PLUIE (DE JEUX) DE NOVEMBRE

De manière très traditionnelle, le mois de novembre est celui sur lequel les éditeurs comptent pour lâcher leurs plus gros jeux, en tout cas ceux avec lesquels ils espèrent faire le plus de ventes, période de Noël oblige. L’année 2011 n’a pas échappé à la règle, et il n’est d’ailleurs pas étonnant de constater que aucun éditeur n’a proposé de nouvelle IP, préférant se concentrer sur titres bien connus de tous. Il y a évidemment le cas MINECRAFT, si tant est qu’on puisse le considérer comme un jeu traditionnel, mais ce n’est pas la première fois que le titre développé par « Notch » se distingue des autres jeux du marché. Quoi qu’il en soit, beaucoup de rattrapage pour GP car, comme d’habitude, on joue aux jeux, et cela ne nous laisse pas beaucoup de temps pour en parler !

2 NOVEMBRE : Premier titre à sortir le grand jeu en ce mois de novembre, UNCHARTED 3 : L’ILLUSION DE DRAKE était même disponible quelques jours avant en France, afin de ne pas souffrir du pont du 1er novembre, selon la branche française de l’éditeur. Matthieu Galley nous en avait parlé à l’époque.

2 NOVEMBRE : Une semaine après avoir officialisé l’existence de GTA V, Rockstar balance une première bande-annonce qui distribue les baffes. On l’a pris en pleine gueule à l’époque, et on continue de se la mater en boucle encore aujourd’hui. Ils sont forts quand même !

3 NOVEMBRE : Plus de trois ans et demi après le décevant RAINBOW SIX VEGAS 2, Ubisoft annonce enfin le prochain titre de la licence, à savoir RAINBOW SIX PATRIOTS. Très intriguant.

4 NOVEMBRE : L’éditeur Activision cherchant à annualiser absolument toutes ses licences, il n’est pas étonnant de voir débarquer une version HD du remake de GOLDENEYE sorti sur Wii l’année précédente. Rappelons que l’idée sur ce projet est donc de remplacer Pierce Brosnan par l’actuel tenant du titre, à savoir Daniel Craig, et de rafraîchir l’intrigue afin de prendre en compte le contexte géopolitique actuel, et notamment la crise financière. Bref, de faire un jeu dans l’air du temps, ce qui dans le domaine du FPS (et l’original, sorti en 1997, a été l’un des titres les plus marquants du genre) signifie qu’il faut singer CALL OF DUTY. C’est donc exactement ce que GOLDENEYE 007 : RELOADED s’applique à faire, y compris à travers son moteur graphique. Le problème, c’est qu’en adaptant un jeu conçu pour être joué à la Wiimote sur des consoles HD, on finit par obtenir un FPS bâtard, pas aussi pointu que les ténors du genre, et parfois même très gênant quand le personnage se déplace tout seul pendant les fusillades, une action implémentée à l’époque pour permettre aux joueurs sur Wii de progresser dans les niveaux sans trop se soucier de la maniabilité. En plus de nouvelles textures qui ne mettent toujours pas GOLDENEYE 007 : RELOADED au niveau des plus récents CALL OF DUTY, ce nouveau package propose des nouveaux personnages en multijoueur, quelques cartes et armes en plus, ainsi qu’un mode « MI6 OPS », du coop à la façon des « SPEC OPS » de MODERN WARFARE 2 & 3. Vendre tout ça au prix fort relève quelque peu de l’escroquerie, surtout un an après la sortie sur Wii, mais le plus désespérant dans tout ça, c’est de constater que la licence 007 dans le jeu vidéo a désormais tendance à clairement émuler la franchise au cinéma : auparavant novatrice (avec les films de Sean Connery comme la version originale de GOLDENEYE sur Nintendo 64), elle suit désormais la tendance, pour ne passer pour une création ringarde et dépassée. Et ouais, on se fait vieux !

