QUELQUES JEUX EN SEPTEMBRE

C’est la rentrée, et d’un seul coup, l’industrie du jeu vidéo se réveille pour balancer quelques uns de ces titres avant la cohue de la fin d’année. Évidemment, un tel flux nous a forcément pris par surprise, puisque nous faisons partie de ceux qui terminent les jeux rapidement, mais qui mettent un temps fou à écrire dessus ! Les gros événements, comme la sortie de GEARS OF WAR 3, ont été traités, vous pensez bien, mais c’était pour mieux éviter des surprises de qualités comme RESISTANCE 3, DRIVER : SAN FRANCISCO, ICO et SHADOW OF THE COLOSSUS qui ont eu le droit à une remasterisation HD de haute volée, ou encore des curiosités comme DEAD ISLAND ou WARHAMMER 40 000 : SPACE MARINE. Heureusement que les amis Matthieu, Thomas et Alain sont là pour me prêter main forte dans ce rattrapage des titres de septembre 2011 !

1er SEPTEMBRE : Cela faisait des années que les fans du premier DRIVER – dont je fais partie – attendaient un nouvel opus susceptible de retrouver le charme initial de la licence. Malgré son incursion dans l’onirisme et ses délires dantesques parfois « out of this world », DRIVER : SAN FRANCISCO est belle et bien cette suite qui est parvenue à saisir l’essence du jeu original. Son secret ? un soupçon de fan service c’est vrai (les remakes de missions clés de DRIVER comme le passage du permis ou la protection du président), mais surtout une approche particulièrement généreuse favorisée par l’utilisation du « shift », un élément de gameplay ingénieux qui permet de passer d’une voiture à l’autre à tout moment et de vivre une multitude de petites aventures à l’écriture savoureuse. On pourrait clairement se focaliser sur l’intrigue principale de DRIVER : SAN FRANCISCO et reconnaître qu’elle est légèrement capilotractée, mais ce serait faire l’impasse sur les véritables trésors que renferme ce jeu de course totalement atypique et barré, dont le premier mérite est de ne JAMAIS lâcher le joueur, y compris lorsque celui-ci pense enfin en avoir fait le tour après quelques trente heures de courses, de parcours d’obstacles, de rencontres improbables, de sauts en camion-remorques, de virages savamment négociés et autres voitures volantes évitées de justesse ! Mais c’est encore l’un de ses développeurs, l’ami Jean-Sébastien Décant, qui en parle le mieux, donc n’hésitez pas à lire l’interview qu’il nous a récemment accordé, si ce n’est pas déjà fait !

