UN HOMME D’ACTION

La sortie de cet UNCHARTED 4 : A THIEF’S END est la bonne occasion de revenir sur Nathan Drake, le héros de la licence créée par Naughty Dog. Goguenard, casse-cou, hâbleur et de toute évidence très physique, Drake s’est imposé comme l’une des figures les plus populaires du jeu vidéo de ces dernières années. Comment est-ce que les artisans de Naughty Dog sont parvenus à créer cette icône désormais incontournable du jeu d’action ? Penchons-nous sur la question en analysant le rapport entre les joueurs et cet avatar à la personnalité bien distincte !

S’il est depuis longtemps bien implanté dans le paysage vidéo-ludique, le Third-Person Shooter (ou TPS) voit sa popularité exploser au milieu des années 2000 grâce à la qualité de RESIDENT EVIL 4. En plus de réinventer la série fondatrice, le chef d’œuvre de Shinji Mikami vient redonner un bon coup de fouet au genre via quelques innovations bien senties, notamment le choix d’une caméra plus rapprochée. Dans la foulée, GEARS OF WAR achève cette entreprise de dynamisation en imposant définitivement auprès d’un large public le système de couverture déjà à l’essai dans des titres plus confidentiels comme KILL SWITCH. Lorsque le premier UNCHARTED débarque en 2007, le terrain est donc largement défriché et le jeu de Naughty Dog ne fait pas vraiment bouger des grandes lignes de gameplay bien tracées. Si le titre innove, c’est surtout du fait de son protagoniste principal. En effet, Nathan Drake s’impose instantanément comme une création populaire auprès du public et devient le visage de la licence, statut auquel peu d’autres héros de TPS peuvent prétendre. Son impact est tel que son interprète, le comédien Nolan North, se voit propulsé du jour au lendemain star du milieu, au point de se retrouver ensuite au générique d’environ un gros jeu sur trois (et souvent pour doubler des clones de Drake qui plus est). L’exploit n’est pas mince, surtout pour un studio qui signe ici son premier jeu situé dans un univers réaliste après avoir bâti sa réputation sur des jeux de plates-formes cartoonesques comme CRASH BANDICOOT.

Si l’on demande aux joueurs ce qui fait de Nathan Drake un protagoniste mémorable, il y a de fortes chance qu’une grande majorité d’entre eux évoquent la qualité d’écriture du jeu. Et de fait, ce qui a permis en premier lieu à Drake de surnager dans la masse des héros de TPS est bien son statut de héros particulier. Conçu par sa créatrice Amy Henning comme un « héros ordinaire », Drake a été pensé comme l’antithèse des policiers / soldats / forces spéciales qui pullulent dans les jeux d’action : d’ailleurs, ses traits de caractères les plus évidents sont représentés à travers sa personnalité affable, son humour sarcastique et ses réactions humaines face au danger, plutôt qu’à travers sa force et ses aptitudes physiques. En ce sens, il n’a rien d’un pendant masculin de Lara Croft, sa concurrente directe dans le cercle très fermé des aventuriers vidéoludiques. Cependant, si Naughty Dog a réussi à faire de Nathan Drake un héros aussi marquant, c’est aussi parce que le studio ne se borne pas à la matière narrative, travaillant bel et bien sa fonction d’avatar sur un principe d’identification qui va servir d’immersion dans l’univers du jeu. Et cela commence avant tout par des choix de représentation et de mise en scène. Ainsi, le travail relatif à la caméra contribue de façon importante à bâtir la stature de héros de Drake. Comme n’importe quel TPS, la série UNCHARTED utilise une caméra en vue à la troisième personne, avec toutefois une distinction spécifique : alors que RESIDENT EVIL 4 (et ses suites) ou les GEARS OF WAR optent pour un cadrage qui présente le personnage jouable en plan américain, UNCHARTED fait le choix d’une caméra plus reculée qui le représente dans son intégralité. Même si ce choix est dicté par une optique de gameplay qui incorpore non seulement le tir mais aussi l’exploration, il implique également un rapport différent entre le joueur et le personnage, notamment par son positionnement dans l’environnement et la réalité physique qui en découle.

Une fois cette notion posée, Naughty Dog peut dès lors accentuer les exploits physiques de Drake en jouant sur le contraste entre son statut de type ordinaire et ce qu’il doit accomplir pour progresser dans l’environnement. Ceci se traduit par exemple par un jeu constant dans l’échelle des valeurs de plans. La caméra recule régulièrement pour permettre au regard du joueur d’appréhender le gigantisme des décors, tout en gardant la focalisation sur la silhouette de Drake au sein de cet espace. Ce travail de positionnement du personnage dans un espace physique concret et perçu dans son ensemble constitue l’un des piliers de la représentation du héros dans la série des UNCHARTED et les artisans de Naughty Dog le travaillent aussi bien dans le macro que dans le micro : dès le troisième volet, les développeurs ajoutent ainsi une petite animation dans les déplacements de Drake, qui touche désormais les murs dont il se rapproche. Ce détail (par ailleurs surexploité dans le jeu) contribue tout autant à crédibiliser la place du personnage dans son environnement qu’une scène d’action maousse qui le fait traverser un décor gigantesque. C’est l’un des éléments qui lui donne corps aux yeux des joueurs. Très segmentés initialement, fusillades et traversée du décor vont en outre s’entremêler de manière plus fluide à chaque nouvel opus, conférant ainsi une plus grande énergie aux scènes d’action et au personnage de Drake par extension.

