LES MOIS DE MAI SONT MEURTRIERS

Comment dit-on déjà ? « En mai, fais ce qu’il te plait » ? Et bien, c’est exactement ce que nous avons fait chez GP, et faut avouer que c’est quand même un peu la honte. En effet, même si l’actualité plutôt creuse ne nous a pas permis de nous épancher sur l’art vidéoludique comme nous aimons le faire avec au moins une petite poignée de jeux par mois, il faut reconnaître que passer à côté de L.A. NOIRE, alors qu’on en a fait des gorgées chaudes pendant des mois, c’est vraiment pas banal ! Il faut dire que la dernière production Rockstar Games nous a légèrement déçu sur la longueur. Mais ce n’est pas vraiment une excuse, et c’est pourquoi il est impératif pour nous de nous rattraper ici (attention aux SPOILERS !) tout en évoquant également les sorties passées sous silence du très mineur GLADIATOR BEGINS sur PSP et du très dispensable BRINK, un FPS très axé sur le multi, mais qui fait pourtant tout pour faire fuir les joueurs potentiellement intéressés.

5 MAI : Pendant des mois, la rumeur a annoncé la sortie d’un éventuel ASSASSIN’S CREED 3 (avec de nouveaux personnages à la clé, si on suit la logique des deux premiers jeux) à la fin de l’année 2011, mais il n’en sera rien. Au lieu de ça, l’éditeur Ubisoft a annoncé ASSASSIN’S CREED : REVELATIONS, le nouvel opus des aventures centrées sur Ezio Auditore, même si Desmond et Altaïr ont également le droit à leur temps de jeu. Voici ce qu’on en disait à l’époque.

13 MAI : Le nombre de joueurs fédérés par des expériences multi rodées, comme celles de CALL OF DUTY, BATTLEFIELD ou COUNTER STRIKE en son temps a toujours fait des envieux au sein des développeurs. Ceux de Splash Damage se sont donc mis en tête d’offrir leur propre vision de la chose avec BRINK, un jeu au prétexte très simple : sur une île au fonctionnement supposément utopique baptisée « L’arche », deux factions se foutent sur la gueule pour le contrôle de l’endroit. D’un côté, il y a la sécurité, et de l’autre la rébellion. Et c’est tout ! Sorti de micro-enjeux qui consiste à faire péter une bombe ou protéger un site, comme dans n’importe quel mode différent, BRINK ne propose rien que du très convenu, sous couvert de solliciter une esthétique très marquée (entre LES GUERRIERS DE LA NUIT et… LES GUIGNOLS DE L’INFO !) et un gameplay supposément différent. Car l’action ne passe pas uniquement par des fusillades nourries (mais finalement très molles), mais également par quelques notions de « parkour » que les joueurs auront peu l’occasion d’expérimenter, puisque le terrain de jeu n’est généralement pas pensé pour ça. Comble de l’expérience, les serveurs n’étant pas optimisés au moment de la sortie du jeu, les premiers joueurs qui auront payé le jeu plein pot se retrouveront à canarder des… bots ! On rassure les joueurs qui voudraient se lancer dans l’aventure aujourd’hui, BRINK a depuis été optimisé. Mais cela ne signifie pas pour autant que le jeu a trouvé un quelconque intérêt dans l’équilibrage de cette mise à jour. Rendez-moi ma bonne vieille « Mélée générale » !

16 MAI : Après avoir laissé passer quelques fuites, Activision officialise enfin CALL OF DUTY : MODERN WARFARE 3 par une série de teasers sans images du jeu, mais qui confirment l’angle de la troisième guerre mondiale abordée dans cette suite. Une semaine après, l’éditeur balance tout de même une vrai bande-annonce, digne de ce nom.

19 MAI : Rien ne peut arrêter la vague des remakes HD, et certainement pas le PS Move, qui permet de remettre les jeux Wii au goût du jour sur la PS3. C’est le cas avec NO MORE HEROES : HEROES PARADISE, le jeu complètement perché de Suda 51. Voici ce que Matthieu en disait à l’époque !

