THE FINAL CUT

Ayant déjà retracé en long, en large et en travers l’historique du développement tortueux du premier spin-off de la saga METAL GEAR dans nos précédents articles dédiés, nous ne vous ferons pas l’affront de revenir dessus une énième fois. Qu’il nous suffise donc comme introduction de rappeler qu’à l’issue de notre période d’essai sur les trois premiers chapitres, nous partions plutôt confiants quant au résultat final, même si quelques questions subsistaient, notamment quant à l’impact que pourrait avoir le développement chaotique sus-cité.

Au-delà de son appartenance à une série mythique qui aura donné lieu à quelques un des plus grands moments du jeu vidéo, ce qui rendait la perspective de RISING particulièrement excitante, c’était avant tout l’idée de la collaboration entre Kojima Productions et Platinum Games. Dans une génération qui aura vu les développeurs japonais être à la peine, les deux studios comptent en effet parmi les rares ayant su réellement tirer leur épingle du jeu. Platinum en particulier peut se targuer d’avoir réussi avec certaines de leur production à redéfinir les limites de ce que l’on pouvait attendre des genres qu’ils abordaient (le beat them all pour BAYONETTA et le TPS pour VANQUISH). On pouvait cependant se demander si le résultat de ce travail commun allait s’avérer harmonieux, tant les deux studios ont fait montre d’approches assez différentes, particulièrement en ce qui concerne l’aspect narratif de leurs jeux respectifs. Évidemment très important chez KojiPro, ce point tendait en effet à être plutôt relégué au second plan chez Platinum, qui accorde une importance plus marquée aux systèmes de jeu. La solution toute trouvée, et celle qui a été retenue, était bien sûr que chacun des deux studios gère séparément son élément de prédilection, mais on pouvait là aussi se demander si pareille méthode de travail ne risquait pas de mener à un jeu fait de deux moitiés entrant rarement, voire pas du tout, en symbiose et menant du même coup à une expérience déséquilibrée sur la longueur. Les déclarations de membres des équipes de développement – faisant état de tensions occasionnelles entre les intéressés – tendaient d’ailleurs à confirmer ce questionnement.

Cet écueil potentiel aura au final su être évité, mais on pourra cependant considérer qu’une des deux parties aura pris l’ascendant sur l’autre, et plutôt pour le meilleur, tant METAL GEAR RISING est frappé du sceau de Platinum Games. Rassurons d’emblée les fans de METAL GEAR qui craindraient au vue d’une telle déclaration de ne plus reconnaître leurs petits : oui, le jeu s’inscrit bien évidemment dans la droite lignée des précédents titres de la franchise sur bien des points. On ne sera donc pas surpris de retrouver les ambiances urbaines et industrielles typiques, certaines thématiques habituelles (la notion de guerre comme économie déjà largement abordée par MGS 4 fait ici un retour marqué, de même que la question des enfants soldats), l’emphase sur le jargon technologique, les références cinématographiques par paquets de douze ou encore les classiques conversations codecs (majoritairement optionnelles) allant de l’informatif à l’hilarant. Rien que du très classique dans le cadre de la série, mais que l’on est toujours heureux de retrouver et qui assure à tout le moins une continuité. Spin-off oblige, RISING vient cependant imposer également une différence marquée, et en premier lieu sur la manière dont il délivre sa narration. On comprendra aisément qu’une orientation action impose logiquement un rythme beaucoup plus soutenu et une impossibilité de laisser le joueur passif trop longtemps. Les longues cinématiques made in Kojima, dont nous sommes friands, n’auraient par leur place ici, chose que les développeurs semblent bien avoir assimilé. RISING bénéficie ainsi d’une narration plus compacte, plus resserrée et qui va généralement à l’essentiel sans s’enfermer dans les digressions, en accord avec les besoins du genre. Ainsi, les cinématiques sont plutôt courtes et cherchent avant tout à mettre en valeur Raiden en iconisant au maximum ses exploits physiques, l’exposition étant traitée de façon concise et les considérations philosophico-morales reléguées au second plan. Ce sont avant tout des questions de rythme et d’intensité qui prédominent, l’idée générale étant de ne jamais laisser le joueur souffler et de ne pas subir la moindre baisse de tension. Une approche payante et cohérente dans le contexte, qui permet à RISING de dérouler son aventure sans aucun temps mort. Et là où l’apport de Platinum s’avère d’autant plus payant, c’est par l’introduction d’un plus grand recul sur l’univers. Certes, Kojima a toujours fait preuve d’une capacité à l’ironie auto-réflexive et de maîtrise du second degré, mais le sérieux finissait toujours par l’emporter. RISING se veut quant à lui beaucoup plus « dissipé », n’hésitant jamais à s’amuser gentiment de certaines tendances de la saga, en prenant toujours le joueur à partie comme complice. Raiden pourra ainsi s’interroger sur le fait qu’il se retrouve à causer philosophie avec des terroristes, ou un boss expliquer son invincibilité d’un simple « les nanomachines, fiston » désinvolte que, loin d’en prendre ombrage, on s’amusera surtout devant la capacité de Platinum à mettre son empreinte sur la série sans jamais lui manquer de respect. Dans pareil contexte, on ne s’étonnera donc pas plus de constater que ce sont les éléments narratifs les plus sérieux et directement hérités de Kojima qui fonctionnent le moins. Si la volonté de responsabiliser le joueur vis-à-vis de l’acte de tuer pouvait se justifier dans les précédents opus (et entraînait un enrichissement émotionnel pour le joueur dans le cas de MGS 3), le point est plus ardu à faire valoir dans le cadre d’un jeu où le principal plaisir provient de la capacité à débiter ses ennemis en Apéricube.