Ce travail de mise en scène n’indique pas seulement les différentes phases de jeu, mais se met également au service du gameplay pour sublimer la nature héroïque du protagoniste jouable. Généralement collée aux basques de Drake lors des fusillades, la caméra se libère régulièrement pour surligner l’action via des cadrages et des mouvements plus dramatiques. Ce procédé intervient tout autant dans des moments scriptés (comme ceux qui voient Drake échapper à un décor qui s’écroule autour de lui) que lors des phases de gameplay laissées au contrôle total du joueur. C’est particulièrement manifeste pour tout ce qui touche au corps à corps. Parent pauvre du jeu à la troisième personne, la baston à mains nues est généralement peu dynamique et n’est souvent employée que pour mettre ses adversaires à terre avec une sorte de finish move. C’est toutefois une composante essentielle de la série des UNCHARTED, un réel outil offensif dans l’arsenal de Drake. Là encore, les développeurs de Naughty Dog exploitent cette mécanique pour impliquer l’héroïsme de Drake, faisant de lui un combattant versatile et efficace, ce qui est signifié par l’emploi de la caméra : lorsqu’un corps à corps s’enclenche, la caméra bascule pour souligner l’action et la rendre à la fois plus dynamique et plus dramatique. Proche d’un jeu de rythme dans le premier volet, cette mécanique s’enrichit dans les suites, proposant des contres, des projections et des actions contextuelles. Drake se trouve ainsi à rejouer des empoignades énergiques et illustrées de façon très cinématographique, mais dont le contrôle chorégraphique est laissé au joueur. Cette approche cosmétique est d’autant plus efficace qu’elle permet d’obtenir une dramatisation visuelle propre aux sempiternels QTE, sans pour autant rompre le lien établi entre le joueur et son avatar à travers l’interactivité et le gameplay. Ce principe de renforcement du caractère héroïque par le biais de la scène d’action interactive se retrouve de façon encore plus prégnante dans les fameuses set-pieces qui ont fait la renommée de la série. Sporadiques dans le premier épisode, elles se multiplient dans les suites mais gardent toujours à cœur de placer le joueur, et donc le personnage, en leur centre, en ne lui retirant jamais le contrôle mais en lui permettant au contraire de s’en faire le maitre d’œuvre. Comme l’illustre la vidéo ci-dessous, ce principe est particulièrement prégnant dans une set-piece récurrente à chaque volet : la poursuite en voiture. D’un segment entièrement sur rails dans le premier UNCHARTED, on passe progressivement dans les suites à des scènes de plus en plus complexes dans leur mise en œuvre – mais au sein desquelles le joueur est constamment libre d’aborder l’action comme il le souhaite, dans la limite des mécaniques en place bien entendu. L’affect du joueur et son implication dans l’action n’en est donc que plus grand, avec pour principal bénéfice qu’à l’issue de l’action, le lien entre le joueur et son avatar en est d’autant renforcé.

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Tous ces procédés qui permettent à Naughty Dog de bâtir une figure de héros et de créer un tissu connectif avec le joueur sont évidemment bien présents dans UNCHARTED 4 : A THIEF’S END, et ils sont poussés dans leur dernier retranchement. L’écriture se veut ainsi plus humaine et tente d’explorer un angle nouveau en montrant la façon dont Drake questionne son besoin d’aventure (cela commence d’ailleurs par deux petits moments intimistes impliquant une logique de jeu : cet entrainement amusant avec des balles en mousse dans le grenier et cette partie de jeu vidéo qui nous redemande de jouer à… CRASH BANDICOOT !). La traversée de l’environnement prend une part encore plus importante et de nouveaux outils et mécaniques de gameplay – le grappin notamment – renforcent son importance dans l’action. Les climax sont toujours plus spectaculaires sans jamais sacrifier à l’interactivité, avec pour aboutissement une poursuite dantesque qui en remontre à bien des équivalents cinématographiques. Les développeurs se permettent même de se lancer complètement dans des concepts typiques du cinéma d’action avec lesquels ils n’avaient fait que flirter jusque-là. Dans ses meilleurs moments, UNCHARTED 4 peut ainsi être vu comme un buddy movie, puisque Drake traverse l’aventure avec une présence constante à ses côtés, ce qui vient amener de nouvelles dynamiques dans l’action comme dans la façon de présenter la narration. Les développeurs de Naughty Dog affinent leur formule, la bousculent par certains côtés et expérimentent autant que faire se peut, en gardant toutefois la figure héroïque de Nathan Drake au centre du jeu, puisque c’est par lui que tout a commencé. Et après avoir bâti cette icône du jeu d’action, ses créateurs lui offrent le meilleur destin possible : boucler son arc narratif de façon satisfaisante en le laissant conclure ses aventures de façon cohérente, plutôt que de chercher à exploiter sa popularité ad vitam eternam.