20 MAI : La rumeur voudrait que Rockstar ne soit pas très satisfait par L.A. NOIRE, non pas en termes de ventes (le jeu a été écoulé à plus de 4 millions d’exemplaires en un mois) mais plutôt en terme de conception. En parcourant le jeu, on peut cependant comprendre ce qui a séduit les auteurs de GTA dans le projet de Brendan McNamara et son studio de développement Team Bondi, dont l’écriture purement cinématographique parvient clairement à allier la thématique des faux semblants au parcours psychologique du protagoniste principal, une tentative qui anime Rockstar depuis des années, et qui est clairement arrivé à maturation dans GTA IV et RED DEAD REDEMPTION. Le problème, c’est que si le scénario parvient clairement à faire le parallèle, comme dans tout bon film noir qui se respecte d’ailleurs, le gameplay semble quant à lui avoir déjà trop à faire avec la notion de reconstitution du travail de détective. À tel point qu’il faut finalement attendre les deux dernières heures de jeu pour que L.A. NOIRE atteigne ses réelles ambitions, en mettant un nouveau personnage aux commandes du joueur, pour pouvoir dévoiler clairement ce que McNamara cherche à signifier quand il s’attaque au glamour de façade Hollywoodien, tout en remettant les véritables héros (des hommes ordinaires) à la place qui leur est due. La dernière séquence sacrificielle est d’ailleurs très pertinente, à la fois quand elle permet enfin au personnage très lisse de Cole Phelps d’accomplir son parcours de rédemption, en même temps qu’elle insiste sur le fait que sa logique quasi-incorruptible n’aurait rien pu changer au visage d’Hollywood. Le problème, c’est que la pertinence de l’intrigue de L.A. NOIRE n’est jamais vraiment relayée dans la construction même du jeu à proprement parler, à tel point que Cole Phelps, même s’il reste le personnage jouable sur 90% du jeu, ne sert jamais vraiment de référent sensitif pour le joueur. Et c’est là ou les réserves émises par Rockstar, si elles sont fondées, sont plutôt rassurantes, car le studio détient toujours les droits de L.A. NOIRE et pourrait donc lancer une suite à même de corriger ces défauts, même si Team Bondi a depuis été intégré à Dr. D Studios, la société transmédia créée par le cinéaste George Miller (on vous le présente vraiment ? Bon ok : MAD MAX, HAPPY FEET). Le meilleur exemple de cet étrange déséquilibre, d’autant plus paradoxal que tout est fait pour simplifier la tâche au joueur, dont est victime L.A. NOIRE – qui prétend tout de même à impliquer le joueur dans la vie d’un détective du L.A.P.D – se trouve dans l’arc narratif concernant l’enquête du « Dahlia Noir », un long passage qui fait d’ailleurs explicitement référence à James Ellroy et à sa propension à moderniser les aspects narratifs du roman de gare et du film noir en l’appliquant au jeu vidéo. Il ne fait aucun doute que le projet tout entier a été motivé par l’idée première de rendre hommage à l’auteur de L.A. CONFIDENTIAL, tout en tirant ses propres conclusions sur ce véritable crime emblématique, qui ne sera jamais vraiment élucidé. L’aspect particulièrement redondant de l’enquête, qui s’étale sur plusieurs chapitres et donc autant d’heures de jeu, ne prend jamais en compte la frustration du joueur, qui se retrouve en face d’un schéma à répétition par la force des choses, puisqu’il a affaire à un tueur en série. Les limites du jeu sont telles que l’écriture mène Phelps, donc le joueur, dans une impasse en le poussant à arrêter des personnes innocentes, sans jamais mettre en scène sa propre frustration (qui serait légitime au vue de son caractère incorruptible), y compris lorsque l’enquête est enfin résolue. Le problème, c’est que cette distance est également appliquée à la proposition de monde ouvert, telle que les développeurs de L.A. NOIRE l’envisagent. Le rapport du joueur au monde qu’il explore était tel dans GTA IV et RED DEAD REDEMPTION qu’il pouvait ainsi recréer un semblant de quotidien qui favorisait forcément l’immersion. En comparaison, le monde de L.A. NOIRE se visite plus qu’il ne se parcourt. En soi, le Los Angeles des années 40 est parfaitement reconstitué, et l’immensité de la carte relaie clairement l’aspect tentaculaire de la ville, dans laquelle il est très facile de se perdre. Mais en proposant simplement la découverte de certains monuments emblématiques, de parcourir les rues en conduisant les 90 et quelques véhicules d’époque et, dans le meilleur des cas, d’arrêter des voyous du dimanche dans les ruelles malfamées, les développeurs ne font que favoriser la sensation de « carte postale » de leur monde ouvert, tellement gigantesque qu’il en devient particulièrement vide. Ceci étant dit, le rapport au joueur est probablement l’aspect le plus décevant – et le plus étonnant compte tenu de la bannière Rockstar – de L.A. NOIRE, car il faut reconnaitre que les jeux aussi aboutis d’un point de vue technique (et le MotionScan, même s’il favorise quelques cabotinages plutôt étonnants, y est pour beaucoup) que d’un point de vue narratif (l’empathie est peut-être mise de côté, mais l’intrigue sait exploiter les archétypes avec force) sont finalement très rares. L’auteur de MAD MAX ne s’y est pas trompé en s’impliquant dans WHORE OF THE ORIENT, le prochain jeu de Brendan McNamara. Espérons qu’il saura cependant au mieux canaliser les intentions de son auteur pour les diriger vers le joueur.

27 MAI : C’est vrai que les sorties ne sont pas légions en ce mois de mai, donc voici une bonne raison de ne pas bouder ce GLADIATOR BEGINS retardataire sur PSP, puisqu’il date du début de l’année 2010 au Japon. Incorporant quelques éléments de RPG (qui permettent aux joueurs d’améliorer les capacités de son gladiateur, en endurance comme dans l’utilisation de ses armes) qui ne parviennent pas à cacher qu’il s’agit ici d’un pur « hack’n’slash » bourrin comme il se doit, GLADIATOR BEGINS fait également quelques clins d’yeux plutôt appuyés aux classiques du péplum, qu’il s’agisse de SPARTACUS (la customisation de votre personnage vous permet d’incarner un sosie de Kirk Douglas) comme de GLADIATOR évidemment (chaque victoire se termine par un plan circulaire replaçant notre combattant dans l’arène, à l’image du célèbre plan du film de Ridley Scott). Évidemment, on est loin des classiques de la baston, mais comme le péplum pur et dur se fait de plus en plus rare sur consoles, ce petit GLADIATOR BEGINS peut faire l’affaire lors de vos déplacements en métro. Moi ça m’a fait l’affaire !

27 MAI : On a peut-être posté le billet ces derniers jours, mais c’est bien à cette date que nous avons été conviés à la Fémis pour parler de la narration dans le jeu vidéo. À écouter !

Pas encore de commentaire

Laissez un commentaire