2 SEPTEMBRE : Les vrais gros bourrins le savent : avant MODERN WARFARE, il y avait BLACK. Un FPS tardif qui a connu une sortie finalement confidentielle – par rapport aux gros standards du genre actuels – sur les générations précédentes, au moment même où la XBOX 360 et la PS3 arrivaient dans tous les salons des gamers. Forcément, il était difficile de se faire une réputation sur ce marché déjà saturé à l’époque, mais il faut dire que le titre de Criterion Games (la licence BURNOUT) avait de sacrés atouts, qui peuvent d’ailleurs être résumés par la note d’intention du jeu : « faire subir au FPS ce que BURNOUT a fait subir aux jeux de course » ! Et oui, BLACK y est clairement parvenu, en imposant d’ailleurs une narration astucieuse reprise depuis dans BLACK OPS (tiens tiens) et BATTLEFIELD 3 (tiens, tiens, tiens !). Mais en plus de montrer son protagoniste principal, un membre des « black ops » faire un debriefing qui lui permet de raconter son histoire, BLACK avait déjà su jouer avec les notions de cinéma à grand spectacle cher à ce bon vieux Jerry Bruckheimer, notamment à travers l’intensité de son action et son style visuel qui emprunte clairement au cinéma de Michael Bay. Bref, c’était un véritable « must » qui avait déjà deux bonnes années d’avance sur MODERN WARFARE, même si les développeurs de ce dernier ont su reprendre à leur compte quelques éléments pour concocter leur propre formule. Pourquoi on vous précise tout ça ? Car BODYCOUNT – c’est le jeu qui nous intéresse ici – a été développé par la même équipe que BLACK, et il s’agit là encore d’un FPS à connotation bourrine, comme son doux titre l’indique, ce qui suffisait déjà à justifier son attente pour nous. Hélas, il ne suffit que de quelques minutes de jeu pour se rendre compte que BODYCOUNT, même s’il est considéré comme la « suite spirituelle de BLACK«  par ses propres concepteurs, n’est pas fait de la même étoffe, loin s’en faut ! En effet, si le jeu prône également une approche bourrine du FPS, c’est bien pour palier à sa maniabilité totalement hasardeuse, dans laquelle la configuration des boutons semble avoir été pensée de travers. Il n’y a donc rien de plus énervant qu’un jeu qui génère une telle frustration qu’il est parfois impossible de passer un niveau sans foncer dans le tas et espérer avoir un peu de chance. Si ce n’est peut-être un jeu qui semble ne pas avoir été terminé avant d’être balancé dans les linéaires. Sur le papier, BODYCOUNT est donc passé « Gold » quelques semaines avant sa sortie, mais dans les faits, rien n’est moins sûr, car le jeu cumule les tares les plus improbables. Mais en plus de proposer un contenu très pauvre au prix fort et une tenue digne de la PS2 des débuts, c’est bien dans son design général que BODYCOUNT semble avoir été précipité, puisque le ton général n’hésite jamais à basculer de l’action pure à la science-fiction d’anticipation, sans que cela ne soit jamais vraiment justifié par l’intrigue, et ce jusqu’à un boss final totalement improbable, certainement l’un des pires que le jeu n’ait jamais connu. Bref, l’une des plus belle tartufferie de l’année 2011, mais qui n’aurait même pas donné un bon « jeu du beauf » pour autant.

6 SEPTEMBRE : Jusqu’ici, le jeu de plateau WARHAMMER 40 000 avait été décliné en jeu vidéo sous forme de RTS, ce qui est plutôt judicieux compte tenu des origines de la licence. Mais le design massif et l’aspect très « péplum futuriste » de l’ensemble (une approche très 80’s du design par ailleurs) pouvaient effectivement prétendre à être décliné dans un jeu d’action à la troisième personne, à la façon de… prenons un titre au hasard tiens… GEARS OF WAR, par exemple ? Et ça tombe bien, car c’est exactement à cette licence que se réfère l’équipe de développement de Relic Entertainment, qui connaît très bien le sujet étant donné son implication dans le doublé WARHAMMER 40 000 : DAWN OF WAR I & II, parues en 2004 et en 2009. On se moque peut-être un peu, étant donné que le décalque est quand même suffisamment visible pour ne plus vraiment étonner, mais en attendant, il faut reconnaître que WARHAMMER 40 000 : SPACE MARINE fait son affaire. De façon fort judicieuse, le jeu sort donc deux semaines avant GEARS OF WAR 3, histoire de bien profiter de l’attente des joueurs tout en évitant de se faire automatiquement descendre à coups de comparaisons qui iraient forcément en sa défaveur. Et même s’il souffre de certains manques (pas de système de couverture ? une lourdeur d’emploi plus prononcée que GOW ?), SPACE MARINE a pour lui de très bien adapter son univers aux exigences d’un gameplay ultra-bourrin. Même si l’intrigue tient finalement sur quelques lignes (une planète/usine militaire est envahie par les Orcs et le capitaine Titus est envoyé en éclaireur pour tenter de limiter les dégâts), le jeu sait varier les plaisirs barbares, entre fusillades nourries et combats de mêlés qui charclent bien, avec une véritable clarté dans la maniabilité, ce qui permet d’avoir la possibilité de mener des combats limpides et loin des passages d’action brouillons dont font preuve la plupart des ersatz de GEARS OF WAR. S’il est évident que la licence tente de s’ouvrir un peu au delà de sa base de fans, il faut cependant admettre que les développeurs ne font pas beaucoup d’efforts pour introduire l’univers de WARHAMMER 40 000, même s’ils se plaisent à conclure ici et là les « game over » par des phrases liées au credo des soldats de l’Empire. Dans ce contexte, le sacrifice du Capitaine Titus possède un chouia de résonance même s’il faut admettre que le jeu est loin de proposer une expérience aussi immersive que son univers ne le permet réellement. Tout au plus, SPACE MARINE sert de grand défouloir jouissif et en soi, c’est déjà pas mal !