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La philosophie de Naughty Dog consiste à changer de propriété intellectuelle et de se renouveler à chaque génération de consoles. UNCHARTED 4 représente donc clairement une exception à la règle, exception qu’il est difficile de ne pas attribuer à l’immense popularité de la série et de son héros. Le chapitre étant maintenant refermé de fort belle manière, on doute que le studio risque de s’aventurer de sitôt dans une nouvelle licence pulp du même genre. Les prochains héros à sortir de leur imaginaire risquent d’être bien différents de Drake, et on ne doute pas de leur capacité à en faire des créations iconiques de cet acabit. Reste à voir s’ils parviendront à définir une génération comme l’a fait le héros des UNCHARTED.

UNCHARTED 4 : A THIEF’S END est disponible sur Playstation 4 depuis le 10 mai 2016.

3 Commentaires

  1. w3c

    Je suis tout à fait d’accord avec la majeure partie de la critique : ce dernier opus parachève l’identification joueur / héros à travers une excellente mécanique, scénaristique et visuelle. Les décors sont superbes, les plans de caméras excellents, et le scénario tutoie l’étalon du genre (RED DEAD REDEMPTION, par exemple, « six »-shooter par excellence ; je laisse les METAL GEAR (SOLID) de côté…).

    Néanmoins, la tentation du décor superbe laisse de côté, je trouve, un mécanisme qui s’avère très déstabilisant : l’utilisation d’indices visuels, et en particulier sur les rambardes et autres points d’accroche lors des sauts. Lorsque c’est bien fait — parfois grossier, certes, comme dans le reboot de TOMB RAIDER en 2013 et ses rambardes peinturlurées en blanc —, le joueur ne perd pas de temps lors de scènes d’actions. Trop de fois, dans UNCHARTED 4, me suis-je retrouvé tombant dans le vide, ou, peut-être pire, ne sachant pas où m’accrocher pour continuer le scénario. Il n’y a rien de pire pour briser la suspension de crédibilité.

    Tu soulignes, Matthieu, le côté « buddy-movie » du jeu : c’est, je trouve, un tout petit peu trop mal balancé. Après tout, dans Uncharted, on aime aussi explorer : trouver des trésors, apprécier le jeu à son rythme. C’était, néanmoins, très bien fait, et le dosage n’est pas loin de trouver le bon équilibre à mon avis. Mais, à la fin du jeu, lors d’un passage où Drake, seul, se fraye son chemin, je me suis dit que c’était un poil trop rare dans le gameplay. Mais pas de beaucoup : je n’en tiendrai pas rigueur au studio pour autant.

    Enfin, je pense que le bouclage de l’arc narratif laisse néanmoins des portes ouvertes. Je n’en dirai pas plus car #spoilers, mais j’ai beaucoup aimé l’épilogue !

  2. Thierry

    Hors sujet. N’hesitez pas supprimer mon commentaire après en avoir pris connaissance.

    Je n’ai pas trouver où prendre contacte avec vous, alors je le fais sur ce genial article.

    Y a un truc qui me derrange pas mal (suffisemment pour que fasse l’effort de poster un commentaire ici) c’est que votre site ne s’adapte pas au support sur lequel il est chargé.

    Je comprend parfaitement que le postulat de base soit qu’on lit ce genre d’article long confortablement posé sur son ecran d’ordinateur.
    Mais on consomme de plus en plus sur nos smartphones. Dont les ecrans sont de plus en plus grands. Et si le site le prenait en compte, le texte apparaitrait en plus gros (et non pas en police lilipucienne actuellement), le text justifié sur la largeur de l’ecran (et non pas sur 2 ou 3 fois celle-ci actuellement obligeant a scroller latéralement à chaque ligne).

    En fait, pour le moment, il est impossible de lire un article de capturemag sur un smartphone sauf pour raison de vie ou de mort.

    J’imagine ne pas etre le seul dans ce cas. Dans les transports, suivant un lien twitter sur mon telephone me rejouissant deja a l’idee de lire un bon article de fond, pour au final dechanter et esperer m’en rappeler pour le lire plus tard sur un ordinateur.

    Alors, si vous avez besoin de conseil, ou meme carrement d’un coup de main, je vous propose mes services (free of charge). Ca serait bien dommage que ce contenu reste inaccessible à toute une portion de vos fans absolus.

    • Thierry

      j’ai oublié de signaler aussi que Google pénalisait les sites qui n’etaient pas compatibles mobile.
      Non qu’un referencement Google soit forcement une necessité en soit.

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