RÉVOLUTION EN CAGE

Dans un contexte qui voit de nombreux changements s’opérer au sein des formes d’entertainment actuelles, les sorties rapprochées d’AVATAR et de HEAVY RAIN n’apparaissent pas comme de simples coïncidences. Voulues comme révolutionnaires, en marge et propres à amener des bouleversements d’envergure au sein même de leur medium respectifs par leurs créateurs, les deux oeuvres ont également en commun de s’être vu considérée tout au long de leur gestation avec un certain scepticisme, quant il ne s’agissait pas d’hostilité, par le public auxquelles elles se destinaient avant tout, avant de connaitre le succès critique et public. Mais si AVATAR est l’accomplissement artistique majeur que l’on sait, qu’en est-il de son frère de sang vidéoludique ?

De son propre aveu, David Cage, à bientôt 40 ans, ne trouve plus son compte dans l’immense majorité de la production actuelle, qu’il juge trop souvent immature (ce en quoi on peut être en désaccord avec lui) et manquant cruellement de variété dans les expériences proposées (difficile en revanche de lui donner tort sur ce point). Ses jeux se veulent donc comme une alternative, dans laquelle le point de focalisation ne serait plus le simple défouloir consistant à massacrer des ennemis à la chaine (pour schématiser) mais bien une narration et des personnages « adultes ». Des intentions louables et qu’on ne peut qu’applaudir (surtout considérant le point de vue du présent blog), sur lesquelles se construisait déjà FAHRENHEIT, précédent jeu de Cage, mais qui se heurtait au mur d’une écriture pas franchement maitrisée sur la durée, tout ceux qui se sont essayés au jeu ayant encore le souvenir d’un violent partage en couilles du scénario lors du dernier tiers. HEAVY RAIN, deuxième avatar (si l’on peut dire) de la formule Cage, se devait donc de rectifier le tir afin de prouver la viabilité des ambitions et de la démarche artistique de son créateur. Sous perfusion Fincherienne (l’ombre de SE7EN plane sur tout le jeu), HEAVY RAIN propose au joueur de vivre une enquête sur les agissement d’un tueur en série, surnommé l’Origami Killer, dont le modus operandi consiste à noyer de jeunes enfants avant de laisser un origami sur le corps. Construit comme une oeuvre chorale, l’aventure se vit à travers quatre personnage différents (un père de famille qui voit son fils kidnappé par le tueur, une journaliste en quête de scoop, un agent du FBI chargé de l’affaire et un privé enquêtant pour les familles des victimes) qui chacun à leur tour vont faire progresser l’intrigue tout en apportant une perspective différente sur les évènements, jusqu’au final qui verra les différents destins se croiser. A l’instar de FAHRENHEIT, HEAVY RAIN est bâti sur le modèle d’un mélange entre le jeu d’aventure old-school façon Lucas Arts (genre malheureusement tombé en désuétude aujourd’hui alors même qu’il était un des plus propices à raconter de bonnes histoires avant tout) et le film interactif. De cette conception découle un gameplay volontairement minimaliste puisque limité à quelques interactions avec l’environnement, le gros des actions se faisant pour sa part via les désormais incontournables QTE. Un choix courageux s’il en est, puisqu’il rompt volontairement avec la notion d’interactivité centrale au jeu vidéo et prend le risque de se mettre à dos une partie du public, mais qui s’avère logique compte tenu des ambitions du jeu, à savoir mettre le scénario et sa narration au premier plan. HEAVY RAIN a donc d’emblée le mérite de proposer une vraie cohérence entre ses mécaniques de jeu et sa focalisation narrative. Mais encore faut-il que ladite narration s’avère à la hauteur du poids qu’on lui fait porter, puisque c’est elle qui va de facto devoir tenir le jeu sur ses épaules. C’est donc à l’aune de cet élément spécifique que la réussite ou l’échec du jeu se mesure.