7 SEPTEMBRE : Voulue par ses géniteurs comme un des fers de la lance de la PS3, le moins qu’on puisse dire de la franchise RESISTANCE est qu’elle n’aura jusque-là pas vraiment déchaîné les passions. Malgré une proposition d’univers originale (une uchronie dans laquelle la Seconde Guerre Mondiale est remplacée par une guerre contre des aliens cherchant à assimiler la race humaine) et un arsenal plus inventif que la moyenne, RESISTANCE : FALL OF MAN n’aura guère fait illusion au-delà de la période de lancement de la PS3. Quant à sa suite, c’était un beau ratage des familles, qui se perdait complètement à force de vouloir suivre toutes les tendances en vogue dans le FPS et n’avait pour elle qu’un mode co-op plutôt original et bien pensé. Autant dire donc qu’on n’attendait pas grand chose de ce troisième volet à la base. Imaginez alors notre surprise une fois le pad en main. Car s’il n’atteint pas forcément l’excellence des meilleurs FPS de cette génération, RESISTANCE 3 n’en est pas moins un très bon jeu, dans lequel Insomniac fait preuve d’une belle capacité à identifier et remédier aux erreurs commises jusque là. Admirable dans son refus des conventions (la limitation à deux armes et la vie rechargeable sont devenues la norme dans les FPS ? Insomniac propose un large éventail d’armes et des packs de soin comme au bon vieux temps), RESISTANCE 3 bénéficie essentiellement d’un temps de développement plus long qu’à l’accoutumée qui a visiblement permis aux développeurs d’affiner leurs idées. Tout au long de son déroulement, le titre bénéficie ainsi d’un design admirablement bien pensé, notamment lors d’affrontements qui poussent souvent le joueur à exploiter à fond les différentes possibilités de son arsenal. Force principale de la série jusque-là, ce dernier s’appuie ici en prime sur un système d’upgrades lié à l’utilisation qui conduit à l’expérimentation régulière et tend à rapprocher le soft des RATCHET & CLANK du même développeur, d’autant que les modes de tir secondaire de chaque arme sont ici particulièrement originaux (on avouera en particulier un faible pour le « Mutator », qui fait gerber les ennemis avant des les transformer en amas de pustules !). Pour ne rien gâcher, Insomniac complémente le tout par une approche narrative rafraîchissante. S’éloignant du simple récit de guerre des épisodes précédents, le développeur choisit cette fois de situer l’action dans un contexte ayant vu la défaite de l’humanité, qui survit désormais au jour le jour. Dès lors, le parcours du héros Joseph Capelli revêt des atours plus personnels, en ce que le personnage lutte moins pour la survie de l’humanité dans son ensemble que parce qu’il souhaite assurer un futur meilleur à sa famille, favorisant ainsi l’implication du joueur. En outre, la structure de road-movie adoptée par la narration permet un renouvellement permanent du cadre et des variations de tonalité qui viennent régulièrement relancer la machine, d’autant que les développeurs exploitent autant que possible les possibilités scénaristiques offertes par le contexte. Et s’il manque encore un petit je-ne-sais-quoi au jeu pour lui permettre de se hisser au niveau des cadors du genre (un peu de folie et plus de personnalité peut-être ?), voilà qui vient, contre toute attente, relever le niveau de la franchise et nous permet enfin de réellement nous y intéresser.

Par Matthieu GALLEY

8 SEPTEMBRE : Parmi les grosses sorties de la rentrée, Konami a néanmoins le cran de sortir le très étrange EL SHADDAI : ASCENSION OF THE METATRON dans les bacs européens, quelques mois après la sortie japonaise et quelques semaines après la mise à disposition aux Etats-Unis. Forcément, le jeu passe inaperçu, mais pas pour Matthieu qui nous en avait parlé ici même.

