MARS ATTAQUE

Janvier et Février auront été des mois plutôt sages, et c’est avec ce mois de Mars que 2011 prend véritablement son rythme de croisière, proposant des sorties aussi intéressantes et variées que très peu espacées. Il n’en faut pas plus pour qu’on soit largués par l’actualité chez GP ! Du coup, le rattrapage est de rigueur, et ce mois-ci, on a le droit à du RPG épique avec DRAGON AGE II, du RPG plus confidentiel mais tellement plus prenant avec OKAMI DEN, du FPS qui déboite avec CRYSIS 2, du jeu de course « plus arcade tu meurs » avec MOTORSTORM APOCALYPSE, et évidemment notre chouchou japonais, avec YAKUZA 4, que nous avions honteusement passé sous silence jusqu’ici. Forcément, avec un tel planning, Frédéric et Stéphane viennent me prêter main forte sur le rattrapage (respectivement sur DRAGON AGE II, MOTORSTORM : APOCALYPSE et CRYSIS 2), mais comme on n’avait pas forcément chômé à l’époque, vous retrouverez également les habituels liens vers les textes de l’époque. Bah ouais, on bosse quand même de temps en temps nous !

2 MARS : BEYOND GOOD & EVIL ressort en version « HD-ifiée », d’abord sur le XBLA, puis plus tard sur le PSN. Il faut dire qu’à sa sortie, durant la période des fêtes en 2003, le jeu de notre Michel Ancel national ne parvint pas à faire son trou dans les charts, la faute à un marché alors particulièrement saturé en titres porteurs et au fait que le département marketing d’Ubisoft, en plus de concentrer leurs efforts sur le renouveau de la licence PRINCE OF PERSIA via la sortie de l’épisode LES SABLES DU TEMPS, ne sut visiblement pas comment vendre un titre aussi atypique. Malgré ce plantage commercial, le jeu a su s’attirer un amour indéfectible de la part de ceux qui s’y sont essayés, les rendant prêts à toujours prêcher la bonne parole au reste. Un état de fait qui n’aura visiblement pas échappé à l’éditeur, qui a d’ailleurs annoncé une suite en 2008. Celle-ci tarde cependant à se matérialiser, puisque sorti d’une bande-annonce en images de synthèse et de la fuite d’une (très impressionante) vidéo concept montrant la sémillante Jade en action, on reste sans véritables informations sur le titre, les dernières nouvelles indiquant qu’il se pourrait même que le jeu ne voit pas le jour avant la prochaine génération de consoles de salon. Cette nouvelle version HD permet donc de ne pas laisser la licence inactive trop longtemps, tout comme elle incite toute une nouvelle génération de joueurs à s’y essayer. Un coup de neuf qui, s’il ne met bien évidemment pas le jeu au niveau des sorties actuelles d’un point de vue technique, le rend désormais accessible facilement tant pour les néophytes qui souhaiteraient le découvrir que pour les nostalgiques désireux de se replonger une énième fois dans l’aventure. Et force est de constater que même avec huit ans dans les pattes, BEYOND GOOD & EVIL n’a rien perdu de sa fraîcheur et de son originalité, bien des titres modernes n’arrivant pas à une telle cohésion entre l’intrigue et les mécanismes de jeu. Ubisoft a donc réussi à nous remettre la série en tête, ne reste maintenant plus qu’à prier pour que cette suite tant attendue ne tarde plus trop à se matérialiser.

