À LA POURSUITE D’OCTOBRE

L’industrie soutient le rythme de septembre, et balance un jeu d’envergure par semaine, y compris quand il s’agit de remplir les bacs virtuels du PSN et du XBLA avec des gros portages comme CRYSIS. Mais évidemment, avec des plannings comme ça, GP maintient son rythme à lui aussi et a donc oublié de parler de la moitié des titres. Pour certains d’entre eux (oui SPIDER-MAN, c’est dans ta direction que je regarde), c’est pardonnable. Mais dans le cas de grosses attentes comme RAGE et BATTLEFIELD 3, c’est une injustice qu’il fallait réparer, même si les jeux de Id Software et DICE nous ont convaincus à moitié. En avant le récapitulatif !

4 OCTOBRE : 7 mois après avoir fait découvrir aux joueurs consoles la suite des aventures de l’équipe Delta dans ce qui s’apparente encore aujourd’hui comme le plus beau FPS jamais développé sur consoles, l’équipe de Crytek a eu la bonne idée de prolonger le plaisir des consoleux en diffusant sur le XBLA et le PSN, un portage du premier CRYSIS, un titre jusque là exclusif aux joueurs PC. Et même quatre ans après sa sortie, le jeu demeure toujours une fabuleuse aventure vidéoludique qui n’a pas pris une ride, tant au niveau de son gameplay que de sa technologie, bien qu’elle soit réservée aux joueurs les plus fortunés, équipés de machines de compétition forcément hors de prix. En ce sens, le portage sur des consoles mathématiquement moins puissantes que n’importe quel PC de combat, laissait présager les pires sacrifices graphiques et techniques, et évidemment un nivellement a du être fait sur la partie visuelle ou sur le gameplay. Mais il faut quand même avouer que la version PS3/Xbox 360 de CRYSIS vaut largement le détour tant elle flatte la rétine tout en proposant une expérience de jeu aussi immersive qu’en 2007. La clé de cette réussite réside dans le « Cry Engine 3 », un dérivé du moteur PC « Cry Engine 2 » spécifiquement développé par le studio pour offrir la meilleure expérience de jeu possible sur consoles. C’est donc dans la moulinette de cet outil maison que les développeurs de Crytek on fait passer leur CRYSIS et si la version console en ressort légèrement appauvrie graphiquement (la profondeur de champ est amoindrie, le manque de mémoire vive engendre du clipping, l’aliasing est bien présent, les textures sont moins réalistes et la jungle est nettement moins dense), ces sacrifices ne pénalisent toutefois pas l’expérience du jeu pour peu qu’on le découvre pour la première fois sur une console. L’aspect graphique n’est cependant pas le seul à avoir subit quelques aménagements, car au niveau du Gameplay par exemple, certaines commandes ont été simplifiées pour s’adapter à la jouabilité d’un FPS au Pad. C’est le cas des pouvoirs générés par la nanocombinaison et de leur mode de gestion. Alors que sur PC le joueur devait gérer méticuleusement ses quatre pouvoirs de façon totalement indépendante, le forçant à bien réfléchir à ses actions avant de foncer dans le tas, sur console seuls les capacités de camouflage et de bouclier restent gérables indépendamment quand la force reste permanente et la vitesse s’enclenche automatiquement dès que le joueur sprinte. Si cette nouvelle gestion change clairement la façon d’appréhender les combats en diminuant l’aspect tactique, elle augmente considérablement le sentiment de puissance de notre héros et pousse le joueur à foncer dans le tas pour faire l’étalage de toute sa puissance destructrice, ce qui n’est pas pour nous déplaire. Malheureusement, même sans pouvoirs nanotechnologiques, la puissance de notre héros est déjà fort palpable quand il se lance dans le nettoyage par le feu d’un camp ennemis tant l’intelligence artificielle de ces sales pourritures communistes a été revue à la baisse. Dans leurs entrailles, les processeurs de nos consoles ont déjà fort à faire pour afficher les millions de polygones et les effets de lumières en temps réels qui parsèment la jungle de CRYSIS, aussi la puissance de calcul restante pour l’IA est diminuée et le résultat est flagrant sur le champ de bataille. Alertés de votre présence, les ennemis vous foncerons dessus de façon assez basique là où sur PC, ils opéraient des manœuvres de contournement voire même, battaient en retraite pour aller chercher des renforts. Même si voir un ennemi planté dans le sable alors que tout explose autour de lui fait toujours un peu tâche, la réduction des capacités de l’IA n’a rien de véritablement pénalisant puisque cet aspect favorise une fois encore le bourrinage dans un jeu qui comptait parfois quelques baisse de rythme dans sa version de 2007. Pour le reste, les développeurs de CryTek ont pris le parti de garder toute la structure narrative de la version PC avec ses avantages (l’aspect PREDATOR de l’aventure) et ses inconvénients (le long passage à vide dans le vaisseau extra-terrestre), sans proposer de nouveautés. Ainsi, pour ceux qui ont découvert la licence en jouant directement à CRYSIS 2, ce portage console peut donc se vivre comme une préquelle au cours de laquelle vous participerez à la découverte des « CEPH », cette entité Alien responsable du « Virus Manhattan » lancé sur New York dans le second opus. Une bonne occasion de vivre des vacances houleuses sur une île paradisiaque de mer de chine, en combattant quelques Nord Coréens gardant jalousement leur découverte dans la jungle avant que quelques Aliens belliqueux s’invitent à la fête et massacrent chaque humain qu’ils croiseront sur leur passage. Ce portage de CRYSIS se présente donc non seulement comme un excellent jeu à ne pas manquer pour les néophytes de la licence, mais également comme un bon moyen de revivre l’expérience d’origine – ou presque – sur console pour les nostalgiques du titre original. Nous ne saurions donc trop vous conseiller de plonger dans la quinzaine d’heures que compose cette aventure qui a merveilleusement bien vieillie et qui n’a pas à rougir de la concurrence. Et puis pour une vingtaine d’Euros, ce serait bête de se priver.

