SI VIS PACEM PARA BELLUM

Tout fans indécrottables de la série que nous sommes, l’annonce de PEACE WALKER nous avait partagés entre l’enthousiasme de voir aussi vite débarquer un nouvel épisode d’une des sagas les plus ambitieuses du monde du jeu vidéo et une certaine perplexité quant à l’ènième retour de Kojima aux manettes. Après un MGS4 en forme de point final, tant à la série qu’aux liens qui l’unissait à son créateur, quel pouvait bien être l’intérêt pour ce dernier de replonger aussi vite dans le bain ? On avait bien évidemment tort de douter, PEACE WALKER s’avérant être une réussite éclatante, et pas forcément là où on l’attendait.

La conclusion de MGS4 n’appelant pas vraiment de suite, Kojima choisit d’opérer une fois de plus un retour aux origines du mythe et de suivre à nouveau Big Boss, père, mentor et nemesis de SolidSnake. METAL GEAR SOLID : PEACE WALKER se positionne ainsi narrativement à la fois comme une suite directe à SNAKE EATER, et comme le chainon manquant de la saga entre ce dernier et le premier METAL GEAR sur MSX. L’intrigue du jeu voit donc un Big Boss, désormais à la tête de sa propre armée nommée « Militaires Sans Frontières », appelé à la rescousse lorsque des forces armées se mettent à opérer au Costa Risca, pays ayant constitutionnellement aboli son armée. Pour Kojima, ses prémices sont avant tout prétexte à un approfondissement du portrait du personnage entamé dans SNAKE EATER et à établir le chemin qui l’a mené à endosser pleinement le titre de Big Boss (le début du scénario le voit préférant toujours se faire appeler Snake) et à mener par la suite la rebellion d’Outer Heaven. Dans le jeu, ceci se transmet avant tout par un ré-examen de la relation unissant Big Boss à The Boss. La présence nécessairement désincarnée de cettedernière empêche certes cet aspect de l’écriture d’atteindre les sommets émotionnels de SNAKE EATER, mais la figure de Big Boss en ressort une nouvelle fois enrichie et contribue à l’éloigner encore un peu plus du statut de simple méchant pour l’amener vers celui de figure centrale de la série, démontrant par là même que Kojima est un des rares auteurs (le seul ?) à avoir su correctement gérer les préquelles au sein de son oeuvre. Libéré des contraintes narratives de MGS4, sur lequel il devait résoudre en un seul jeu 10 ans de plotlines disparates, Kojima préfère ici jouer la carte de la simplicité. Option qui s’avère payante, en ce qu’elle voit son écriture gagner en efficacité ce qu’elle perd en complexité, ce d’autant plus que, format portable oblige, on y retrouve en prime une concision qu’on ne lui connaissait plus depuis le premier METAL GEAR SOLID.  A l’instar de celui de SNAKE EATER, le scénario de PEACE WALKER s’avère donc relativement simple – comprendre qu’on a quand même droit à quelques twists de derrière les fagots – mais redoutablement prenant et propre à ravir les fans par les éclairages nouveaux qu’il apporte sur l’intrigue d’ensemble de la saga.