11 MARS : Moins de deux ans après un premier épisode qui a marqué son époque, Bioware remet le couvert avec DRAGON AGE II, une suite située dans le même monde et propice à séduire un plus grand nombre de joueurs. L’histoire du jeu est narrée par Varric, un maître nain qui se remémore les débuts de la rébellion dans le royaume et les raconte à une mystérieuse personne du nom de Chercheuse, une prêtresse de la Chanterie. Celle-ci est chargée de mener l’enquête sur le rôle tenu par chaque protagoniste et doit rendre un rapport pour un éventuel jugement. C’est dans ce cadre que le joueur interprète Hawke (le joueur peut choisir entre homme et femme, riche ou pauvre en fonction de la classe choisie au départ), un protagoniste qui fuit son lieu de naissance à cause de l’instabilité politique de la région. Pour cela, il se réfugie à Kirkwall, une ancienne cité minière. Et dès les premiers instants de jeu, le ton est donné, puisque des nuées d’ennemis nous tombent dessus pour nous permettre de tester le nouveau mode de combat, plus rapide et plus bourrin que dans DRAGON AGE : ORIGINS. À tel point qu’on se demande carrément si on n’a pas mis une copie de DIABLO ou DANTE’S INFERNO dans le lecteur ! En ce sens, Bioware perpétue le travail de simplification déjà accompli sur MASS EFFECT 2 et se concentre donc sur l’action au détriment des aspects plus RPG, avec toutefois moins de succès. Car si DRAGON AGE : ORIGINS s’apparentait à un RPG plutôt hardcore et complet, sa suite propose finalement moins d’alternatives, que ce soit dans le choix des objets plus communs, comme dans l’arbre des compétences, qui ne permet pas de faire évoluer son personnage de façon satisfaisante. Mais le processus de simplification ne touche pas forcément l’histoire, qui reste parfois difficile à suivre puisqu’elle invoque plusieurs personnages annexes qui sont introduits, pour être rapidement oubliés par la suite. Toujours dans la logique de MASS EFFECT, d’autres personnages viennent s’intégrer dans notre équipe, avec des traits de caractères, des particularités guerrières et des problématiques qui leur sont personnelles (et qu’il est possible de résoudre ou pas, suivant si on court le bonus). Avec son terrain de jeu plutôt vaste, ses nombreuses quêtes annexes toujours idéales pour gagner des points d’expérience et ses différentes fins proposées selon les faits d’armes de notre personnage, DRAGON AGE II maintient néanmoins l’intérêt, d’autant que le jeu emprunte le système de dialogue très intuitif de MASS EFFECT, ce qui favorise grandement les choix à faire. Techniquement parlant, le jeu est pourtant en dessous de son cousin futuriste : les animations des personnages lors des dialogues sont mécaniques, les décors de qualités variables, oscillant entre le commun et le grandiose, et la traduction française est à la rue, avec un jeu d’acteur inexistant et des choix de voix très étranges, surtout quand ils ne collent pas vraiment aux personnages. Ce sont évidemment des scories technique préjudiciables pour les puristes du RPG, dont je fais partie, mais il faut cependant reconnaître à Bioware cet indéniable savoir-faire dans les éléments constitutifs du genre, si bien que le désir de boucler cette aventure une fois de plus épique est plus forte que le reste.

Par Frédéric LABOUREUR

15 MARS : La sortie très médiatique du mois, c’est celle de HOMEFRONT, un FPS qui marche sur les plate-bandes de… on vous le donne en mille : CALL OF DUTY. Le moins qu’on puisse dire, c’est que le jeu n’a pas vraiment eu l’effet escompté, malgré des ventes somme toute honorables (un peu plus de deux millions, toutes plate-formes confondues).  Pour savoir ce que Stéphane en a pensé, c’est par ici que ça se passe.