Par David BERGEYRON

7 OCTOBRE : Quand Id Software, les créateurs de WOLFENSTEIN, DOOM et QUAKE – bref les pères du genre – sortent un nouveau FPS, forcément on prête attention. Et dans le cas de RAGE, l’attente est également conditionnée par le fait que les développeurs lorgnent avec insistance le séminal MAD MAX 2, une référence existante dans le jeu vidéo, mais qui n’a jamais connu de transposition à sa hauteur, aussi officieuse soit-elle. En attendant que George Miller adapte lui-même son propre univers en jeu vidéo (car oui, c’est prévu), RAGE pouvait donc faire office de substitut de grande qualité. Hélas, s’il ne fait aucun doute que la nouvelle production Id est un grand cru du FPS (en même temps, le jour où ils se plantent sur ce point, on va se poser des questions sur l’avenir du genre), même si ses mécaniques empruntent pas mal à des titres comme BIOSHOCK, on ne peut pas en dire autant de l’expérience dans sa globalité. Car l’équipe derrière RAGE a beau cumuler les défis techniques (60 images par seconde avec un moteur graphique de toute beauté, à compter qu’on ne s’approche pas trop des éléments du décor qui finissent par pixeliser) et les tentatives de casser le rythme du gameplay (avec des courses qui veulent effectivement rendre hommage à la même référence par exemple, mais dont le feeling trop arcade finissent par les rendre rapidement inintéressantes), ils restent coincés dans une conception archaïque de la narration vidéoludique. En ce sens, l’immersion des toutes premières heures de jeu s’estompent rapidement quand il est acquis que le silencieux protagoniste principal (une première erreur) ne sert finalement que de larbin aux divers personnes influentes qu’il rencontre sur son passage, qu’il s’agisse de marchands nomades qui tentent de survivre, du shérif peu accueillant d’une petite communauté ou du truand qui gère la grande ville encore opérationnelle dans ce monde post-apocalyptique, afin de découvrir à mi-parcours son statut de résistant qui lui tombe un peu sur le coin de la gueule sans crier gare. Il n’y a rien de particulièrement cohérent dans l’intrigue anémique de RAGE, et c’est probablement du à la confusion des influences, que les développeurs de Id Software confondent avec des directions narratives, aussi disparates soient-elles. Ainsi, le film évoque évidemment LA COLLINE A DES YEUX et LA PLANÈTE DES SINGES en plus de MAD MAX 2, mais également BLADE RUNNER et RUNNING MAN, sans jamais chercher à justifier ses changements d’atmosphères auprès du joueur et de son avatar, un protagoniste qui débarque du passé, donc d’une époque différente, sans jamais se poser de question sur l’univers qu’il est amené à explorer. Problème, c’est ce que le joueur un tant soit peu sophistiqué (comprendre : rompu aux techniques de narration désormais mises en place dans le médium) ne peut s’empêcher de faire, car au final, il n’y a surtout rien de particulièrement engageant dans la narration de RAGE, malgré les quelques douze heures de jeu. Heureusement, l’idée de décapiter des mutants avec un boomerang ou d’exploser des soldats en armures avec un fusil à pompe est toujours d’actualité dans le monde du jeu vidéo. Il est tout simplement dommage que Id Software ne prenne pas en compte les autres évolutions du médium, celles dont ils ne sont pas forcément responsables.