9 SEPTEMBRE : Après nous avoir appâtés avec une bande-annonce pleine de promesses, DEAD ISLAND débarque en ce jour sur nos consoles avec toute la « hype » qui accompagne sa sortie attendue. Mais une fois la partie lancée, il devient évident que le seul rapport entre ce teaser et le produit fini, ce sont les zombies en bikini. On oublie donc le ton mélancolique, la narration à l’envers ou encore la volonté émotionnelle affichée. Pourquoi pas, d’autant que voir des zombies débarquer sur une sorte d’’île de la tentation pour arracher le silicone des poitrines de pépées peut s’avérer particulièrement fun et caustique, non ? Problème, DEAD ISLAND se prend un peu trop au sérieux pour prétendre à ce statut de jeu corrosif. Le seul but de l’histoire, qui traine douloureusement en longueur, étant de fuir l’île, les protagonistes manquent clairement d’ampleur et la quête principale (comme les secondaires) n’est qu’une succession de rencontres de survivants, qui vous imposent un va et vient répétitif pour des quêtes d’objets ou retrouver des êtres chers, un prétexte de gameplay dans l’unique but de vous apprendre le système D. Vos atouts ? Une jauge de rage et des armes « faites maison ». Votre handicap ? La fatigue. Cette jauge d’endurance est une bonne idée à la base, mais ne s’avère jamais exploitée par l’intrigue, au point de devenir totalement obsolète par la suite et pour cause : l’affrontement des hordes de morts-vivants, le coeur du jeu, s’avère chaotique et génère plus de frustration que de stress et d’angoisse, la faute à une maniabilité inaboutie où l’évaluation des distances est faussée et les systèmes de visée et de déplacement sont trop rigides. Résultat, le jeu se crispe au moindre coup reçu, et le joueur n’a d’autre choix que d’attendre que la tempête soit passée pour espérer de nouveau contrôler son avatar. Un véritable calvaire qu’aucun mode co-op ne vient vraiment adoucir (celui de DEAD ISLAND est particulier puisqu’il permet aux joueurs d’aller et venir dans les parties de chacun), à tel point qu’on préfère finalement les éviter, et ce malgré la multitude d’ambiances que le jeu tente de balayer. Les niveaux ont beau jouer une variété inattendue (on se balade dans une tour, une station balnéaire, les égouts, en ville, dans un laboratoire, dans la jungle et même en prison), DEAD ISLAND se révèle surtout être un fourre-tout qui multiplie les emprunts à des jeux marquants du FPS et de l’horreur (LEFT 4 DEAD et DEAD RISING en tête) pour ne livrer que les plus mauvais clichés du genre, sans même faire semblant d’être incohérent pour faire passer la pilule !

Par Alain MERCIER

14 SEPTEMBRE : Plus de deux ans après l’annonce du jeu, et quelques mois après avoir confirmé que le développement était toujours actif, Rockstar Games dévoile la première bande-annonce de MAX PAYNE 3. Quelques semaines plus tard, nous avons pu voir le jeu tourner, même si nous n’y avons pas touché. Et oui, ça fait plus qu’envie !

20 SEPTEMBRE : Le premier vrai blockbuster de cette fin d’année, c’est bien évidemment GEARS OF WAR 3, dont la date de sortie mondiale avait été annoncé avec plusieurs mois d’avance. La conclusion (temporaire ?) de la trilogie bourrine d’Epic Games est-elle à la hauteur ? Bien sûr, et on le confirmait déjà à l’époque, avec moult spoilers !