16 MARS : Près de quatre ans jour pour jour après la sortie de la PS3 en France, et donc de MOTORSTORM, l’un de ses titres de lancement, Sony balance MOTORSTORM : APOCALYPSE dans les bacs, et presque dans l’indifférence générale. Certes, il s’agit d’une énième suite, après un passage dans le Pacifique et même sur PSP, mais il semble pourtant que la licence des développeurs de Evolution Studios – qui louche tout de même depuis ses débuts sur MAD MAX 2 sous couvert de faire un jeu de course tout terrain inoffensif – a finalement atteint son rythme de croisière, en plongeant sans filet dans le genre post-apocalyptique qui lui a toujours tendu les bras, en tout cas dans lequel ses fans souhaitent le voir se vautrer depuis les premières courses. Seulement voilà, MOTORSTORM : APOCALYPSE arrive bien trop tard. Quatre ans trop tard même. D’accord, il est possible de mener des courses effrénés sur les toits d’un building qui s’apprête à s’effondrer. Et certes, on peut virer ses concurrents en les balançant dans des rivières de lave ou en les faisant valser contre des hélicoptères et des buildings en provoquant des catastrophes naturelles, comme un tremblement de terre. Mais toutes ses notions de destructions, cette rencontre entre le jeu de course et le cinéma explosif et catastrophe a déjà été exploitée dans l’excellent SPLIT/SECOND l’an passé, et avec un sens de l’adrénaline autrement plus expressif. Tentant par ailleurs de développer une intrigue de fin du monde concernant trois personnages différents qui vont chacun être témoin de catastrophes différentes, MOTORSTORM : APOCALYPSE confond donc ses objectifs, ou du moins leurs priorités, en racontant son histoire par vignettes plutôt que dans les courses, et ce à travers une approche jeuniste d’autant plus agaçante qu’elle en dit long sur la façon dont les enjeux sont traités. Mais c’est finalement le moteur physique, bien vieillot désormais, qui donne le coup de grâce au gameplay vraiment trop arcade du jeu, qui sort dans les temps chez nous, mais se voit repoussé dans le reste du monde, pour cause des similitudes avec les catastrophes qui ont frappé le Japon quelques jours auparavant. Résultat, les ventes de MOTORSTORM : APOCALYPSE ne dépassent pas les 230 000 exemplaires écoulés dans le monde entier, ce qui représente tout de même un gouffre par rapport aux 3,7 millions d’exemplaires du premier jeu, vendus en 2007 ! D’un autre côté, qui a dit que la foudre frappait trois fois au même endroit ?

Par Stéphane MOÏSSAKIS

18 MARS : Rarement console n’aura aussi bien fini sa vie que la PS2. Au moment-même où les nouvelles machines next-gen commençaient à s’emparer du marché, le monolithe de Sony nous avait en effet balancé une salve de titres mémorables se succédant les un aux autres. Parmi ceux-là, OKAMI occupe sans doute une place à part. Le titre de Clover reprenait à son compte la structure classique d’un Zelda qu’il transposait dans un univers graphique chatoyant associé à un gameplay innovant, le tout sur fond d’intrigue épique inspirée des mythes et légendes du folklore nippon. Tout cela combinait à former une aventure mémorable qui aura su marquer tout ceux qui s’y seront essayés, mais le succès commercial ne fut hélas pas au rendez-vous et le jeu fut le chant du cygne du studio. Voir aujourd’hui débarquer une suite constitue donc un petit miracle. Les membres de Clover partis former Platinum Games, c’est une équipe interne de Capcom qui relève le défi avec, disons-le d’emblée, une certaine réussite. Si le choix de la DS comme plate-forme fait parfaitement sens compte tenu de la mécanique de gameplay principale (qui consiste rappelons le à interagir avec l’environnement en dessinant dessus), très bien transposée d’ailleurs, les limitations techniques de la machine font que le titre est loin d’avoir l’ampleur de son précédent, tant dans l’histoire que dans le gameplay. Ceci oblige les développeurs à aller l’essentiel, résultant en un jeu plus direct et focalisé que son prédécesseur qui, pour grandiose qu’il soit, tendait parfois à étirer un peu trop son déroulement. Et si on peut également reprocher à OKAMI DEN de souvent se contenter de marcher dans les traces de son grand frère quitte à parfois tomber dans la redite, il réussit néanmoins l’essentiel, à savoir capturer le charme si particulier qui en faisait le sel. Notamment, le choix de rajeunir les protagonistes de l’intrigue (le héros Chibiterasu est un chiot et ses divers compagnons de route des enfants) confère à l’ensemble un aspect « mignon » auquel il est difficile de résister, ce d’autant que les changements à répétition des dits compagnons parvient à s’accompagner par instants d’une résonance émotionnelle inattendue. Si la surprise n’est donc plus aussi forte qu’elle l’avait été en 2006, on aurait tort de se priver d’une deuxième balade en Nippon.