14 OCTOBRE : C’est aujourd’hui que sort l’autre grosse exclue de la XBOX 360, après GEARS OF WAR 3 évidemment. En bon fan de la licence, Frédéric nous a confirmé tout le bien qu’il a pensé de FORZA MOTORSPORT 4 à l’époque.

14 OCTOBRE : Sacré GOTY en décembre 2010, et avec raison, RED DEAD REDEMPTION sort enfin dans une édition « Jeu de l’année », qui propose donc la totale, à savoir la campagne UNDEAD NIGHTMARE et ses mode multijoueurs, l’intégralité des DLC qui concernent la communauté de RED DEAD REDEMPTION avec de nouveaux défis et bien évidemment le jeu de Rockstar, dont nous avons fait pas mal de gorgées chaudes à l’époque, sans jamais vraiment en parler de manière détaillé après la sortie. Donc bon, si vous ne connaissez pas (c’est une chance, vous allez pouvoir vous y mettre !), voici la version courte : CHEF D’OEUVRE ! Pour la version longue, on verra une autre fois !

14 OCTOBRE : Qui se souvient de l’horripilant SPIDER-MAN : DIMENSIONS sait que le studio de développement Beenox n’est pas forcément le mieux placé pour adapter le super-héros emblématique de la Marvel. Ce n’est pas le cas de l’éditeur Activision, qui continue de lui commander un titre annuel pour épuiser le filon tant bien que mal. Cette année, SPIDER-MAN : AUX FRONTIÈRES DU TEMPS se concentre sur deux incarnations de ce bon vieux « Tête de toile », à savoir son incarnation classique et la ridicule version 2099. Un bon moyen de ne pas partir dans tous les sens au niveau de l’intrigue ? Et non, car les développeurs s’emmêlent les pinceaux avec une vague intrigue de connexion « intertemporelle »pour justifier l’entourloupette, et l’écriture du scénariste Peter David ne change rien à l’affaire. Résultat, malgré une cinématique d’ouverture qui annonce la mort de Spidey, impossible de se prendre au jeu pour cause d’indigence : indigence de la direction artistique, de la maniabilité à la ramasse et de la réalisation, techniquement encore plus faible que sur SPIDER-MAN : DIMENSIONS. Mais évidemment, le pire revient finalement au « level design », qui coince très régulièrement Spidey et son équivalent 2099 dans des longs couloirs, pour se coller au plafond et jouer de l’infiltration, ou encore se foutre sur la tronche avec des hommes de mains totalement génériques. Pour les sensations de voltige propre à Spidey, on repassera, et ce n’est pas les apparitions de certains seconds couteaux propres à son univers (La femme chat par exemple) qui viendra nous consoler pour autant. D’une inconsistance propre à faire passer son prédécesseur pour un chef d’oeuvre vidéoludique, SPIDER-MAN : AUX FRONTIÈRES DU TEMPS confirme que le personnage en titre n’a pas encore connu son heure de gloire sur consoles, et le fait de sortir le jeu à une semaine de BATMAN : ARKHAM CITY ne fait que confirmer ce sentiment !