4 NOVEMBRE : Sonic fête ses vingt ans, et pour l’occasion, Sega se devait de sortir un titre fort, afin d’honorer la licence comme il se doit. Il faut dire que celle-ci a plutôt été malmenée par les épisodes précédents, qui faisaient tout et surtout n’importe quoi avec la mascotte maison, y compris le transformer en loup-garou pour un SONIC UNLEASHED qui oubliait carrément les sensations de vitesse propres au personnage ! Histoire de jouer sur les deux incarnations principales de Sonic, en 2D et en 3D, SONIC GENERATIONS propose une vague intrigue spatio-temporelle qui justifie l’emploi des deux modes de jeu, tout en maintenant les caractéristiques du hérisson bleu et en proposant une aventure fortement teintée de nostalgie, puisque les niveaux les plus reconnaissables de la licence sont ici revus et corrigés. Du coup, le jeu se concentre clairement sur l’élément qui a fait de Sonic l’autre star du jeu de plateforme (après vous savez qui), à savoir la vitesse, et ce avec une certaine réussite. Chaque niveau est ainsi jouable en 2D et en 3D, avec des défis différents dans les deux cas, et une cohérence de gameplay qui permet de maintenir le jeu dans un cadre relativement prenant. Ceci étant dit, même si les développeurs de chez Sega ont longtemps cherché à renouveler la licence, il faut reconnaître que SONIC GENERATIONS fonctionne sur ces acquis et ne propose rien de véritablement nouveau. Sorti de quelques passages parfois brouillons, les niveaux fonctionnent donc à un degré purement nostalgique, et les nombreux défis secondaires ne sont pas suffisants pour prétendre que la licence est enfin revenue sur les rails, après une série de ratages répétés. Preuve en est que les auteurs de SONIC GENERATIONS ne parviennent pas vraiment à se débarrasser de certains choix esthétiques datés au nom du « fan service », ce qui est d’autant plus paradoxal que c’est ce « fan service « justement, qui permet néanmoins au jeu de surnager bien au dessus des grosses déceptions de ces dernières années. Quoi qu’il en soit, le petit hérisson bleu supersonique continuera d’exister tant qu’il engendrera les ventes, et de notre côté, autant prendre un jeu à la fois, et en profiter tant que celui-ci parvient à délivrer, ne serait-ce que quelques sensations fortes. C’est le cas de SONIC GENERATIONS, donc on ne s’en plaindra pas.