18 MARS : Même s’il nous arrive de faire des exceptions, GP n’a pas vraiment pour habitude de traiter les jeux de sports. Mais il fallait bien contenter Thomas, qui aime bien jouer les Pete Sampras et autres André Agassi du fond de son confortable canapé. Et quand le jeu atteint la qualité de TOP SPIN 4, on peut dire qu’il est vraiment très contenté. La preuve !

18 MARS : YAKUZA 4 débarque enfin en occident, un an après sa sortie au Japon. Et pour autant que nous ayons pu apprécier YAKUZA 3 l’année dernière, il fallait bien se rendre à l’évidence : la série commençait à tourner dangereusement en rond et une certaine lassitude se faisait sentir à la fin de l’aventure. Il devenait donc urgent pour la série phare de Sega de se renouveler un minimum sous peine de voir les joueurs se détourner d’elle. Mission accomplie avec ce quatrième opus de haute tenue qui, s’il ne révolutionne pas de fond en comble la formule, fait néanmoins souffler dessus un vent de fraîcheur bienvenu. Il aura suffi pour cela que Toshihiro Nagoshi et les membres de son équipe osent prendre leurs distances avec la figure héroïque de Kazuma Kiryu en introduisant de nouveaux personnages jouables. Un choix judicieux dont l’apport se fait sentir à tous les niveaux. Ainsi, si le système de combat ne bouge pas d’un iota, le fait que chaque personnage possède son style propre permet un renouvellement régulier de la manière d’aborder les bastons, en plus d’aider à leur caractérisation. Et c’est principalement l’écriture qui bénéficie par ce biais d’un sacré coup de fouet. YAKUZA 4 offre de fait l’intrigue la plus ambitieuse de la série, appuyée par une narration éclatée très maîtrisée qui permet une plus grande ampleur qu’à l’accoutumée, tant dans les ressorts dramatiques que dans le panel de thématiques abordées, jusque dans des sous-quêtes qui viennent ici participer réellement au développement des arcs narratifs relatifs à chaque personnage. Lesdits personnages composant en prime une galerie de « bad-ass » charismatiques comme le cinéma ne sait visiblement plus en faire (il suffit de voir l’introduction de la partie consacrée à Taiga Saejima et sa fusillade directement héritée du SYNDICAT DU CRIME de John Woo pour s’en convaincre), les amateurs de polard hard-boiled que nous sommes ont largement de quoi être aux anges. Cerise sur le gâteau, alors que YAKUZA 3 avait connu des coupes sombres lors de sa localisation, ce quatrième épisode nous arrive intact (seul un jeu de quizz n’aura pas survécu à la traversée de l’océan), nous permettant ainsi de retrouver pleinement la transposition de la société japonaise et ses loisirs qui constitue une part non négligeable de l’attrait de la série. YAKUZA 4 marque donc l’avènement d’une série en pleine possession de ses moyens et on ne peut attendre qu’avec impatience les sorties futures de DEAD SOULS (en Mars prochain chez nous) et surtout d’un YAKUZA 5 qui nous permettra enfin de sortir de Kamurocho pour aller explorer rien moins que quatre autre villes japonaises. Vivement !