20 SEPTEMBRE : Capcom n’ayant jamais été les derniers à suivre la tendance dès l’instant où il y avait des brouzoufs à se faire, on ne s’étonnera guère de les voir prendre en marche le train, désormais bien lancé, des remasterisations HD de jeux de la précédente génération de consoles. Et c’est RESIDENT EVIL 4 qui ouvre le bal, choix logique compte tenu du statut de classique bien mérité qui entoure l’oeuvre depuis sa sortie. Avouons-le, la perspective de disposer sur le disque dur, en permanence à portée de manette, de ce qui est indéniablement un des tout meilleurs jeux de l’histoire dotés de graphismes revus à la hausse avait de quoi séduire. Hélas, il semble que Capcom ait plus vu dans l’affaire un moyen d’engranger l’argent facile en comptant sur la nostalgie des gamers plutôt que l’occassion de redonner à ce bijou l’écrin qu’il mérite. Ce RE4 n’a ainsi de HD que le nom, puisque si le jeu a certes un subi un coup de lissage lui permettant de ne pas choquer l’oeil désormais habitué au graphismes des consoles actuelles, on s’aperçoit bien vite que seule la résolution a été boosté, les textures étant restées pour leur part en l’état et s’avérant donc proprement dégueulasses dès que l’on y regarde de près. Et la fainéantise de ce travail de remasterisation se poursuit jusque dans le contenu, puisque si l’on dispose bien de tous les modes de jeux présents à travers les différentes éditions précédentes (à savoir les Mercenaires et les deux modes permettant d’incarner Ada Wong), on peut se demander pourquoi ne pas avoir inclus au moins sur PS3 la possibilité de jouer au Move comme pour la version Wii avec la Wiimote. Evidemment, tout ceci n’a que peu d’impact sur le jeu en lui-même, qui si il a vu sa maniabilité être améliorée par ses descendants directs comme GEARS OF WAR ou DEAD SPACE n’a rien perdu de la force que lui confèrent son rythme démentiel et son design savamment étudié et reste un vrai bonheur à parcourir. Mais dès lors que le jeu est vendu comme une version ++, et au prix fort qui plus est, on est en droit de demander mieux que du travail bâclé dans ce genre. La semaine suivante, Capcom ressortait également CODE VERONICA avec le même degré de fignolage. Echaudé par l’expérience et face à un titre qui supporte pour sa part mal le poids des années, nous avons préféré passer notre tour.

Par Matthieu GALLEY

21 SEPTEMBRE : Plusieurs années après son annonce officielle, DIABLO III a enfin le droit à une beta fermée, activée à cette date. Olivier Galliano nous en parlait il y a peu, puisqu’il a pu y jouer en long et en large pour nous donner son avis. Pour ceux qui ont rater ce petit compte-rendu, c’est ici que ça se passe !

22 SEPTEMBRE : ANOTHER WORLD a fêté ses vingt ans en 2011, une bonne occasion de constater que le titre du français Eric Chahi, décliné sur à peu près toutes les plate-formes existantes à l’époque, n’a finalement pas pris une ride, malgré les limites techniques inhérentes à l’époque où il a été conçu. Pour célébrer cet anniversaire, le jeu connaît effectivement un portage sur iOS, avec une sortie conjointe sur Ipad et Iphone, conçu par la boite Bulkypix. Les développeurs rehaussent ainsi les graphismes et le son, et adaptent évidemment le jeu à la maniabilité tactile propre aux plateformes de Apple, et avec ce lifting de très bonne tenue, on peut effectivement constater que l’aventure tient encore très bien la route, et ce grâce à la narration simple et évidente dont Chahi avait su faire preuve à l’époque, avec une petite poignée de cinématiques sans paroles chaque cadre correspondant à une série d’actions scriptés et intuitives qui permettent de passer au suivant. Petit bémol de ce ANOTHER WORLD – 20th ANNIVERSARY EDITION : une maniabilité tactile pas toujours simple à appréhender, ce qui confirme que le jeu n’a pas été pensé pour être joué de la sorte, à plus forte raison car il exige parfois des actions millimétrés. Mais une fois qu’on a trouvé le coup de pouce, c’est reparti comme en 1991, pour notre plus grand bonheur de « retrogamer » !