19 OCTOBRE : Alors que les séries RESISTANCE et RATCHET & CLANK jouaient jusque là l’alternance dans le calendrier des sorties de chez Insomniac Games, l’ouverture d’un deuxième studio et le temps de développement supplémentaire alloué à RESISTANCE 3 voit les nouveaux opus de chaque franchise sortir la même année. Un hasard du calendrier qui permet de mesurer que si l’une progresse (on vous renvoie à notre papier sur le mois de Septembre), l’autre tend en revanche à stagner. La trilogie « Future » s’étant terminée avec A CRACK IN TIME, ce RATCHET & CLANK : ALL 4 ONE se présente plus sous la forme d’un spin-off, une aventure annexe permettant au studio d’expérimenter un brin avec la formule bien établie des RATCHET & CLANK. Principale nouveauté donc, la présence d’un mode co-op permettant de jouer jusqu’à 4 en simultané. Idée séduisante sur le papier et bien implémentée tant d’un point de vue technique qu’au niveau du gameplay puisque les armes délirantes, marque de fabrique de la série, trouvent ici des utilisations conjointes souvent jouissives. Hélas, le tout se traduit aussi par un gros problème de lisibilité puisque règne souvent à l’écran un bordel monstre qui fait qu’il est bien difficile de savoir qui fait quoi, ce qui pose problème au sein d’un jeu où les affrontements se basent beaucoup sur les réflexes. Le tout n’étant pas aidé par un level design linéaire et répétitif qui contribue à rendre l’aventure très monotone, un constat auquel Insomniac ne nous avait pas habitué. ALL 4 ONE se paie ainsi des allures désagréables de produit dérivé fait un peu à la va-vite, impression renforcée par une qualité technique assez en-dessous de ses prédécesseurs (si ces derniers pouvaient donner l’impression de jouer à du Pixar, celui-ci laisse plus le sentiment de se retrouver devant un Dreamworks). On espère que ce léger faux pas n’est que passager et que le studio saura retrouver lors du prochain épisode l’excellence qui caractérise habituellement la série.

Par Matthieu GALLEY

20 OCTOBRE : Pour beaucoup, c’est le jeu de l’année, et pour Aurélien Noyer, c’est clairement une suite qui a su renchérir sur les quelques défauts de l’original. Voici ce qu’il pensait de BATMAN : ARKHAM CITY à l’époque de la sortie.