8 NOVEMBRE : Le jeu tant redouté par toute la concurrence est enfin là et dans les temps, comme toujours. CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 3 débarque ainsi dans les bacs, et provoque des attentes peut-être contradictoires. D’un côté, son éditeur Activision a mis en place une campagne de pub pharaonesque et espère une fois de plus battre son propre record, successivement établi par MODERN WARFARE 2 et BLACK OPS en 2009 et 2010, et d’ailleurs cela semble bien parti pour arriver. De l’autre côté, les fans attendent de savoir comment la réunion conjointe de trois studios de développement, évidemment chapeautés par l’éditeur, va parvenir à palier à la défection des membres de Infinity Ward canal historique, à savoir Vince Zampella et Jason West et une grande partie de leur équipe, remerciés avec perte et fracas après le développement de MODERN WARFARE 2, sans pouvoir mettre un terme à leur propre création. La volonté de défoncer les charts incitant clairement l’éditeur à ne pas prendre de risques, MODERN WARFARE 3 n’apporte donc rien d’autre à la licence qu’une simple conclusion narrative, et pas forcément la plus aboutie. Car si l’intrigue reprend très exactement après le « cliffhanger » de MODERN WARFARE 2, d’autres personnages rentrent au chausse-pied dans cette suite, quand certains d’entre eux amorcent des volte-face spectaculaires en un rien de temps. C’est le cas du président Russe Boris Vorshevsky, présenté comme un militant de la paix, alors que son pays a envahi et réduit à néant les Etats-Unis dans l’opus précédent, et ce sur la base d’un simple mensonge. Mais évidemment, ce petit tour de passe-passe très opportuniste d’un point de vue narratif n’est rien comparé à la présence du Russe Yuri, un nouveau protagoniste jouable bien pratique, puisqu’il a participé à tous les événements marquant des précédents jeux, sans qu’il n’ait influé à aucun moment dans leur déroulement. Du coup, sa volonté rédemptrice (il a fait partie de l’équipe du terroriste Makarov, mais en touriste apparemment !) en prend un coup et ces deux éléments réunis finissent par nous faire croire que les développeurs et l’éditeur font tout ce qu’ils peuvent pour ne pas renouveler la polémique du précédent épisode, qui a fait grand bruit en Russie à l’époque. Après tout, c’est un marché potentiel non ? Toujours est-il que de manière paradoxale, probablement pour se justifier de cette approche politiquement correcte, MODERN WARFARE 3 propose également son petit passage choc, qui tente de répliquer la célèbre mission « Pas de russes » mais avec la finesse d’un éléphant dans un magasin de porcelaine, en montrant les dégâts collatéraux du terrorisme sur une paisible famille de touristes en vacances. Évidemment, la tentative d’empathie est tellement grossière que la sauce ne prend pas (et d’ailleurs, la séquence passe finalement inaperçue), mais ce n’est pas vraiment sur ce point que MODERN WARFARE 3 s’avère être une déception. Cela ne devrait plus être une surprise pour ceux qui ont joué à BLACK OPS l’année précédente, mais il se trouve que le plus gros blockbuster de l’année a une fois de plus été conçu au rabais. Les fans ne comptent plus le nombre de recyclages, à la fois dans les animations et les textures, comme dans l’exploitation du gameplay et du level design, qui n’apportent évidemment rien de plus à la formule. Le moteur IW Engine a peut-être été légèrement optimisé pour offrir un rendu qui tienne la distance par rapport à la concurrence, mais cela ne suffit pas à justifier une quelconque différence avec les précédent opus. MODERN WARFARE 2 avait su prendre la formule mise en place par le premier titre pour créer une sorte de jeu d’action ultime, parfaitement rythmé et totalement expérimental dans sa narration – quasi-intégrale – à la première personne (et avec quelques tentatives fructueuses, à la fois dans l’exploitation de l’intrigue, mais aussi dans les passages d’action avec ces poursuites endiablées). MODERN WARFARE 3 confond quant à lui rythme et précipitation, et tue même dans l’oeuf les quelques idées qui auraient pu le différencier de ses grands frères (comme la séquence en apesanteur, qui dure environ 30 secondes montre en main !). Les péripéties s’enchaînent ainsi de manière frénétique, mais ne comptent dans l’intrigue qu’à partir du moment ou Price et McTavish, les vrais héros de la licence, sont présents à l’écran, et c’est pourquoi une tempête de sable propose ainsi une ambiance plus immersive que la destruction très « TEAM AMERICA » de Paris et de ses symboles à l’étranger (la tour Eiffel, Montmartre). Soyons clairs : MODERN WARFARE 3 n’est pas un mauvais jeu, et pour cause puisqu’il se base sur de solides acquis développés à une époque de plus en plus lointaine par une équipe de talent, toujours prompte à faire avancer le genre qu’elle représente, et c’est d’ailleurs ce qui permet au package de proposer quelques modes qui tutoient évidemment le coeur des gros bourrins que nous sommes. Mais c’est une suite médiocre, qui joue la carte de la facilité (surenchère, « fan service ») et dont le seul véritable mérite est de boucler l’intrigue générale de la licence, ce qui ne signifie pas qu’elle le fait avec le panache requis et encouragé par les deux précédents opus. Mais comme les chiffres de CALL OF DUTY tiennent de l’anomalie que les plus pointus analystes du milieu peinent toujours à expliquer, il est certain que les enjeux aujourd’hui provoqués par la franchise dépassent, et de loin, le simple intérêt des joueurs.

11 NOVEMBRE : Les affiches et les bande-annonces l’ont scandé pendant des mois : SKYRIM sort le 11-11-11. Et maintenant qu’il est disponible, on en a pensé quoi sur GP ? Réponse de Thomas et Frédéric, ici-même.

15 NOVEMBRE : Le cru 2011 de la licence phare d’Ubisoft se nomme ASSASSIN’S CREED REVELATIONS, et c’est Alain Mercier qui nous en parlait au moment de la sortie.

