JUILLET OU LA CLÉ DES SONGES

Il ne se passe rien en Juillet, c’est bien connu. Et dans le monde du jeu vidéo, il ne se passe tellement rien qu’on a le temps de piquer quelques roupillons en se dorant la couenne sous le soleil d’été. D’ailleurs, les gros jeux consoles du moment, comme CAPTAIN AMERICA : SUPER SOLDAT et CALL OF JUAREZ : THE CARTEL ne valent pas qu’on s’enferme quelques heures chez soi pour les terminer. Par contre, les petits jeux moins mis en avant, comme SOLATOROBO sur DS ou BASTION sur le XBLA méritent qu’on s’attarde un peu sur le cas. Et comme on en avait pas parlé du temps de sa sortie sur XBOX 360, ce mois de juillet 2011 nous permet de revenir brièvement sur LIMBO, la petite sensation « Arcade » de ces derniers mois. Et encore, dites-vous que le mois d’août fut moins fourni !

1ER JUILLET : L’été devrait permettre aux éditeurs de bazarder leurs fonds de catalogue, mais il arrive parfois qu’on puisse tomber sur des petits jeux rafraichissants, comme ce fut le cas de Matthieu, qui nous a évoqué son expérience sur SOLATOROBO, qui sort enfin chez nous, quelques mois après le japon. Pour tout savoir sur le jeu, c’est par ici que ça s’est passé !

15 JUILLET : Un gigantesque château nazi, avec ses caves, ses toits, ses couloirs et ses petits arrières-cours pour unique décor, des combats dynamiques qui permettent de passer d’un ennemi à l’autre sans avoir l’impression d’incarner un bastonneur grabataire, un peu de plate-forme histoire d’assurer l’aspect super-héroïque du personnage… pas de doute, l’adaptation vidéoludique de CAPTAIN AMERICA : FIRST AVENGER, sous-titrée SUPER SOLDAT sur consoles, louche avec insistance sur la formule de BATMAN : ARKHAM ASYLUM. Enfin, sur ce que les développeurs de Next Level Games (hum…) considèrent comme une formule. Car en émulant ce brillant assemblage de gameplay en l’appliquant simplement au personnage de la Marvel plutôt qu’à celui de la DC, ils condamnent d’emblée leur adaptation, qui manque alors d’une forte personnalité, celle de Captain America ne suffisant manifestement pas à garantir un jeu prenant. Alors c’est vrai, si on fait abstraction de l’intrigue rachitique qui envoie donc le « Cap » dans un château perdu dans les montagnes de la forêt de Bavière pour empêcher Arnim Zola d’utiliser une formule sur l’immortalité de façon néfaste, si on oublie les bugs d’affichages ou les textures manquantes qui feraient presque passer la chose pour un jeu de la génération précédente et qu’on ne rechigne pas à jouer environ quatre heures pour arriver au bout du mode solo, CAPTAIN AMERICA : SUPER SOLDAT n’est pas vraiment un mauvais jeu, surtout si on le compare aux autres adaptations de blockbusters, d’autant qu’il cherche par moments, sans jamais vraiment y parvenir d’ailleurs, à retrouver le charme des petites séries B d’antan. Mais il va évidemment sans dire que le personnage mérite un jeu à la mesure de son charisme, et non une petite adaptation faite à la sauvette pour accompagner un film qui s’avère d’ailleurs être l’une des meilleures surprises de l’année, pour le coup. Ceci étant dit, on attend toujours un jeu Spider-Man qui saurait tirer parti de l’énorme potentiel du Tisseur, alors bon…

20 JUILLET : Encore auréolé de l’excellent accueil dont il bénéficia à sa sortie sur le XBLA à la même époque l’an dernier, LIMBO, le jeu indépendant des Danois de Playdead, débarque en ce doux mois de Juillet sur PSN (et Steam pour Windows), pour le plus grand bonheur des retardataires désireux de tâter enfin du bestiau, acclamé comme un des meilleurs plateformers de mémoire récente. Des louanges certes mérités, mais auquel nous apporterons pour notre part quelques légers bémols. Car si le jeu bénéficie clairement d’une direction artistique très soignée appuyée par des choix esthétiques tranchés et marquants, ainsi que d’un gameplay certes basé sur le « die & retry », mais jamais frustrant grâce à une maniabilité au cordeau et une approche inventive des puzzles, c’est dans son déroulement qu’il nous cause une certaine frustration. En faisant le choix d’une opacité narrative volontaire et assumée (l’intrigue est minimaliste et aucune explication ne viendra la soutenir en cours de jeu), les petits gars de Playdead axent avant tout leur titre sur l’ambiance et l’atmosphère. Le choix s’avère payant durant une bonne moitié du jeu puisque la partie se déroulant en forêt est particulièrement évocatrice de nombreuses sensations liées à l’enfance (peur du noir, des insectes…) et arrive même à restituer sans mal la part de cruauté inhérente à cette période de la vie, tant dans les actions que le joueur est amené à accomplir (arracher la patte d’une araignée pour progresser par exemple) que dans les obstacles qu’il croise sur son chemin. Hélas, au fur et à mesure que le jeu s’éloigne de cet environnement initial pour se plonger dans des décors urbains plus typiques, il perd largement de sa puissance d’évocation. Dès lors, le final abrupt amène plus de frustration que d’envie de se pencher sur la signification d’ensemble. La proposition de LIMBO reste cela dit suffisamment originale pour mériter qu’on s’y essaye, mais on aurait vraiment voulu voir le jeu conserver tout du long son excellence initiale.