20 OCTOBRE : Après Peter Jackson et son KING KONG ou encore James Cameron et AVATAR, c’est au tour de Steven Spielberg, un autre narrateur de haute volée, de tomber dans l’escarcelle d’Ubisoft pour les besoins de l’adaptation vidéoludique de son film LES AVENTURES DE TINTIN : LE SECRET DE LA LICORNE. Et là encore, le jeu n’est clairement pas à la hauteur du grand spectacle que les spectateurs du monde entier ont pu découvrir sur grand écran. Ce n’est pas tant que l’incroyable vivacité du film est impossible à retranscrire, mais toutes les nouvelles idées de narration que Spielberg parvient à inscrire dans son projet de mise en scène sont forcément noyées dans le schéma de gameplay plus que classique opté par l’équipe d’Ubisoft Montpellier. Conçu comme un jeu de plateforme/aventure en scrolling horizontal, ce TINTIN s’apparente en effet beaucoup plus à un petit jeu XBLA dans la lignée d’un SHADOW COMPLEX (mais adapté à l’univers du film évidemment) qu’à un véritable jeu AAA, à plus forte raison car le mode solo se termine en quelques heures seulement. Se rajoute à cela une réalisation technique plutôt faiblarde, et on a vite fait de classer cette adaptation avec toutes celles qui ont ruiné des films riches en possibilités vidéoludique. Oui, si ce n’est qu’une fois affranchi du film qu’il illustre tant bien que mal, le jeu propose une seconde aventure – en coop cette fois – qui change quelque peu la donne. Attention, ce mode « Tintin & Haddock » fonctionne sur la même logique de gameplay, mais son point de départ (Haddock tombe sur la tête, et le joueur interprète ce qui se passe dans sa tête !) est suffisamment léger pour permettre aux développeurs de s’amuser avec la licence, quitte à mettre en place des niveaux fragmentés qui sont censés représenter l’esprit du capitaine et qui s’avèrent plutôt amusants à jouer tant ils parviennent par moments à être véritablement surprenants. En tout et pour tout, ce mode double le temps de jeu, qui s’éparpille un peu trop dans sa fonction de divertissement « de 7 à 77 ans » avec toutes les options obligatoires (Kinect/PS move) pour passer un bon moment en famille. Dommage, car Ubisoft a clairement les épaules pour livrer une excellente adaptation vidéoludique d’un vrai grand film populaire, histoire de démontrer qu’on peut réduire encore un peu plus l’écart entre les deux médiums. Mais ce ne sera pas encore cette fois.

21/25 OCTOBRE : C’est à ces dates-là que s’est déroulé le Paris Games Week, le salon du jeu vidéo parisien qui permet aux joueurs de tester les gros titres à venir, avec un peu d’avance. Nous y étions, et voici notre petit compte rendu maison, ainsi que le test rapide de la PS Vita, que nous avons touché pour la première fois là-bas !

22 OCTOBRE : GRAND THEFT AUTO III fête ses dix ans. Pour l’occasion, Rockstar annonce les festivités à venir avec un certain aplomb. Mais ce n’est rien en comparaison de la bombe qu’ils vont lâcher dans les jours suivants.

25 OCTOBRE : Car oui, sans prévenir, Rockstar annonce sur son site officiel la mise en développement de GRAND THEFT AUTO V, qui devient probablement le jeu le plus attendu de la galaxie en un seul instant !