15 NOVEMBRE : Comme Activision avec CALL OF DUTY, Microsoft tente de sortir un épisode de HALO de manière relativement régulière, même s’il arrive que la licence investisse d’autres genres, comme ce fut le cas avec HALO WARS, qui s’essayait au RTS. La série fêtant ses dix ans en 2011 et la mode étant aux remakes HD, il était clair que le célèbre Master Chief allait de nouveau pointer le bout de son nez sur la XBOX 360 avant la fin de l’année, et ce d’autant que HALO 4 a été annoncé avec fracas durant le dernier salon de l’E3. HALO COMBAT EVOLVED : 10th ANNIVERSARY est cependant intéressant à plus d’un titre. Le titre est d’abord remis au goût du jour avec de belles textures HD (et il est désormais possible d’y jouer en vo en commutant sa console en anglais, ce qui n’était pas le cas auparavant) et ramené aux fondamentaux de la franchise, avec l’exploitation du coop et du multijoueur qui n’étaient pas mis en place à l’époque de sa sortie, mais qui a cependant contribué à son succès au fil des ans. Mais c’est surtout le premier titre supervisé par les développeurs de 343 Industries, la division interne créée par Microsoft pour superviser le futur de HALO, et le résultat peut déjà servir d’indicateur sur la direction que peut prendre HALO 4. Évidemment, dans le cadre d’un tel remake, il est difficile pour 343 Industries de sortir du schéma de l’original, et cela s’en ressent dans la campagne et le level design qui a tout de même vieilli (il arrive que le joueur puisse tourner en rond de temps à autre), mais la finition promet déjà quelques apports graphiques non négligeables (la comparaison avec les graphismes d’époque est possible) et l’implémentation de la coop se fait de manière suffisamment naturelle pour ne pas gâcher les véritables qualités du jeu, qui proposait déjà un univers très riche et qui mériterait probablement qu’on le sorte plus régulièrement du cadre du FPS balisé. En soit, HALO reste HALO, et c’est d’ailleurs avec HALO 4, prévu pour la fin de l’année, que les joueurs pourront savoir ce que l’équipe de 343 Industries ont vraiment dans le ventre. On espère juste un peu de changement dans la continuité car le gameplay de la série, aussi efficace et novateur fusse-t-il en son temps, commence aujourd’hui à accuser le coup face à la concurrence, et ce n’est pas ce remake HD, plutôt bien fichu au demeurant, qui va faire la différence.

15 NOVEMBRE : On attendait absolument rien de SAINTS ROW : THE THIRD, et c’est à peu près ce qu’on obtient dans les premières heures de jeu, qui ressemblent désespérement au reste de la licence, à savoir un sous-GTA qui a développé une sorte de complexe vis-à-vis de la création de Rockstar au point de se présenter comme son excroissance dégénérée, sous couvert de proposer un spectacle outrancier et irrévérencieux. En soi, le jeu pique donc un peu les yeux et certaines mécaniques n’ont toujours pas été remises au goût du jour alors qu’elles sont au centre du gameplay, comme c’est le cas des fusillades par exemple. Et une exploration un peu poussée de la ville risque même de rappeler des souvenirs à ceux qui ont écumés Liberty City dans ses moindres recoins, puisque les développeurs de SAINTS ROW : THE THIRD ne se gênent pas pour piquer une foule de détails architecturaux à Rockstar, sans parler de la lumière qui doit beaucoup à celle de THE BALLAD OF GAY TONY, sans jamais parvenir à avoir le même rendu et la même finesse pour autant. Mais il faut reconnaître au jeu de Volition qu’il possède clairement un « truc », qui s’avère être perceptible au bout de quelques heures de jeu. Après deux titres qui se sont cherchés en se positionnant d’abord dans le sillon, puis en contradiction du « père » GTA, SAINTS ROW : THE THIRD possède clairement le charme de la connerie décomplexée et propose un véritable crescendo qui finit par accrocher le joueur, qui se demande bien jusqu’où l’intrigue va l’emmener. Jouant la carte de la référence et de la mise en abime (ici, les « Saints » sont devenu une marque) comme bien d’autres jeux auparavant, cette suite n’hésite jamais à s’éloigner très loin du cadre « gangsta » propre à la licence, et c’est ce qui fait tout son intérêt. Au delà des combats de Lucha Libre amusants, de la customisation infinie de votre personnage (que vous pouvez transformer en alien si ça vous chante), de l’ultra-violence relative aux jeux du cirque à consonance japonaise, SAINTS ROW : THE THIRD n’hésite pas à invoquer une menace zombie (même si c’est le temps d’une courte mission), un « hacking » dans la plus pure tradition de TRON (qui vous permet en plus de récupérer et conduire la moto du film !) ou encore à vous mettre face à un ennemi tout droit sorti d’AVATAR, puisqu’il s’agit d’un sosie du Colonel Quarritch, qui possède d’ailleurs peu ou prou les mêmes caractéristiques et emploie la force de la même manière, en menant une flotte aérienne susceptible de débarrasser la ville de Steelport de ses « indigènes », principalement des membres de gangs malfaisants dont les « Saints » (vous en êtes le meneur) font partie. Et comme si cela ne suffisait pas, SAINTS ROW : THE THIRD s’offre la présence de Burt Reynolds (dans son propre rôle, mais en mode « redneck ») et de Hulk Hogan, histoire d’être bien clair sur le fait qu’il ne s’agit pas ici d’une adaptation vidéoludique de GUERRE ET PAIX de Tolstoï. Certes, il n’est pas dit que vous passerez trente heures dans Steelport comme votre serviteur (et j’en suis le premier surpris), la faute à des mécaniques trop rigides pour ne pas entacher le plaisir du jeu, mais une chose est sure : SAINTS ROW : THE THIRD prodigue un sentiment de satisfaction primaire et finalement très inoffensif au regard de l’ultra-violence déployée, et ce d’autant que le cadre sexué affiché ne fonctionne jamais, puisqu’il ne s’applique pas du tout au gameplay. Votre gode géant ? Impossible d’empapaouter un gangster avec, cherchez pas, j’ai essayé ! Du coup, et pour faire une comparaison cinématographique, on est certainement plus proche d’un CHARLIE’S ANGELS ou d’un BAD BOYS II que d’un Michael Mann ou d’un film des frères Hugues, et c’est très bien comme ça !