28 SEPTEMBRE : Remasterisation HD encore avec cette fois ci la sortie d’une compilation attendue comme le Messie par bon nombre de joueurs depuis le début de cette mode, je veux bien entendu parler de celle regroupant ICO et SHADOW OF THE COLOSSUS, les deux chefs d’oeuvre de la PS2 sortis du cerveau fertile de Fumito Ueda. Originellement censée sortir en avril dernier afin de préparer la venue de THE LAST GUARDIAN, nouveau et tant attendu jeu du maître, à la fin de l’année, cette compilation se retrouve suite au report de ce dernier, seule à occuper le terrain. L’occasion rêvée pour se replonger dans ces deux oeuvres séminales, ce d’autant plus que le travail de restauration effectué par l’équipe de Bluepoint Games (déjà responsable de celle de GOD OF WAR I & II et de celle à venir des METAL GEAR) est ici de haute volée. Les deux jeux ont en effet été retravaillés de manière à ne pas ressembler à de la simple PS2 upscalée mais bien à des titres capables de tenir tête d’un point de vue technologique à ceux de la génération actuelle. Si sur ICO, cela se traduit essentiellement par une amélioration des textures qui fait ressortir les détails architecturaux du château dans lequel se déroule l’action, permettant ainsi une ambiance renforcée, et dans des visages plus expressifs pour les protagonistes, SHADOW OF THE COLOSSUS se retrouve pour sa part transformé. On se souviendra en effet que sur PS2, le titre souffrait d’un frame-rate poussif, la faute à une PS2 techniquement en retard sur les ambitions énormes d’Ueda. Problème résolu puisque le jeu se retrouve désormais d’une fluidité exemplaire, ce qui lui permet de déployer enfin pleinement son caractère épique. Cerise sur le gâteau, les plus nantis d’entre nous auront le plaisir de pouvoir s’essayer aux deux titres en 3D, et le tout s’accompagne de deux vidéos bonus, l’une qui nous emmène dans les coulisses de la Team Ico (avec quelques images inédites de THE LAST GUARDIAN au passage) et l’autre, la plus intéressante, qui nous propose de découvrir rien moins que la vidéo du prototype de SHADOW OF THE COLOSSUS, alors intitulé NICO, qu’Ueda envisageait comme un jeu coopératif en ligne qui verrait les joueurs travailler de concert pour abattre les colosses. Une ambition qui n’aura pas survécu au online limité de la PS2. Il est donc plus qu’appréciable de constater une réelle plus value liée à l’apport HD mais le plus important reste les jeux. Et de ce côté-là, rejouer aux deux titres après tant de temps écoulé (songez qu’ICO fêtait cette année son dixième anniversaire !) permet de mesurer à quel point ils restent uniques. Nombre de game designers ont beau eu célebrer l’apport d’Ueda au media, voire s’en réclamer, aucun n’aura réellement réussi comme lui à proposer dans le jeu vidéo une narration essentiellement non-verbale dans laquelle les informations d’ordre scénaristique autant que les émotions se transmettent avant tout par le visuel et le gameplay. On peinera à trouver encore aujourd’hui relations plus touchantes que celles qui se tissent entre Ico et Yorda ou Wander et son cheval Agro (on ne rit pas !). A l’heure où le sort de THE LAST GUARDIAN paraît incertain suite au récent départ d’Ueda de chez Sony, il est donc essentiel de célébrer son oeuvre en se replongeant dedans tant elle demeure unique. Quant à ceux qui ne s’y seraient pas encore essayé, ils n’ont vraiment plus aucune excuse et on se demande bien ce qu’ils attendent pour s’y mettre !

Par Matthieu GALLEY

29 SEPTEMBRE : EA annonce le grand retour de la licence SYNDICATE, un classique de l’Amiga, sous forme de… FPS ! Comme c’est développé par les suédois de Starbreeze, on attend quand même ça avec un certain intérêt, comme le soulignait Matthieu à l’époque !

29 SEPTEMBRE : Le génial PSYCHONAUTS débarque sur Mac ! Je répète : le génial PSYCHONAUTS débarque sur Mac ! Disponible uniquement en téléchargement par le biais de la plate-forme « Steam » (qui a rajouté quelques succès à la clé, histoire de donner un petit goût de nouveauté à un jeu qui date tout de même de 2006), la création de Tim Schafer n’a rien perdu de son charme original et mérite toujours autant son statut culte, même si un véritable succès aurait peut-être remis son auteur à la place qu’il mérite vraiment au sein de l’industrie vidéoludique, à savoir celle d’un meneur et non d’un outsider qui doit régulièrement se battre pour faire exister ses jeux. Pour ceux qui ne connaissent pas, PSYCHONAUTS est donc un jeu d’aventure/plate-formes qui vous propose d’incarner le craquant Raz, un jeune psychique qui se rend dans un camp de vacances pour étudier parmi d’autres élèves qui ont les mêmes dons que lui. Le jour où il se rend compte qu’un sinistre personnage vole les cerveaux des enfants autour de lui, il décide de mener l’enquête en parcourant les esprits parfois totalement délurés de ces conjoints ! Humour loufoque et inventif, gameplay jouissif et écriture de haute volée, c’est ça PSYCHONAUTS, et cette sortie tardive sous OS nous permettait de le signaler. Donc, vous n’avez plus aucune excuse !

