FOUS TA CAPUCHE !

Dans la bataille qu’il a livré contre son rival INFAMOUS, le premier PROTOTYPE a été déclaré perdant au moment de sa sortie en 2009. Vêtu de cuir, l’air mystérieux et « dark » appuyé par sa capuche, Alex Mercer partait favori pourtant, d’autant qu’il nous était promis comme l’incarnation de la « super-caillera » badass et nihiliste, aux pouvoirs jalousés par tout le panthéon de la Marvel. Pour vendre la chose, Activision avait même lancé un rap peu mémorable de Sefyu (le MC caché sous une casquette), sans pouvoir cacher la pauvreté des graphismes (en deçà des capacités d’une console HD), une maniabilité approximative et surtout une intrigue aussi brouillonne qu’un gameplay sans réel enjeu narratif. Sans attente particulière, PROTOTYPE 2 débarque aujourd’hui pour corriger le tir.

Reconnaissons à PROTOTYPE 2 qu’il part d’une bonne idée narrative : cette fois, le joueur n’incarne plus Alex Mercer, mais le sergent James Heller, un marine qui se porte volontaire pour infiltrer New York Zero, afin de capturer Mercer justement, qu’il tient responsable de la disparition de sa femme et sa fille. Pris dans une embuscade par ce dernier, Heller est capturé par le Blackwatch, une armée d’élite à la solde du géant pharmaceutique Gentek. Lui-même atteint du virus Mercer, que son rival lui injecte, Heller parvient à s’échapper et jure de faire payer tous les responsables de son nouvel état et du sort de sa famille. De fait, Mercer devient donc l’ennemi principal de cette suite, alors qu’il s’agissait du personnage jouable dans le premier opus. Hélas, la tournure vengeresse que prend l’intrigue n’est pas vraiment exploitée par cette suite très fidèle à l’original. PROTOTYPE 2 propose toujours de la destruction massive, mais malgré la liberté totale et la pléthore de pouvoirs qui lui sont proposés, le joueur aura vite fait le tour du gameplay. Bien que les graphismes aient été améliorés (excepté les personnages des cinématiques, lisses comme des mannequins de vitrine Prisunic), le scénario n’exploite pas plus le cadre de New York Zero, désormais divisé en trois zones de plus en plus infectées, et n’offre que trois actions au joueur : traquer, assimiler ou tuer, comme dans le jeu original donc ! Vous espériez une poursuite nerveuse et explosive entre le convoi militaire de Heller et un Alex Mercer déchaîné sur un tronçon d’autoroute à la BAD BOYS II ? Une chasse à l’homme entre les buildings à faire oublier les SPIDER-MAN de Sam Raimi ? Ou encore, vous auriez tout simplement aimé plier des immeubles entiers à la façon de Hulk ? Passez votre chemin ! Monde ouvert ou pas, les créatifs de Radical Entertainment ne semblent pas avoir conscience des nombreuses possibilités de leur matériau, et ce quand bien même leurs références sont des œuvres déjà riches en morceaux de bravoures. Courir un 100 mètre sur une façade de building à la façon de Usain Bolt, enjamber des immeubles d’une simple pression de bouton ou jeter un tank à l’autre bout de Central Park ne suffisent pas à justifier cette suite, là ou l’original proposait déjà ses options destructrices. Le duel final, tant attendue ? Trois rounds identiques sur un toit. Autant dire qu’on est loin du face à face entre Tetsuo et Kaneda dans AKIRA, une source d’inspiration pourtant évidente ici.

Clairement, l’intrigue ne parvient pas à faire monter la sauce, tant les personnages ne semblent avoir aucune trajectoire, et il faut attendre que le Colonel Rooks fasse son entrée pour nuancer légèrement le rôle de chien enragé dans lequel Heller se complait tout au long du jeu, en lui offrant un semblant de morale bienvenue. Le côté « bad boy » du personnage n’est pas laissé au choix du joueur (contrairement à INFAMOUS d’ailleurs) et ce pouvoir d’assimilation, si pratique d’un point de vue du gameplay, ne trouve pas de pendant narratif satisfaisant. D’une part, il maintient le joueur dans la posture suscitée (il faut préciser que n’importe qui ou presque est assimilable – et surtout les passants innocents d’ailleurs), et d’autre part, il se révèle être une épine dans le pied des scénaristes, qui le ressortent quand bon leur semble, au mépris de la logique inhérente au monde qu’ils ont créés. Dès lors, le personnage de Heller ne passe pas seulement pour un salaud de nécessité (avec vannes lancées dans le dos de ses ennemis, on a connu dur à cuire qui s’assumait un peu plus), mais également pour un nigaud facilement manipulable, quand bien même il pourrait avoir le dessus sur ses adversaires en les assimilant pour avoir accès à leur mémoire. Et comme la finesse n’est pas le point fort de PROTOTYPE 2, le gameplay reste toujours aussi brouillon. La zone rouge, parfaite représentation contemporaine de l’enfer de Dante, est une aire de combat permanent, qui laisse peu de répit au joueur, à la fois par son intensité, comme par l’exploitation approximative des mécaniques de jeu. Car si l’ambiance est là, avec ses hordes d’infectés qui errent dans les rues comme des zombies, ses immeubles délabrés et détruits appuyés les uns sur les autres comme des dominos et l’horizon rougeoyante qui dessine des silhouettes d’immeubles dévastés, il faut reconnaître que la maniabilité ne suit pas, le joueur étant sans cesse occupé à ajuster sa caméra entre deux décors pour viser un hélicoptère agressif, et ça quand il n’est pas gêné par un ralenti intempestif qui l’empêche de réagir. Sur ce point encore, comme tant d’autres, il y a vraiment peu d’évolution ou d’amélioration entre PROTOTYPE 2 et son prédécesseur : toujours répétitif et beauf, le jeu nous laisse sur la même interrogation que Dana Mercer à la fin de la campagne solo : « Qu’est-ce qu’on fait maintenant ? ». Et bien, on l’attend toujours le bon jeu qui nous permettra d’incarner un T-1000 vengeur et furieux dans un univers post-apocalyptique situé quelque part entre Katsuhiro Otomo et 28 JOURS PLUS TARD.

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