Par Matthieu GALLEY

20 JUILLET : On le sait, pour se distinguer, un jeu XBLA se doit de proposer un univers prenant, à défaut d’être original d’un point de vue du gameplay ou même de l’univers traité. Cela tombe bien, car même s’il est très influencé par la fantasy de tous bords, aussi bien nippone qu’anglo-saxonne, BASTION a indéniablement du chien. Dans un monde ravagé par la « Calamité », le « Kid » cherche à reconstruire un petit havre de paix, et doit ainsi récupérer des petits morceaux d’énergie à travers divers environnements hostiles. La particularité de ce petit RPG d’action, du moins celle qui nous intéresse le plus, réside dans sa narration. À travers la présence d’un narrateur prénommé Rucks, le parcours du « Kid » est raconté en temps réel. Sur le papier, l’idée est excellente, car elle implique que ce sont finalement les actions du joueur qui influent sur le monologue du conteur, ce qui créé par conséquence une véritable proximité avec un monde riche mais inconnu, à plus forte raison que les niveaux restent relativement courts, ce qui ne favorise pas toujours l’immersion. Dans les faits, cette voix-off permet surtout de guider le joueur plutôt que de l’inscrire dans l’histoire, ce qui tend d’ailleurs à grandement simplifier les mécanismes du jeu, qui empruntent énormément aux RPG d’action dans la tendance des premiers ZELDA, mais en version particulièrement light. Tellement light d’ailleurs, qu’il est parfaitement possible de terminer le jeu en bourrinant à la manière d’un « hack’n’slash » légèrement stratégique, en forçant son chemin à coups de fusils mousquetons ou de soufflets lance-flammes sans jamais avoir à trop revenir sur ses ennemis. Indéniablement facile d’accès, BASTION se rattrape avec un design plutôt « kawai » qui pourrait accentuer le côté « Mon premier RPG » de l’ensemble, si ce n’est que les diverses influences, parfois légères, entre swashbuckler et steampunk, avec des grosses louches d’écologie « à la manière de » Miyazaki, forment un tout cohérent et exécuté avec goût lorsqu’il s’agit d’élaborer le « level design ». Bref, une bonne surprise pour ceux qui ne s’attendent pas à un RPG retors, et la confirmation que le travail des développeurs de Supergiant Games est désormais à suivre de près !

21 JUILLET : Sortie confidentielle pour ce troisième CALL OF JUAREZ, baptisé THE CARTEL. Et pour cause, puisque le jeu semble fait à la va-vite, pour profiter du nom de la licence, sans pour autant proposer ce qui fait son charme habituel. En effet, si les deux premiers épisodes, largement perfectibles, avaient pour eux de proposer une ambiance de Far West très appréciable, ce troisième jeu se déroule désormais à notre époque, en faisant des oeillades sur le grand polar « hard-boiled » documenté à la façon des séries HBO/AMC ou des films de Michael Mann. Hormis quelques similitudes dans l’accoutrement de certains personnages, une logique de western moderne et le fait qu’il s’agisse donc d’un FPS jouable en coopération et doté de plusieurs campagnes solos (qui se ressemblent toutes en plus), THE CARTEL n’entretient plus aucun rapport avec l’histoire de deux frères McCall, partis à la recherche du trésor de Juarez, hormis peut-être le dit trésor qui est brièvement évoqué dans la dernière partie du jeu. Ici, l’idée est de livrer une oeuvre mature, qui explore sans détourner le regard les aspects les plus sombres de son sujet, qu’il s’agisse de la corruption policière, comme de la violence lié aux trafic de stupéfiants et au proxénétisme. Et pour le démontrer, l’équipe de Techland ne lésine jamais sur le langage ordurier, les fusillades nourries ou encore les situations adultes, comme ce passage dans un strip club de Los Angeles rempli de danseuses à poil. Seulement voilà, c’est une chose de se référer à Michael Mann, et c’en est une autre d’appliquer sa méthodologie minutieuse et sa rigueur de documentariste qui lui permet justement de nourrir et justifier les éléments de polars purs et durs de ses oeuvres. THE CARTEL n’est qu’un fantasme cinématographique qui ne parvient jamais à retranscrire l’ambiance recherchée. Partiellement à cause d’une problématique technique (le jeu a été conçu au rabais et ça se voit) qui pousse les développeurs à troquer les éléments de gameplay selon les époques (les voitures remplacent les chevaux, avec une maniabilité qui risque de vous faire jeter votre manette par terre), mais surtout à cause d’une écriture et d’une interprétation d’une pauvreté telle que les meilleurs moments du jeu restent finalement ceux dont on peut faire l’expérience dans la plupart des FPS modernes, à savoir l’assaut d’un hélicoptère, ou encore une course en voiture sur l’autoroute de Los Angeles. Autant dire que cela ne valait pas vraiment le coup de plomber une licence relativement sympathique en louchant fortement sur la concurrence, et à plus forte raison au moment même ou le western a amorcé un retour très spectaculaire avec RED DEAD REDEMPTION l’an dernier.

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