18 NOVEMBRE : La sensation « indie » est enfin disponible en version 1.0, près d’un an après la présentation du jeu en version beta. Sebastien Le Gallo nous informait sur ce à quoi s’attendre de MINECRAFT au moment de sa sortie.

18 NOVEMBRE : Difficile de se renouveler chaque année, surtout avec une licence qui existe depuis 1994 et qui en est à son 18ème titre, toutes plate-formes confondues. Mais même dans un schéma aussi établie que celui d’un NEED FOR SPEED, Electronic Arts tente toujours des petites nouveautés pour essayer de maintenir une certaine fraicheur, avec plus ou moins de bonheur suivant les différents crus. Comme d’autres titres auparavant, NEED FOR SPEED : THE RUN s’inspire du cinéma pour relancer la machine mais, à défaut de reprendre les codes visuels de certaines films emblématiques (comme ce fut le cas avec les FAST & FURIOUS, qui ont bien inspiré la série), propose carrément une trame narrative, avec quelques longues cinématiques interprétés par des vedettes (dont Christina Hendricks, la bombasse de MAD MEN et DRIVE) et quelques passages en QTE, supposément conçues pour s’attacher à son avatar, qui doit rallier San Francisco à New York en seulement quelques jours, afin de gagner une belle somme d’argent afin de rembourser ses dettes auprès de la mafia. Évidemment, l’intérêt des passages en question étant limités dans le cadre d’un jeu de course (voir d’un jeu tout court, la plupart du temps), les développeurs de EA Black Box ont préférés se concentrer sur la diversité des décors et des ambiances (urbaines et campagnardes) et sur certains éléments susceptibles de pimenter les enjeux. Quelques courses proposent ainsi de composer avec certains éléments naturels, notamment des avalanches provoquées par les autres participants, avec un résultat vraiment saisissant. Le problème, c’est que les grands espaces et les courses très dirigistes ne font pas vraiment bon ménage, et il arrivera régulièrement que le joueur crashe sa bagnole dans le décor après avoir percuté un petit caillou sur le bord de la route, une nouvelle façon de percevoir les fameux « murs invisibles », fléau bien connu des jeux vidéos depuis l’avènement de la 3-D. Quoi qu’il en soit, même si ce NEED FOR SPEED : THE RUN tente le tout pour le tout afin de donner un peu de sang neuf à la licence, on préfèrera se concentrer sur l’un des précédents opus, NEED FOR SPEED : HOT PURSUIT, qui ne propose pas d’intrigue anémique, pas de QTE éventés, pas de pépées bien roulées pour faire passer la pilule et pas de bande-annonce montée par Michael Bay (ça par contre, c’est un tort !), mais seulement quelques courses très musclées, et dans un rendu qui n’a toujours pas pris une ride !