27 OCTOBRE : Le voilà, le BATTLEFIELD 3 qui est censé mettre à l’amende CALL OF DUTY et faire les poches d’Activision pour lui piquer les chiffres de ventes vertigineux engrangés par sa juteuse licence. Sur le papier, le titre de DICE édité par Electronic Arts est effectivement le seul concurrent de taille à reprendre la première place du podium des FPS guerriers, notamment grâce au mode multijoueur très apprécié de la licence, mode d’autant plus percutant qu’il ne doit rien à ceux des COD, et que cette suite ne cède heureusement pas à la tendance actuelle quitte à renier ses origines. Mais ça, cela ne concerne que cet aspect du package. Car comme les spin-offs BATTLEFIELD : BAD COMPANY 1 & 2, BATTLEFIELD 3 propose un mode solo et pour le coup, celui-ci louche avec une telle insistance sur la copie du voisin que cela en devient carrément gênant. Passons sur les niveaux similaires à MODERN WARFARE 3 (dont un attentat dans les rues de Paris, mais on accordera aux développeurs le fait d’avoir conçu leur jeu en même temps), ce qui choque le plus dans cette intrigue nébuleuse à base de fragilité de l’ordre mondiale, de super terroriste et de narration fragmentée, c’est qu’il aborde le même procédé qu’un BLACK OPS (l’interrogatoire qui mène aux missions du jeu, pas forcément dans l’ordre chronologique d’ailleurs), avec une approche similaire du « FPS de couloir » scriptés (et on passe sur les QTE d’un autre âge !), alors que le principe même de la licence est d’exploiter de manière très pertinente des terrains de combat gigantesques en multi. Et ce mode solo démontre clairement les limites artistiques des développeurs de DICE, qui sont tellement occupés à singer la concurrence qu’ils ne prennent même pas la peine d’y injecter ce qui fait leur propre spécificité. Bien au contraire même, puisque dans deux cas spécifiques, cette aventure contredit les possibilités de gameplay mises en place dans le multi : à la fois dans l’impossibilité de profiter du moteur qui tape pourtant dans le « tout destructible », puisque c’est ici le jeu qui décide de ces quelques moments spectaculaires, qui sont imposés au joueur, mais aussi dans un niveau entier qui fait office de passage aérien, dans lequel il est impossible de contrôler l’engin en question. On a connu note d’intention plus cohérente. Alors oui, BATTLEFIELD 3 a l’avantage de proposer un nouveau moteur graphique de très belle facture là ou les CALL OF DUTY tapent constamment dans la récupération des animations et autres éléments des précédents opus, mais aussi beau soit-il, le jeu souffre d’une surcharge visuelle (des flairs en veux-tu, en voilà, des tâches sur l’écran et on en passe) qui nuisent par moments à la lisibilité de l’action, ce qui peut être un problème dans le cadre d’un jeu en vue à la première personne, on en conviendra, et ce d’autant que le but ici avoué n’est pas forcément de rajouter du challenge, mais de favoriser au contraire l’immersion. Malgré des chiffres de vente impressionnants qui le rapprochent tout de même de MODERN WARFARE 3, BATTLEFIELD 3 aurait donc gagner à développer sa propre personnalité, ce qui est d’autant plus concevable que tous les éléments sont réunis dans la licence (y compris dans un BAD COMPANY à l’esprit joyeusement anti-militariste) pour pouvoir se le permettre. Aux développeurs de DICE d’en prendre conscience pour le prochain opus, parce que ça va être dur de pomper la concurrence, une fois qu’on l’a éliminée !

28 OCTOBRE : Vous l’aurez compris en suivant nos articles récapitulatifs, une des tendances fortes de cette année 2011 aura été celle des remakes, ou plutôt des remasterisations, HD à gogo. Une tendance à laquelle Sega vient ce mois-ci apporter sa contribution, par l’intermédiaire de ce portage destiné à la PS3 – PS Move oblige – du HOUSE OF THE DEAD : OVERKILL sorti à l’origine sur Wii en 2009 et présenté ici en version « Extended Cut ». Un terme qui se traduit en pratique par l’adjonction au jeu de base de quelques niveaux et armes supplémentaires, en plus du coup de polish graphique de rigueur. Ce dernier s’avère cependant dans ce cas présent plus que superficiel puisque les textures et les modèles restent tout aussi rudimentaires que sur la console de Nintendo. On ne s’attendait certes pas à des miracles mais on aurait néanmoins apprécié un plus grand effort. Les développeurs nous rétorqueraient cela dit certainement que cet esthétique « lo-fi » colle avec le principe du titre. Car HOUSE OF THE DEAD : OVERKILL reprend à son compte les codes du cinéma « grindhouse » remis récemment au goût du jour par les duettistes Tarantino-Rodriguez via leur dyptique cinématographique. De ce courant, les créateurs du jeu ne retiennent cependant que les aspects les plus superficiels. Griffures sur la pellicule, images tremblotantes et dialogues orduriers sont ainsi déclinés jusqu’à plus soif, alors que le gag de la bobine manquante se voit même repris tel quel en étant placé à un moment crucial. Si le procédé peut s’avérer amusant au début, il devient rapidement lassant à force de systématisme, provoquant ainsi l’effet inverse à celui recherché et laissant entrevoir une tentative de connivence avec le public visé un peu trop forcée pour être honnête. On conseillera donc plutôt aux amateurs de « lightgun game » en manque de se tourner vers l’excellent DEAD SPACE EXTRACTION chroniqué en ces pages, qui ne se contentait pas lui d’appliquer au genre une vague caution geek déjà bien éventée.

Par Matthieu GALLEY

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