Car comme de bien entendu, s’il est un point sur lequel RISING brille tout particulièrement, c’est dans son système de combat, que l’on ne présente désormais plus. Alors que l’on pouvait penser que BAYONETTA avait fait le tour de la question à ce niveau, l’équipe en charge du jeu réussit à innover et à proposer un système qui se distingue largement de la concurrence. En axant avant tout ses mécaniques sur le principe du parry, ce contre à effectuer au dernier moment pour une efficacité maximale et en faisant fi de toute notion d’esquive (le seul mouvement disponible allant dans ce sens étant lui aussi offensif), RISING offre un gameplay extrêmement nerveux qui contribue pour une grande majorité au dynamisme et à la férocité qui parcourt le jeu. En prime, ce système offre, comme à l’habitude de Platinum, une marge de progression énorme qui constituera la principale inventive à revenir sur le jeu une fois terminé, d’autant plus qu’il brille particulièrement dans les niveaux de difficulté supérieurs, qui demanderont une maîtrise poussée pour qui voudra les dompter (et obtenir le trophée correspondant à un classement S sur tous les niveaux du mode le plus élevé !) Dommage, donc, qu’à côté de cela quelques défauts inhabituels chez Platinum viennent ternir quelque peu le tableau d’ensemble. En premier lieu une caméra très capricieuse, particulièrement lors des niveaux situés en extérieur, qui obscurcit trop souvent les directions des attaques ennemies et n’aide pas forcément à maîtriser le parry, justement (il n’est pas rare de penser bloquer et de se retrouver à attaquer). Mais également une construction curieuse au niveau de la progression, avec un dernier tiers particulièrement expéditif, qui voit trois niveaux très brefs (dont un constitué en tout et pour tout d’un duel contre un boss) s’enchaîner jusqu’à la conclusion du jeu, alors que les précédents étaient bien plus longs et variés. Sans doute faut-il voir là-dedans les effets pervers inévitables du développement chaotique dont nous parlions plus haut, toujours est-il que l’effet produit est pour le moins étrange et donne la sensation d’un jeu que ses créateurs ont rushé pour l’achever dans les délais. Heureusement que le final, qui redéfinit la notion de « over the top », aide à faire passer la pilule.

Ces menus défauts n’entachent cela dit en rien la réussite globale du projet. L’alliance Platinum/Kojima Productions aura su produire précisément ce que l’on attendait d’elle : un titre qui se montre respectueux de ses aînés et de l’univers illustré tout en ouvrant le champ des possibilités pour la saga. Il est désormais prouvé que METAL GEAR peut être aussi brillant dans le domaine de l’action qu’il est dans l’infiltration, et l’on se prend maintenant à rêver d’autres genres que la saga pourrait possiblement investir. Souhaitons en tout cas que la collaboration entre les deux studios se poursuivent dans le futur car au vu de ce qu’elle est capable de produire, il serait regrettable qu’elle soit destinée à ne rester qu’un one-shot.

TITRE ORIGINAL Metal Gear Rising: Revengeance
GENRE Action
ÉDITEUR Konami
DÉVELOPPEUR Platinum Games
CONSOLE Xbox 360 / PS3
DATE DE SORTIE 21 Février 2013

1 Commentaire

  1. « Offert » en ce moment aux abonnés Playstation+, yeah !…

Laissez un commentaire