25 MARS : Miracle ! Alors que le premier CRYSIS avait fait chauffer tous les PC de compétition quelques années auparavant, le très attendu CRYSIS 2 débarque également sur consoles HD et, comble du comble, s’apparente probablement à l’un des plus beaux jeux « cross-platform » de l’année, un titre qui ne lui a d’ailleurs pas été soufflé, pas même par l’exploit technique de BATTLEFIELD 3. On sort le champagne ? Pas si vite, car même si le titre de Crytek est une réussite incontestable, ce n’est certainement pas pour ses qualités narratives. La belle affaire me direz-vous ? « Laissez-moi tirer dans le tas » entend-je à l’autre bout de la pièce ? Oui, mais le fait est que CRYSIS 2 essaye très fort de s’attirer les fans de FPS narratifs et de science-fiction adulte en s’octroyant les services de l’écrivain anglais Richard Morgan. Celui-ci s’est d’ailleurs épanché en déclarations assassines dans la presse, notamment sur la façon dont les histoires sont racontés dans les FPS modernes, et dans CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 2 en particulier, jurant ses grands dieux que l’intrigue de CRYSIS 2 allait éviter d’être une succession de niveaux, mais allait plutôt suivre un déroulement cohérent de bout en bout. Bien. Manque de bol, si le jeu maintient une certaine cohésion, c’est bel et bien dans l’agencement des niveaux et dans la façon dont le joueur est amené à remonter progressivement l’île de Manhattan, des quartiers financiers de Downtown jusqu’à Central Park et les gigantesques immeubles environnants, dans une logique de « survival » qui a oublié l’objectif principal en route. Digne d’une série Z friquée, l’intrigue de CRYSIS 2 se concentre sur l’invasion désormais déclarée des Cephs, ces extra-terrestres gluants du premier jeu qui portent désormais un nom, et cumule pour l’occasion les poncifs de la science-fiction de ces 30 dernières années, jusque dans les retournements de situation concernant certains personnages secondaires, et notamment celui centré sur le personnage de Hargreave et sa propre conscience. Sorti de quelques idées spectaculaires (dont l’élévation de Central Park dans les airs !), CRYSIS 2 se concentre heureusement sur la mécanique de jeu et réussit le principal, à savoir le costume que porte Alcatraz, le protagoniste principal. C’est à travers les capacités de cette armure de combat que le joueur peut donc aborder le terrain de jeu de manière fluide et se concentrer sur ce qu’il à faire pour traverser les niveaux justement, un par un. L’enjeu ici n’est pas tant narratif (encore que dès le premier jeu, le costume occupe une place primordiale dans l’intrigue) que sensitif, et le joueur accroc à la fluidité de son avatar se prendra à imaginer ce qu’un tel gameplay intuitif aurait pu donner avec un scénario digne de ce nom. En l’état, CRYSIS 2 déploie véritablement une mécanique de rêve pour un FPS, qui permettra aux bourrins de la jouer fine pendant des phases d’infiltrations, et aux amateurs du sniper silencieux, du coup de grâce en douceur et du pas feutré, de rentrer dans le lard de certains extra-terrestres en leur vidant un chargeur entier de mitrailleuse lourde dans le cul. Conscients que le costume vend clairement le gameplay, les développeurs de Crytek misent tout dessus, à tel point qu’il est effectivement possible de moduler sa façon de jouer de manière naturelle, en fonction des challenges proposés. Et c’est ce qui fait que CRYSIS 2 reste l’un des meilleurs FPS de l’année, si ce n’est le meilleur ! En termes d’expérience immersive, c’est encore une autre histoire…

Par Stéphane MOÏSSAKIS

28 MARS : Pour fêter les 15 ans de RESIDENT EVIL, Capcom annonce le spin-off RESIDENT EVIL : OPERATION RACOON CITY, qui a été confié à une équipe occidentale. Étant donné les antécédents de la méthode au sein de la firme japonaise, on peut dire que ça fait peur !

30 MARS : Les gros tatoués n’ont pas dit leur dernier mot, et la nouvelle version de RUSH’N’ATTACK prévue pour le marché XBLA/PSN est là pour le démontrer. Attention, gros plaisir coupable à la clé pour ce bon vieux Stéphane, toujours aussi bourrin quand il le faut !

31 MARS : Non contente d’être annualisée, la licence NEED FOR SPEED fait des petits dissidents avec ce SHIFT 2 : UNLEASHED, la suite directe de NEED FOR SPEED : SHIFT, qui troquait les sensations de jeu très arcade pour une simulation de course dans la lignée de GRAN TURISMO ou FORZA MOTORSPORT. Ou presque, comme nous le confirment Frédéric dans sa chronique d’époque, ou le producteur Marcus Nillson dans l’interview qu’il nous a consacré à l’époque de la sortie du jeu.

Pas encore de commentaire

Laissez un commentaire