UN NOUVEL ESPOIR ?

Genre phare du jeu vidéo japonais, le RPG se retrouve aujourd’hui par une triste ironie du sort à refléter la situation actuelle globale de son industrie. Jadis en position dominante dans le coeur des joueurs, il se voit aujourd’hui quelque peu délaissé par ceux-ci qui lui préfèrent son équivalent occidental. Les raisons généralement évoquées pour expliquer cette désaffection sont multiples (citons essentiellement une forme de stagnation dans le gameplay et de narration par rapport à ce que produisent actuellement les RPG occidentaux) et pas nécessairement toujours justifiées, mais il reste que la production japonaise de RPG sur cette génération fait globalement pâle figure et qu’on attend encore de voir émerger un équivalent moderne aux grands JRPG des générations passées. Dans ce contexte fort morose, FINAL FANTASY XIII était bien évidemment attendu comme le loup blanc et le sauveur potentiel d’un genre à la dérive. Une attente certes démesurée mais somme toute logique. Après tout, le mythique  septième épisode n’avait-il pas à lui seul ouvert la brèche aux RPGs en Occident après des années passées à devoir se tourner vers l’import, faute d’intérêts de la part des éditeurs ? Le genre n’est plus certes dans une situation aussi sombre, mais FFXIII se devait au minimum de le faire enfin entrer de plain-pied dans l’ère next-gen. Verdict.

Qu’on les prenne dans le contexte du JRPG ou dans celui des grandes franchises de l’industrie du jeu vidéo, les FINAL FANTASY ont toujours eu un statut à part. Car s’ils conservent une base commune dans leur gameplay (avec notamment le fameux système du « Active Time Battle »), chaque épisode se veut comme une réinvention, itérant sur le système des épisodes précédents tout en apportant une batterie de nouveautés, mais également en offrant aux joueurs une aventure et une narration différente. FINAL FANTASY est par là même un exemple rare de franchise au sein de laquelle chaque épisode est susceptible d’offrir une évolution marquée par rapport aux précédents et qui permet à ses créateurs une certaine liberté d’expérimentation. FFXIII ne déroge donc pas à la règle, mais pousse la démarche encore un cran plus loin. Probablement consciente de cette impasse dans laquelle le genre s’est enfermée ces dernières années, l’équipe du jeu vise tout autant une forme de réinvention, de remise à plat du genre dans son ensemble. Cette démarche se traduit par une volonté d’identifier les éléments essentiels à ce qu’est l’expérience FINAL FANTASY et de recentrer le jeu dessus en dégageant le gras, qu’importe si des éléments en relevant sont considérés comme des incontournables du genre. FFXIII ne propose donc ni village ni carte du monde à explorer, limite au maximum les possibilités d’interactions avec les rares PNJ que le joueur est amené à croiser, réduit les magasins à des menus accessibles par les points de sauvegarde et n’offre qu’un seul type de quête annexe, qui plus est introduite à un stade très tardif de l’aventure. Un geste d’une radicalité plutôt admirable (au point que le producteur Yoshinori Kitase* déclare que FFXIII ne devrait même pas être considéré comme un JRPG), et qui tend à démontrer que les développeurs se sont posés les bonnes questions. Il est donc d’autant plus regrettable de constater que ce questionnement n’a pas été poussé assez loin, car sa mise en application s’avère entrainer plus de problèmes qu’elle n’en résout. La focalisation de l’expérience de jeu sur le système de combat et la narration et l’abandon pur et simple d’éléments annexes jugés superflus est certes une bonne idée, mais encore faut-il que cela suffise à porter le jeu sur la longueur, ce qui n’est malheureusement pas le cas. En se débarassant des éléments sus-mentionnés sans chercher à les remplacer par quelque chose de nouveau ou de différent, les concepteurs du jeu se tirent une belle balle dans le pied. FFXIII se résume ainsi très vite à une longue ballade d’un point A à un point B dans des décors magnifiques mais totalement linéaires, entrecoupés de combats incessants et avec des cutscenes fréquentes (certes elles aussi superbement réalisées) pour seule récompense et distraction. Et si le système de combat, novateur, extrêmement dynamique et doté d’une réelle profondeur dans les possibilités tactiques qu’il offre est une grande réussite (au point qu’on ne serait pas surpris de voir les épisodes futurs le reprendre tel quel), il ne peut à lui seul empêcher une certaine lassitude de s’installer sur la distance. Considérant que la durée de vie du titre est dans la droite lignée des épisodes précédents alors même qu’il donne moins de choses à faire au joueur, on comprendra aisément à quel point cet aspect se révèle problématique.