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29 SEPTEMBRE : Question compétition, tous les yeux se sont tournés cette année sur le duel qui oppose BATTLEFIELD 3 et CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 3 en matière de FPS guerrier. Mais il ne faut pas oublier que chaque année, deux autres licences se tirent la bourre pour s’attirer les faveurs des joueurs adeptes de la simulation de football. Nous parlons évidemment de FIFA et PES, qui font office de « beaujolais du jeu vidéo », avec leur cuvée annuelle toujours plus ou moins bonne, selon les crus. Cette année, PES 2012, toujours édité par Konami, et FIFA 12 chez EA Sports sont d’ailleurs sortis le même jour, et il n’en faut pas plus pour se lancer dans un petit comparatif, ce que les fans auront probablement déjà accomplis par eux-mêmes. Longtemps leader du marché, PRO EVOLUTION SOCCER a perdu de sa superbe en passant sur la génération de consoles HD, au point de laisser la place à FIFA, qui l’a d’ailleurs surpassé en 2010. Cette année encore, la licence de EA Sports reste en tête, et ce pour plusieurs raisons. Le moteur du jeu dans un premier temps, qui permet un meilleur rendu graphique, une modélisation des joueurs et des stars qui arrache et surtout une nouvelle gestion des collisions qui favorisent plus volontiers l’immersion sur le terrain de foot, et sur ce point, PES 2012 ne soutient pas la comparaison. Le contenu ensuite, car même si PES 2012 a obtenu les droits de la « copa libertadores » et compte donc sur la présence des équipes sud-américaines, l’absence de licence pour les championnats anglais et allemands se fait cruellement ressentir. Et sur le gameplay enfin, car FIFA 12 innove par rapport à son prédécesseur en changeant sa maniabilité. Là ou l’édition précédente s’avérait parfois trop simple à jouer, puisque le bouton d’attaque faisait tout, il faut désormais maitriser une combinaison de boutons pour pouvoir stopper correctement les attaques. Cela signifie que le jeu offensif prend une autre dimension, laissant plus de place au « 1 contre 1 » et au « jeu de terre », ce qui s’avère extrêmement plaisant. De son côté, PES 2012 continue sur sa lancée « arcade », malgré les promesses des développeurs de revenir à une vraie logique de simulation, qui avait tout de même fait le succès de la série. Du coup, il est possible de marquer des frappes de 30 mètres avec une facilité d’autant plus déconcertante que les gardiens sont pour la plupart manchots. La petite évolution de cette année permet de pouvoir contrôler les appels des autres joueurs avec le stick droit, mais il faudra par contre s’entraîner un peu pour pouvoir éclaircir le jeu en multipliant les appels. Une fois que c’est le cas, il est vrai que les parties s’avèrent plus plaisantes. Enfin, le véritable avantage de PES 2012 par rapport à son concurrent reste le mode carrière. S’il suffit de trois saisons pour devenir un incontournable en équipe nationale avec FIFA 12, PES 2012 est beaucoup plus dur et plus proche de la réalité, et permet sur ce point de se prendre au jeu de la difficulté d’accéder à l’équipe nationale ou d’arriver à signer dans un club de renom. On remarque que l’écart s’amenuise cette année, mais en rajoutant un excellent mode multi, FIFA 12 reste néanmoins en tête et, malgré ses quelques défauts de facilité, s’avère même être une véritable petite bombe qui a ravi tous les amateurs de frappe dans la lunette !

Par Thomas CAPPEAU

30 SEPTEMBRE : Allez, après tous ces gros jeux AAA, vous reprendrez bien un petit jeu DS pour la digestion ? Matthieu vous conseille vivement ALIENS : INFESTATION, un bon petit jeu d’après le film de vous savez qui.

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