PASSE LE JUIN !

Pas de doute, le mois de juin 2011 fut bien chargé. Entre l’E3 qui nous a proposé de découvrir les prochaines consoles de Nintendo et Sony, les jeux de merde attendus depuis des années comme DUKE NUKEM FOREVER ou les suites justifiées ou non, il nous est évidemment arrivé de passer à côté de certains titres qui, d’une manière ou d’une autre, ont tout de même eu leur importance. C’est pourquoi ce billet nous permet de rattraper des jeux comme ALICE : RETOUR AU PAYS DE LA FOLIE, SHADOWS OF THE DAMNED, F.E.A.R. 3 ou encore l’adaptation vidéoludique totalement foirée de TRANSFORMERS : LA FACE CACHÉE DE LA LUNE. En prime, c’est l’occasion de vous rappeler ce que nous avions pensé de RED FACTION : ARMAGEDDON, inFAMOUS 2 ou encore CHILD OF EDEN. Bon, avouez qu’on y retrouve un petit goût d’été « caliente » dans ce billet, non ?

6/9 JUIN : Évidemment, le mois de juin est le mois traditionnel pour le salon de l’E3, le « Festival de Cannes du jeu vidéo », et cette année, nous aurons retenu une poignée de bande-annonces, dont l’annonce un peu fourbe de HALO 4, et surtout, la présentation conjointe de la WII U et de la PS VITA. Pour une fois, on a bien fait les choses (enfin Matthieu avait bien fait les choses) puisqu’on en a parlé !

7 JUIN : C’est durant l’E3 que la licence RED FACTION est venue s’échouer dans les bacs avec RED FACTION : ARMAGEDDON, qui sort tout juste deux ans après RED FACTION : GUERILLA. Rien que du très commun, mais Frédéric Laboureur avait su s’en contenter à l’époque. Ce n’est pas le cas de la plupart des joueurs, étant donné que le jeu a tout juste vendu un peu plus de 20 000 exemplaires en deux mois. C’est ce qu’on appelle un bide !

8 JUIN : Au même moment, l’exclue PS3 inFAMOUS 2 dépasse le million bien tapé, et d’après Matthieu Galley, c’est amplement mérité. Vu les belles qualités du premier jeu, qui a su s’inspirer de la narration des comics super-héroïques pour les appliquer à la notion de choix dans le jeu vidéo, on peut lui faire confiance !

10 JUIN : Quand un jeu met environ 14 ans à sortir, on est en droit de lui demander une certaine forme de perfection. Apparemment, c’est le cas avec DUKE NUKEM FOREVER, qui est absolument parfait dans sa nullité crasse. Ce n’est pas moi qui le dit, c’est David Bergeyron ! Et force est de constater qu’il a des arguments en béton !

16 JUIN : 11 ans, c’est une véritable éternité dans le monde du jeu vidéo. Et plutôt que de lancer un remake HD ou un éventuel reboot, le « creative designer » American McGee a décidé de faire une suite tardive à son jeu AMERICAN MCGEE’S ALICE, sorti en 2000. Version sombre et très dérangeante de l’oeuvre de Lewis Carroll, le jeu possède effectivement un statut culte indéniable, mais est-ce suffisant pour susciter l’intérêt, le risque étant que la génération actuelle de joueurs ne connaissent pas forcément le titre d’origine ? Une chose est certaine, ALICE : RETOUR AU PAYS DE LA FOLIE ne fait pas honte à son modèle d’un pur point de vue thématique et n’hésite pas à chercher dans les troubles psychanalytiques les plus enfouis pour nourrir son intrigue, viol et pédophilie à l’appui. Reprenant le point de départ du premier jeu, cette suite plonge de nouveau Alice au pays des merveilles, un endroit devenu particulièrement dangereux depuis qu’elle a progressivement perdu pied avec la réalité, dans le but que celle-ci puisse retrouver sa mémoire défaillante et comprendre ce qui est vraiment arrivé le soir de l’incendie qui a tué toute sa famille. Mais si le jeu sait ce qu’il veut raconter jusqu’au bout, le chemin reste long et parfois pénible. Car il faut le dire, ALICE : RETOUR AU PAYS DE LA FOLIE reprend les mécaniques de gameplay qui ont fait le succès du premier jeu, sans jamais vraiment chercher à les améliorer, malgré le fait que d’autres jeux d’aventures et de plate-formes sont passés par là depuis, et notamment la relance très réussie de PRINCE OF PERSIA en 2003. Entre autres problèmes flagrants, on peut compter sur un système de combat limité et qui demande finalement peu de « skills » (en dehors de deviner quelle arme est plus adaptée à éliminer tel ennemi), une caméra souvent défaillante, ce qui est très problématique dans un jeu de plate-formes, et enfin une durée de vie assez longue, ce qui n’est généralement pas considéré comme un mal pour un jeu vidéo, sauf si celui-ci tend à répéter sa formule sans vraiment la renouveler en cours de route. Malgré quelques moments purement narratifs particulièrement prenants et des tentatives tardives de casser la monotonie en appliquant directement le récit de Lewis Carroll au gameplay (Alice mange son gâteau et devient géante, une séquence jouable donc), difficile de parler d’une expérience satisfaisante, même si elle parvient tout de même à signifier une fois de plus son rapport au mythe original. Le premier piège de ce projet était probablement de faire une suite directe, dans l’ombre gigantesque du premier jeu. Le second piège, de garder la même logique de gameplay que le jeu original. Et dans les deux cas, ALICE : RETOUR AU PAYS DE LA FOLIE tombe dans le panneau, ce qui est d’autant plus facilement vérifiable que le jeu est proposé avec une version « upscalé » de AMERICAN MCGEE’S ALICE, qui lui-même n’a pas forcément bien vieilli.