Et cela l’est d’autant plus que cette problématique découlant directement de ces choix vient s’étendre à la narration même, alors même que celle-ci représente la seule autre carotte offerte au joueur pour l’encourager à progresser. A l’instar de ses prédécesseurs, FFXIII se veut comme un véritable « jeu univers » avec tout ce que cela implique donc en termes de construction du background et de la mythologie de l’univers dépeint. Hors, cette politique de la terre brûlée pratiquée par les développeurs privent les scénaristes de nombreuses béquilles externes à la narration mais essentielles à cette construction. Privés de ces aides, et probablement animé par un souci louable de ne pas alourdir la narration par de longues et laborieuses scènes d’exposition, les scénaristes choisissent donc de reléguer toute cette transmission d’informations à une base de données intégrée au jeu, sorte de wikipedia de l’univers de FFXIII qui se met à jour en temps réel au fur et à mesure de l’avancée du joueur dans l’aventure. Autant dire que l’immersion dans l’univers en prend un sacré coup dans l’aile, au même titre que la compréhension de l’intrigue, certaines informations essentielles à cette dernière n’étant jamais transmises autrement que par ce biais. Cette obligation de passer par un élément totalement détaché de la narration et du contexte même du jeu afin d’en saisir les tenants et aboutissants apparait surtout au mieux comme un pis-aller maladroit, au pire comme un aveu d’impuissance de la part des auteurs quant à leur capacité à installer leur univers comme leur histoire une fois sorti de leur zone de confort habituelle. Un constat d’autant plus regrettable que dans sa narration le jeu fait une nouvelle fois preuve d’audace dans le contexte de la série en prenant le pari d’une narration fragmentée et éclatée, dont Yoshinori Kitase avoue qu’elle a été inspirée à l’équipe par la série LOST. Une optique qui vient initialement dynamiser le récit par son fonctionnement sur le mode d’une révélation progressive du passif et des motivations de chacun des personnages qui composent l’équipe, tout autant que de l’intrigue globale. Dommage donc qu’une fois tous les mystères éclaircis la narration reparte sur les chemins balisés du genre, d’autant plus que les arcs individuels de la plupart des personnages se concluent largement avant le climax, ne leur laissant alors plus aucune marge de progression et les enfermant dans des stéréotypes que le scénario avait jusque là réussis à contourner. Pire encore, dans leur volonté affichée de créer un groupe central composé d’individualités fortes, les concepteurs négligent complètement les personnages secondaires, tous purement fonctionnels quant ils ne sont pas tout bonnement oubliés en chemin. Le constat est d’autant plus cruel en ce qui concerne les antagonistes du jeu, tous complètement transparents (le méchant ultime est même introduit très peu de temps avant le combat final !). Pour une série qui a donné naissance à des méchants aussi iconiques et encore adulés aujourd’hui que Sephiroth ou Kefka, avouons que ça la fout mal. FFXIII est d’une certaine façon l’aboutissement de la volonté Square depuis FFVII de pousser toujours plus la série vers les rives du film-interactif : une longue série de cinématiques entrecoupées de combat avec pas grand chose autour. A travers ce statut de jeu à la recherche de son identité, FFXIII est ainsi, plus que le sauveur de son industrie, un miroir qui lui est tendu. En cela, il est indéniablement un cas d’études passionnant. Mais il aurait peut-être mieux valu, pour lui comme pour nous, qu’il soit avant tout un vrai bon jeu.

* Lire notre interview du producteur Yoshinori Kitase et du directeur artistique Isamu Kamikokuryo.

1 Commentaire

  1. Arno

    Game Parallax Reloaded ! Et ça fait plaisiiiiir !

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