L’ANNÉE DE STÉPHANE

Après avoir passé à tabac tous ses admirables collègues pour récupérer les bilans de l’année en temps et en heure, c’est désormais à Stéphane Moïssakis de rendre son verdict, mais légèrement à la bourre le saligaud ! Pas grave, c’est lui le patron et comme il fait ce qu’il veut (vous avez remarqué comme tout le monde fait ce qu’il veut sur ce blog, c’est la fête quand même !), il a même décidé de zapper son vrai jeu de l’année (RED DEAD REDEMPTION, of course) pour lui consacrer une véritable analyse à venir et évoquer à la place un autre petit jeu pas très connu (allons, allons, ne le contrariez pas). Pour le reste, il a laissé parler son petit coeur de gros bourrin shooté à la testostérone vidéoludique !

J’avoue, je triche un peu là. Bien évidemment, RED DEAD REDEMPTION, et par extension UNDEAD NIGHTMARE, reste LE jeu de l’année à mes yeux, et l’attribution du « Game of the Year 2010 » n’est pas du tout usurpé. Mais comme je suis censé revenir dessus en long et en large dans les jours qui viennent (oui, ça va, je sais, le jeu est sorti en mai !), j’ai préféré accorder une petite place à ASSASSIN’S CREED 2, qui date certes de 2009, mais dont l’intrigue a pleinement été dévoilée à travers les deux séquences manquantes proposées en DLC en janvier et février dernier (et disponible depuis dans une édition complète à plus bas prix).

L’AUTRE JEU DE L’ANNÉE : ASSASSIN’S CREED 2

Pourquoi ASSASSIN’S CREED 2, et non le plus récent ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD, qui possède pourtant un gameplay identique, mais enrichie de quelques nouveautés ? Tout simplement parce que le pari narratif de cette suite dépasse de loin le simple mise en abime pas très finaude du jeu original et de son rapport au joueur, et propose d’incarner un personnage sur plus de quarante ans de son existence. La tâche est ardue, mais tout est fait dans l’interaction entre le gameplay et la narration pour impliquer le joueur dans le rôle qu’il a littéralement à jouer, comme par exemple les quêtes typiques des jeux bac-à-sables, qui sont toutes justifiées à des fins narratives, à l’image des cents plumes qui honorent la mémoire d’un des proches de Ezio Auditore, le protagoniste principal. Si Ubisoft Montréal et Patrice Désilets ont écouté les reproches faits au premier jeu, ce n’est pas en multipliant la variété et les possibilités de jeu qu’ils sont parvenus à impliquer le joueur, mais bel et bien en donnant un intérêt narratif à chaque élément constitutif du jeu. Dès lors, la puissance émotionnelle de l’intrigue est décuplée, et ce n’est vraiment que dans son postulat de départ et ses dérives science-fictionnelles que le jeu se perd parfois dans des tentatives un peu nébuleuses. Heureusement, il s’agit cette fois de la portion congrue de l’intrigue, qui ne perd que très rarement sa portée épique. Le challenge est donc relevé haut la main, et si toutes les expérimentations narratives un peu hasardeuses conçues par Ubisoft ces dernières années (récemment sur FARCRY 2 ou encore le reboot de PRINCE OF PERSIA) auront permis d’arriver à cette balance idéale entre gameplay et narration, alors le jeu en valait clairement la chandelle. Espérons désormais que le studio français ne surexploite pas sa licence de façon maladroite, comme semble légèrement l’indiquer le néanmoins solide ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD, sur lequel nous reviendrons bientôt.