16 JUIN : Est-ce que la Kinect aura enfin le droit à un jeu digne de ce nom, à savoir un jeu qui nous demande pas de faire des bécots à un léopard ou à gesticuler devant l’appareil pour se faire prendre en photo en fâcheuse position ? C’est ce que laisse à penser CHILD OF EDEN, le nouveau jeu très attendu de Tetsuya Mizuguchi, le créateur de REZ. Voici ce que Frédéric Laboureur, notre spécialiste es-Kinect, en a pensé à l’époque.

23 JUIN : D’accord, le gameplay typique de F.E.A.R. est bien rodé, entre gunfights très énergiques, en vitesse normale ou au ralenti, et horreur sous influence (la vague de Kwaidan Eiga des années 2000, façon RING et THE GRUDGE) mais néanmoins exploitée de manière efficace dans le contexte. Mais dans le cas de F.E.A.R. 3, ou F.3.A.R. pour se la péter, ce qui nous intéressait particulièrement, c’était l’apport du cinéaste John Carpenter, et dans une moindre mesure du scénariste de comics Steve Niles, à la narration du jeu, qui oppose cette fois les deux frères ennemis, le « Point Man » et son antagoniste Fettel, qui doivent faire équipe pour retrouver Alma, afin de mettre fin aux activités paranormales qu’elle fait subir à la région après sa crise survenue à la fin du premier jeu. S’il est vrai que la série n’a jamais vraiment brillé pour la fulgurance de sa narration (essentiellement racontée par des messages téléphoniques dans le premier jeu !), l’emploi de deux artistes maîtrisant l’horreur comme personne avait de quoi changer la donne. Hélas, ce n’est pas vraiment sur ce point que F.E.A.R. 3 s’avère particulièrement méritant. En effet, Carpenter et Niles ne semblent pas vraiment avoir de prise avec l’intrigue de manière générale, et donc dans le « level design » qui perpétue la logique de décors ordinaires ou de la référence à outrance propre à la licence, parfois jusqu’à l’absurde lorsqu’il s’agit de survivre dans un magasin Ikea ou de conduire un mécha particulièrement destructeur dans un énième hommage vidéoludique à ALIENS. Le duo sert donc ici à légitimer la présence de plusieurs cinématiques qui tentent de raccrocher les wagons quelque peu nébuleux du récit, afin de boucler la boucle de la trilogie, ce qui revient finalement à les employer comme on emploie un scénariste dans un film de Jackie Chan, pour que celui-ci vienne coller les morceaux entre les superbes cascades, toutes plus spectaculaires les unes des autres, d’autant qu’elles ont été pensées en amont. Leur travail est donc purement alimentaire et factuel, et F.E.A.R. 3 ne profite jamais de la patte pourtant reconnaissable de ces auteurs, d’autant que la formule du gameplay commence elle-même à devenir plutôt redondante par rapport à la concurrence. Heureusement, les développeurs apportent quelques éléments nouveaux à la licence, grâce à un mode coop qui permet d’exploiter les pouvoirs paranormaux de Fettel et d’épicer le gameplay, qui profite également de l’implémentation d’un système de micro défis à relever. Un bon moyen de s’assurer que les « putes à succès » vont revenir à la charge et refaire leurs niveaux jusqu’à la perfection pour obtenir leur précieuse récompense et crâner au sein de leur communauté de gamers ? Bah, j’avoue que ça marche avec moi !