18 NOVEMBRE : 25ème anniversaire de la saga ZELDA oblige, Nintendo se devait de sortir un opus à la hauteur de l’événement, surtout après deux titres DS fort sympathiques mais pas forcément inoubliables, et un TWILIGHT PRINCESS de triste mémoire. Très loin d’être un mauvais jeu, cette version Wii/Gamecube tournait tout de même un peu en rond et son souffle épique, pourtant bien présent dans les premières heures de jeu, s’effondrait rapidement par la suite. Bien conscient de leurs erreurs, les développeurs de Nintendo ont donc mis les bouchés double pour nous livrer SKYWARD SWORD dans les temps, afin de fêter cet événement vidéoludique comme il se doit. Et même si tout portait à croire qu’il s’agissait ici d’un simple jeu de plus, « Big N » prouve une nouvelle fois qu’il ne faut pas l’enterrer trop vite. L’idée géniale ? Le Wii Motion Plus. Aussi absurde que ça puisse paraître, et après pléthore de promesses jamais réellement tenues par la Wii, Nintendo sort enfin LE jeu qui montre que oui, le concept même de sa console est absolument fantastique. Et ô joie, c’est ZELDA qui hérite de cette petite révolution de gameplay et se pose ainsi en sauveur de cette sublime machine, trop souvent sous-utilisée. Certes, TWILIGHT PRINCESS avait déjà implémenté cette fonctionnalité, mais à part faire le guignol devant son écran en agitant la wiimote, le jeu ne proposait rien de bien différent qui ne soit pas justifié par l’emploi d’une simple manette.   Ici, c’est bien vous qui décidez comment donner les coups d’épée en mimant le geste avec précision : à gauche ou vers le haut, un coup d’épée en diagonal ou circulaire, voir même un coup direct avec la pointe de votre épée. Et c’est ce petit changement de gameplay qui va bouleverser la structure classique des ZELDA. Tout ce que vous allez faire dans SKYWARD SWORD sera ainsi conçu et basé sur les nouvelles possibilités de mouvement. Les monstres ne seront plus de simples sacs de frappes, mais vous obligeront à réfléchir pour trouver leur point faible. Par exemple, dans le cas d’une araignée dont le dos fait office de bouclier, il faudra asséner un coup d’épée vers le haut pour la faire se retourner et tomber sur son dos avant de l’achever. Toute ces nouvelles possibilités de gameplay permettent aux développeurs de redoubler d’ingéniosité dans les énigmes et de proposer des donjons innovants, parmi les meilleurs de la série, une qualité qui justifie à elle seule l’existence de cet opus. Cette maniabilité est tellement intuitive que le joueur en vient même à se demander comment les précédents opus pouvaient se jouer avec de simples manettes ! Car si l’histoire de SKYWARD SWORD a son importance comme dans tous les autres opus (et parmi les détails marquants, on notera que la relation entre Link et la princesse Zelda est pour la première fois mise en avant !), son véritable mérite est de rappeler l’essence même du jeu vidéo. À l’heure ou certains jeux sont entièrement scriptés de A à Z et demandent simplement d’appuyer sur un bouton de temps en temps entre deux cinématiques (j’exagère oui, et alors ?), c’est un véritable plaisir de découvrir un jeu avec un gameplay poussé qui exploite autant notre cerveau que notre dextérité, avec une utilisation intelligente des différentes zones à parcourir, avec tant de choses à faire dans une intrigue simple mais bien intégrée au jeu, le tout dans un univers qui propose un véritable parti pris graphique original. Quel plaisir de retrouver tout simplement la magie et l’imaginaire que seul Nintendo est capable de distiller avec autant de brio. Certes, SKYWARD SWORD est loin d’être le jeu parfait, mais il fait rêver. Et c’est bien assez rare pour le souligner !

Par Olivier GALLIANO

24 NOVEMBRE : C’est une véritable splendeur encensé par la critique, mais qui n’a pas le droit à un véritable succès populaire, du moins si l’on s’en tient aux premiers chiffres de vente. Matthieu Galley nous expliquait cependant à l’époque en quoi ce fabuleux RAYMAN ORIGINS est une baffe, une belle !

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