Comme d’habitude pour les cinéphiles que nous sommes, le titre s’avère en outre redoutablement ludique puisque c’est une nouvelle fois pour Kojima l’occasion de démontrer toute l’étendue de sa cinéphilie. Si SNAKE EATER était sa déclaration d’amour au pulp et au James Bond des 60’s, PEACE WALKER représente quant à lui un bien bel hommage aux thrillers politiques et à la SF des 70’s, filtrés à travers la sensibilité habituelle de la série. Kojima inscrit ainsi son intrigue dans un contexte plus réaliste qu’à l’accoutumée, lui offrant ainsi une vraie résonance, tout en se permettant les habituels écarts « bigger than life » et hommages cinéphiliques qu’on lui connait (ici on croisera entre autres des renvois à 2001, DOCTEUR FOLAMOUR ou SILENT RUNNING) pour opérer un mélange des genres aussi détonnant qu’efficace, le tout complété par un sens du détail proprement ahurissant (via des cassettes de briefing, on pourra en apprendre autant sur le contexte socio-politique de l’époque que sur la géographie du Costa Rica). Et si le format portable empêche Kojima de se livrer à ses excès habituels en termes de cut-scenes, la forme que ces dernières prennent ici (des dessins réalisés par l’artiste de comic Ashley Wood) permettent de démontrer, s’il en était encore besoin, la maitrise de Kojima sur la mise en scène, en ce qu’elles s’avèrent incroyablement dynamiques malgré leur fixité, certaines d’entre elles s’avérant même proprement épiques. S’il n’atteint donc pas nécessairement les sommets de la série en termes d’écriture, PEACE WALKER maintient à tout le moins la barre au niveau de ses standards de qualités habituels. Seul regret qu’on pourra légitimement nourrir : les boss, qui se résument à une série de mechas. Si ce choix est logique compte tenu de l’orientation du jeu vers la co-op, et qu’il remet au centre des affrontements le gigantisme des combats entre l’homme et la machine, il prive le jeu d’une partie de la personnalité typique de la série que lui confère les ennemis hauts en couleurs tels les membres des unités Fox-Hound ou Cobra. Et si l’on comprendra aisément qu’il n’est pas évident de créer à nouveau des personnages aussi forts que The Boss ou Revolver Ocelot, l’intrigue souffre clairement du manque d’un antagoniste central fort.

Là où le jeu s’avère réellement surprenant, et l’aspect qui fait véritablement tout son intérêt, c’est au niveau du gameplay. Kojima a évidemment toujours su se renouveler à ce niveau, mais PEACE WALKER s’avère pour le coup carrément expérimental dans sa formule. Si les bases fondamentales ne subissent certes pas de bouleversement en profondeur, la brièveté des missions permet une distillation de la formule dans son essence la plus pure, illustrant ainsi la qualité sans cesse renouvelée du gameplay « Kojimesque ». Et surtout, les innombrables à-côtés voient Kojima expérimenter à toute berzingue et s’amuser comme un petit fou, reprenant en les améliorant des idées introduites dans les épisodes précédents (la capture de soldats de PORTABLE OPS se voit ainsi largement raffinée) tout en introduisant une palanquée de nouveaux éléments (gestion de base, missions annexes couvrant un large spectre d’objectifs…). Une véritable orgie de contenu, offert au joueur à un rythme soutenu permettant de relancer sans cesse l’intérêt dès que le jeu menace de stagner et qui lui confère une durée de vie gargantuesque dépassant largement la simple complétion de la campagne solo. N’hésitant pas à piocher chez la concurrence, empruntant autant à POKEMON qu’à MONSTER HUNTER (au point de carrément inclure ce dernier dans le jeu), Kojima se fait très nettement plaisir et apporte à sa série le vrai bol d’air frais qu’on attendait de MGS4. Surtout, il démontre encore une fois son habileté sans pareil à mêler intrinsèquement gameplay et narration. A travers le meta-jeu consistant à recruter des soldats afin de construire sa base et développer des items, Kojima place entre les mains du joueur la responsabilité de la création d’Outer Heaven, en faisant ainsi non pas le simple spectateur du basculement de Big Boss vers le côté obscur mais carrément l’architecte d’un des éléments cruciaux du dit basculement. Idée d’autant plus brillante qu’elle permet d’amener un élément explicatif sans jamais interférer avec la narration proprement dite. PEACE WALKER voit donc un Kojima au sommet de sa forme livrer un jeu débordant d’énergie créatrice et démontrant au reste de la communauté des développeurs ce qu’on peut faire sur PSP. Exploit d’autant plus remarquable quand on sait que le jeu a été conçu et réalisé en une année à peine (on connait des réals qui aimeraient bien pouvoir en faire autant !). Plus que jamais, on attend avec impatience la suite de la carrière du plus brillant game designer actuel, que celle-ci doive encore en passer par METAL GEAR ou non.

1 Commentaire

  1. The Guest

    Je suis déception.

    Etant un grand fan et alléché par ce petit test qui m’aurait presque poussé dans le premier magasin venu.
    La double barrière d’acheter une PSP pour jouer sur un écran de 10 cm et au-dessus de mes forces, enfin surtout celles de mon compte bancaire.

    🙁

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