DÉCEPTION DE L’ANNÉE : SPLINTER CELL CONVICTION

Les longs et tortueux problèmes de développement auraient du nous mettre la puce à l’oreille. Même si SPLINTER CELL n’est pas la franchise d’un seul homme (sur le plan de l’influence artistique s’entend), à l’inverse de METAL GEAR SOLID (et contrairement au nom de Tom Clancy, attaché à chaque nouvel opus), on aurait pu espérer un peu plus de cohérence avec les opus précédents. Même si le gameplay a évolué et propose des alternatives aux joueurs les plus bourrins (c’est à dire MOI !), qui peuvent désormais foncer dans le tas plutôt que de jouer les petites putes sournoises en infiltration, le véritable problème de SPLINTER CELL CONVICTION réside avant tout dans sa narration et la somme de ses influences, donc dans la perte d’identité de la licence. Que le jeu repose sur la vengeance de Sam Fisher, soit. Qu’il mette de côté l’appel de l’aventure exotique et spectaculaire au profit du réalisme dans la veine des Jason Bourne, admettons. Qu’il reprenne des codes narratifs du cinéma d’action de ces dernières années pour clarifier à la fois les enjeux, le gameplay et le level design, comme l’utilisation des sous-titres chez Tony Scott, pourquoi pas. Mais alors, au delà de ces références déjà lourdes à porter, pourquoi proposer des niveaux d’autant plus similaires aux deux MODERN WARFARE qu’ils sont introduits avec les mêmes gimmicks narratifs (flashbacks et changement de protagonistes jouables à la clé) ? Au final, la quête de vengeance de Fisher, liée à son attitude badass (la possibilité de mener des interrogatoires musclés, répétée ad nauseum), est désamorcée quand le coeur du récit (la mort de Sarah Fisher, la fille de Sam) est présenté comme un leurre dès les premiers niveaux du jeu. La carotte narrative étant retirée de sous le nez du joueur, SPLINTER CELL CONVICTION devient un jeu d’action générique, certes agréable à jouer mais vite oublié, ce que confirme le court passage des retrouvailles entre Sarah et son père, qui ne provoquent littéralement aucune émotion. Dommage, la licence méritait mieux que ce pétard mouillé.

COUP DE COEUR : SPLIT/SECOND VELOCITY

Les belles bagnoles, je m’en fous. La compétition automobile, j’en ai rien à carrer. Les sports de course, ça m’en touche une sans bouger l’autre. Alors comment ce petit jeu de course de derrière les fagots a-t-il pu tutoyer mon coeur de joueur au point de se retrouver catapulté dans mon top de l’année ? Il a su tirer bien fort sur ma corde sensible : les explosions PARDI ! Hautement conseillé à tous ceux qui, comme moi, ont facilement accès à leur part de féminité, SPLIT/SECOND VELOCITY propose aux meilleurs joueurs d’envoyer leurs adversaires dans les fraises à grands renforts d’explosifs planqués un peu partout sur le parcours, voir même de changer l’itinéraire de la course par la force, en faisant péter des tours de contrôle, en balourdant des avions de ligne sur la route, en écroulant des ponts sur l’autoroute et même en coulant un porte-avion comme s’il s’agissait d’un vulgaire jeu de plateau de bataille navale ! C’est pas moi qui le dit, c’est la vidéo !

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Forcément, un tel n’importe quoi jouissif ne pouvait être qu’une ode rutilante au cinéma de Michael Bay et Jerry Bruckheimer, jusque dans l’absurdité totale des situations et la chaude lumière californienne, mais il s’agit, de façon plus générale, d’un hommage direct à tout un pan du cinéma d’action (dégénéré ou pas), comme en attestent les différents modes et décors qui citent tour à tour MAD MAX, TERMINATOR 2, LES AILES DE L’ENFERTOP GUN et mêmes les merdes comme DIE HARD 4 et SPEED 2 (ils sont fous ces développeurs, ils ont réussi à trouver de l’action là-dedans !), alors que les bagnoles portent le blase des plus grands héros du cinéma d’action (il y a une Cobretti, une Ryback, une Rigg et une Hammer, moi je crois que tout est dit là !). Plus répétitif et moins adrénalisant que le génial BURNOUT REVENGE, son maître à penser (qui, en son temps, citait lui aussi BAD BOYS II avec un certain aplomb), SPLIT/SECOND VELOCITY se pose quand même là pour un « jeu du beauf » tellement soigné qu’il n’en est plus vraiment un ! J’exige un jeu TRANSFORMERS de cet acabit bordel !

3 Commentaires

  1. Alain

    Hey Steph, t’aurais pu mettre une B.A de Split Second traduite par Aurélie!! Bonnes fêtes, bisous!

  2. Fest

    Bien d’accord sut la qualité d’Assassin’s Creed 2, bien meilleur que le premier épisode. Rien que la bonne idée d’avoir réduit l’importance des niveaux dans le présent, insupportablement frustrants dans le premier (mais laissez-moi retourner dans la peau d’Altaïr bon sang !)…

  3. Stéphane MOÏSSAKIS

    Alain, si tu me files le lien ^^

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