23 JUIN : Sortie plutôt confidentielle pour SHADOWS OF THE DAMNED, l’effort conjoint de Suda 51 et Shinji Mikami. Et pour cause, car il est certain que le titre en question ne viendra pas vraiment apporter grand chose à la carrière des deux développeurs, du moins d’un strict point de vue du gameplay, qui emprunte clairement à RESIDENT EVIL 4, avec une vague touche de shoot en 2-D pour quelques niveaux intermédiaires. Mais la véritable qualité de SHADOWS OF THE DAMNED se trouve ailleurs en fait, dans sa propension à recycler le meilleur du mauvais goût cinématographique, pour créer un jeu d’exploitation à l’univers « bis » aussi familier que singulier. Évidemment, bon nombre de jeux se sont déjà lancés dans l’expérience, en se cassant totalement la gueule, faute de pouvoir véritablement émuler ce qui fait le prix des oeuvres que leurs développeurs se passent pourtant en boucle. Mais si on peut certainement reprocher beaucoup de choses à Suda 51 (qui semble être clairement à l’origine narrative du projet), on ne peut clairement pas lui enlever son enthousiasme pour une certaine sous-culture qu’il continue de transposer dans le monde du jeu vidéo en se posant sans cesse des questions sur la pertinence de son approche post-moderne. Sur le papier, SHADOWS OF THE DAMNED apparaîtra certainement comme un jeu monotone, dans lequel un chasseur de démons latino doit démonter des hordes de démons pour retrouver sa dulcinée et la ramener au bercail, en enchaînant les boss gigantesques et en jonglant entre ombre et lumière pour pouvoir survivre en territoire ennemi. Mais dans les faits, il s’agit surtout d’une relecture plutôt maligne du mythe d’Orphée, qui n’hésite jamais à puiser son inspiration dans les films d’horreur les plus emblématiques comme EVIL DEAD, tout en donnant corps à son univers trash, en rendant ses éléments de gameplay parfaitement organiques, que ce soit de manière imagée (le sidekick de notre anti-héros macho n’est autre que son arme vivante, prénommée Johnson, un gros membre qui tire à tout va !) ou plus littérale, avec les checkpoints qui sont fait à partir de la merde des démons ! Même s’il s’avère très limité pour un TPS, et notamment en comparaison avec ce que Shinji Mikami est capable d’accoucher dans le genre (voir VANQUISH pour s’en convaincre), SHADOWS OF THE DAMNED est donc sauvé par sa forte personnalité, et parvient même à esquisser un soupçon d’émotion factice très touchant, dès lors qu’il aborde la relation amoureuse de son protagoniste principal. Bref, en termes de transposition de certains fantasmes cinématographiques dans le médium du jeu vidéo, on a rarement vu aussi cohérent depuis la mission « à la HEAT » de GTA IV. C’est dire à quel point SHADOWS OF THE DAMNED est précieux pour nous !

24 JUIN : Et en parlant de transposition, il était évident qu’un gros blockbuster comme TRANSFORMERS : LA FACE CACHÉE DE LA LUNE allait avoir le droit à son adaptation vidéoludique bâclée dans les coins. L’habitude devrait avoir raison de nous, à tel point qu’on ne devrait même pas se soucier de traiter ce type de produits quand ils sortent, mais s’il est un double univers qui sied pleinement à la logique d’un jeu vidéo, c’est bien celui des Transformers et celui de Michael Bay, qui aura d’ailleurs probablement été le premier à faire des références directes à GTA avec le séminal BAD BOYS II. Si des jeux comme MODERN WARFARE 3, SPLIT/SECOND et BURNOUT REVENGE ont parfaitement saisi l’essence de Michael Bay, faite de money shots à base de coucher de soleil luisants, de vitesse grisante et de destructions massives et impressionnantes, alors pourquoi diable des jeux estampillés Transformers ne sont pas foutus d’en faire autant, d’autant que le spécificités même des Autobots et des Decepticons pourraient garantir des possibilités de gameplay purement inédites, de la même façon qu’elles ont permises au cinéaste de repousser les limites de son sens du spectacle grandiloquent (et encore, on ne parle que de destruction ici, pas de couilles de robots !) ? En guise de transposition, ce TRANSFORMERS : LA FACE CACHÉE DE LA LUNE se contente donc d’aligner les niveaux en confiant chaque chapitre à un Autobot différent, sans que cela change fondamentalement grand chose à la façon de jouer. Décrivant une intrigue se déroulant avant celle du film et qui présente finalement encore moins d’intérêt (c’est dire !), le jeu enchaîne donc ses molles péripéties sans jamais profiter de ses énormes possibilités, et comble de tout, sans jamais chercher à offrir un véritable spectacle digne de la trilogie cinématographique. On peut certainement reprocher beaucoup de choses à Michael Bay (enfin pas moi, tu sais que je t’aime Michael !), mais on ne pourra jamais dire qu’il ne cherche pas à nous en foutre plein les mirettes. Si seulement il pouvait se pencher sur le cas de ceux qui adaptent ses belles oeuvres, histoire qu’ils prennent exemple sur son grand sacerdoce…

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