction avec l’écran du jeu principal servant à révéler des secrets ou des lums à collecter, jouer sur l’environnement pour aider la progression du joueur en charge de la partie plate-forme ou lors de mini-jeux peut paraître restrictif mais dans son application c’est la variété qui prédomine et permet de créer une réelle symbiose entre les joueurs. LEGENDS ne devrait donc pas avoir de mal à s’imposer comme un des premiers incontournables de la WiiU et son absence dans le line-up de lancement de la console risque clairement d’être un manque pour cette dernière.

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NINJA GAIDEN 3 RAZOR’S EDGE EDITION 

Privé de Tomonobu Itagaki, créateur original aussi charismatique que controversé de la série, le troisième NINJA GAIDEN n’avait pas su s’attirer les faveurs des joueurs, qui lui reprochaient notamment une simplification à outrance dans ses mécaniques, entre autres carences. Ce portage WiiU est donc une forme de seconde chance pour la Team Ninja, qui promet sur le papier de pallier à la plupart des manques soulevés. Et l’on aura effectivement pu vérifier de visu le retour des décapitations et démembrements, la présence d’Ayane en personnage jouable et une IA un peu plus retorse et agressive qu’auparavant puisque l’on mourrait assez souvent dans la démo. Les futurs acheteurs de WiiU peuvent donc être rassurés : ils disposeront certainement de la meilleure version existante du jeu, qui plus est seul sur son créneau pour la console. Pas certain en revanche que les déçus de la première heure soient convaincus de payer un prix d’entrée plutôt salé pour lui redonner sa chance.

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WONDERBOOK : BOOK OF SPELLS

Quiconque aura assisté à la conférence E3 de Sony aura probablement gardé un souvenir embarassé de la présentation du Wonderbook. Intriguant sur le papier, le produit n’était pas vraiment à sa place dans un événement comme celui-là et la démonstration avait en outre été marqué par quantité de problèmes techniques. La proposition restait cependant suffisamment intrigante pour qu’on ne passe pas à côté d’une chance de s’y essayer. Rappelons donc que le Wonderbook est un livre interactif utilisant la réalité augmentée, avec l’appui du Move et du Playstation Eye, pour plonger le joueur dans des récits prenant littéralement vie devant lui. Plusieurs livres sont d’ores et déjà prévus mais le premier à voir le jour, BOOK OF SPELLS, n’est rien moins qu’une collaboration avec J.K Rowling prenant place dans l’univers d’Harry Potter. Un argument commercial de poids, voir même le principal, en faveur du jeu. Car s’il faut bien reconnaître que la technologie fonctionne plutôt bien, en dépit d’un petit temps de latence dans la reproduction des mouvements, la simplicité d’ensemble de la chose, ainsi que son ton résolument enfantin, semble plutôt la destiner à un public enfantin ou aux fans hardcore du petit sorcier, qui retrouveront sans doute avec plaisir leur univers de prédilection, ce même si l’on peut se demander si le fait de voir son salon à l’écran est bien à même de favoriser l’immersion. On reste cela dit assez curieux de voir le principe en application sur d’autres types de récit.

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THE WONDERFUL 101

Après son absence remarquée lors de la conférence E3 de Nintendo, WONDERFUL 101 se retrouvait à nouveau relégué au rang de second couteau sur le salon puisque le pauvre ne disposait que d’une seule borne, et pas forcément très fréquentée qui plus est. Un bien triste sort et guère mérité tant depuis sa première présentation le nouveau du titre du maestro Hideki Kamiya nous apparaît comme un des jeux WiiU possédant le plus fort potentiel. Une impression qui se voit largement confirmée après avoir pu s’y essayer. Outre son mix fort séduisant pour les cinéphiles que nous sommes entre le sentai et le kaiju, le jeu propose une prise en main immédiatement accrocheuse, certes loin de la complexité des systèmes proposés par les précédentes œuvres de Kamiya, mais reposant sur le même type de fondation. Surtout, de tous les jeux présentés sur le stand Nintendo auquel nous avons pu jouer, c’est de loin celui qui nous a paru proposer la meilleure utilisation de la tablette, en ce qu’elle n’est jamais intrusive et toujours inventive (transposant par exemple l’action sur le deuxième écran lors de passages en intérieur afin de ne pas briser la vue isométrique utilisée principalement par le jeu). Si nous avons donc toujours nos doutes sur le réel potentiel de la console de Nintendo, WONDERFUL 101 plaide particulièrement bien sa cause.

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SLY COOPER : THIEVES IN TIME

Terminons ce tour d’horizon avec un titre qui ne semble pas déchaîner outre mesure les passions mais que nous attendons avec une certaine impatience, à savoir le quatrième volet des aventures de Sly Cooper, le raton laveur/gentleman cambrioleur. Sucker Punch occupé sur les INFAMOUS, c’est le studio Sanzaru Games qui s’occupe de ce nouvel épisode, après avoir assuré la compile HD des trois volets PS2. De l’aveu même des membres du studio, ils sont tous des fans de longue date de la série et cela se ressent nettement à la prise en main tant le jeu semble déterminé à reprendre les choses là où elles en étaient restées. On retrouve donc le mélange de plate-formes et d’infiltration, marque de fabrique de la série depuis le début, de même que la possibilité d’incarner les comparses de Sly. Le niveau de la démo prenait d’ailleurs la forme d’une progression alternée dans le niveau entre Sly et Bentley, l’hippopotame, chacun devant faire alternativement usage de ses capacités propres pour débloquer le chemin pour l’autre. Il est possible que la déférence envers ses aînés soit quelque part la limite du jeu, mais les plateformers à l’ancienne se font suffisamment rare sur cette génération pour que l’on ait envie d’accueillir celui-ci les bras ouverts et cette démo ne nous a pas donné de raison de s’inquiéter outre mesure, bien au contraire même.

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1 Commentaire

  1. demarreur

    Il est fort possible que le souhait d’un vent de fraîcheur sur la franchise God of War se fasse sur la prochaine génération de consoles.

    Sachant que – comme l’équipe de Naughty Dog – le studio de Sony Santa Monica compte désormais deux équipes.

    Et du coup je me permets de poser cette question existentielle. Sony et Sony Santa Monica peuvent-ils se passer des aventures de Kratos ?

    Il me semble que David Jaffe voulait que Kratos s’en aille vers d’autres cieux et d’autres mythologies pour foutre sur la gueule d’autres Dieux et Déesses.

    Une interview des 5 directeurs des 5 premiers god of war, si vous avez 1h20 à perdre ^^ :

    http://www.youtube.com/watch?v=5LzMhVmk1jM

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