Et force est de constater que si le pari de Cage était de proposer une expérience à part dans l’univers du jeu vidéo, il est réussi pour sa majeure partie, la qualité principale d’HEAVY RAIN étant qu’il parvient à proposer au joueur des situations, des expériences et même du ressenti assez inédits jusqu’alors. N’hésitant jamais à bousculer les habitudes des joueurs, HEAVY RAIN a pour audace principale de placer l’insignifiant et la banalité du quotidien au même niveau que les exploits extraordinaires que nous sommes régulièrement amenés à accomplir. Et c’est bien en mettant cette banalité en avant dès le début que le jeu parvient à créer son illusion de réalité, à atteindre des sensations tangibles et plonger le joueur dans la peau de son personnage à un niveau qui dépasse la simple identification au héros. Le joueur est ainsi amené à ne plus réfléchir en termes de « que ferais-je dans cette situation » mais « que ferait mon personnage ? ». Une  incarnation plutôt qu’un simple roleplay, en somme. Et c’est par la même que le jeu parvient par moments à atteindre une plus grande intensité émotionnelle et des rapports humains crédibles entre les personnages. Ainsi, que l’on soit soi-même père ou pas, il sera difficile de ne pas sentir une véritable implication lors de la scène où Ethan, le père de famille ayant perdu un de ses enfants, doit s’occuper de son fils et tenter de combler le vide émotionnel qui les sépare. L’autre choix majeur de game-design est la continuation du jeu et du scénario même en cas d’échec à une situation donnée et quand bien même celle-ci aurait entrainé la mort d’un des personnages jouables. Là encore, le choix est culotté mais payant, puisqu’il vient conférer un important poids moral et émotionnel aux situations traversées et amène le joueur à ressentir pleinement l’importance future de ses choix à chaque instant. Ainsi, si la notion de choix moral a pris ces dernières années une place considérable dans de nombreux jeux, HEAVY RAIN est peut-être le premier à parvenir à utiliser tout le potentiel de cet outil, notamment parce qu’il ne permet pas de revenir en arrière d’un reload bien placé. Malheureusement, et à l’instar de son grand frère, HEAVY RAIN est partiellement plombé par son écriture. Si celle-ci s’avère plutôt convaincante pour tout ce qui touche aux personnages principaux et à leurs interactions, l’intrigue globale et son développement sont pour leur part plus problématiques. L’expérience de jeu se voit ainsi entâchée par une écriture ratée des personnages secondaires, qui peinent à dépasser le stade du stéréotype (les méchants totalement unidimensionnels en particulier), un trop grand nombre d’éléments ne trouvant pas de résolution et surtout un manque flagrant de cohérence interne dans l’écriture (pour exemple, en fin de jeu, un personnage peut ainsi en appeler un autre pour lui donner une information vitale alors même que les deux ne se sont jamais croisés et que le scénario n’a jamais indiqué qu’ils connaissaient chacun l’existence de l’autre). Sur ce dernier point, on pourra toujours faire valoir qu’il est probablement difficile de maintenir une cohérence à tous les niveaux dans un scénario proposant autant depossibilités d’embranchements scénaristiques pouvant déboucher sur des évènements radicalement différents d’une partie à l’autre, mais le problème demeure, et l’exhortation de Cage aux joueurs à ne finir le jeu qu’une fois tient probablement autant d’une volonté de préserver la pureté de l’expérience originelle que d’une conscience du grippage de sa mécanique narrative.

HEAVY RAIN est ainsi l’exemple même d’un jeu qui vaut plus que la somme de ses parties, capable de proposer des moments individuels puissants, mais qui peine à se solidifier en un tout pleinement satisfaisant. Pour ces raisons autant qu’à cause du fait que l’industrie vidéoludique est traditionnellement lente à changer, il est fort peu probable qu’il ait le même effet qu’un AVATAR et que l’on voit soudainement quantité d’éditeurs s’engouffrer dans la brêche du « interactive drama » comme le font actuellement les studios hollywoodiens avec la 3D. Mais tout imparfait qu’il soit, il reste une expérience unique en son genre qui mérite qu’on s’y attarde. En soi, c’est déjà pas mal.

17 Commentaires

  1. Ddx

    Avec Farenheit, j’avais eu le sentiment que pour lier les deux médias, il faut une nouvelle génération maitrisant à la fois la narrativité propre au cinéma et le rythme propre au JV (et ne plus voir de réals se greffer à des équipes de développeurs, donnant des mélanges mal maitrisés).

    En voyant Prototype et ses inspirations très nombreuses être handicapé par des cinématiques feignantes (où les rapports humains inexistants repoussent toute implication du joueur), je me dis qu’hélas il reste du chemin à faire. Des tentatives comme Heavy Rain en sont d’autant plus louables.

  2. David BERGEYRON

    Excellent papier Matthieu mais c’est quand même pas cool de me donner envie de jouer à des jeux auxquels je n’aurais pas le temps de jouer ^^

  3. Blunt

    Hey ho, c’est vachement moins long qu’un GTAIV comme jeu alors pas d’excuses bidon, monsieur Bergeyron ^^

  4. Stéphane MOÏSSAKIS

    Fait d’une traite de samedi 18h à 4 heures du mat ! Et ça valait carrément le coup !

  5. Quel dévouement !! 😉

  6. The Guest

    J’ai fini Heavy Rain, il y a maintenant deux semaines et je ne regrette pas mon achat, hélas cet essai narratif me parait finalement vain.

    Monsieur Cage a juste décidé de ne pas faire un « jouet ». (Sa définition personnelle des produits fournis par ce secteur d’activité, ce qui n’est pas totalement faux).

    J’ai apprécié parcourir cette aventure et si comme l’écrit Stéphane, l’implication émotionnelle tant désirée par le créateur arrive à émerger, cela n’est jamais dû à son statut de jeu.

    En définitive, je n’ai ressenti à aucun moment le besoin d’appuyer sur des boutons ou faire des ronds dans le vide pour éprouver les mêmes émotions. J’ai pris autant de plaisir à regarder ma femme s’y essayer.

    Si pour avoir une palette d’émotions plus étendues, le contrôle de mon personnage se doit d’être diminué pour ne pas dire amputé, pourquoi ne pas rester spectateur ?

    Disons que je préfère un Shadow of Colossus, qui arrive à te toucher avec une narration minimaliste et une plus grande liberté de mouvement.

    Pourtant, je n’ai pas envie d’être trop critique envers cette expérimentation. Même si cela peut me paraitre infructueux, de se rapprocher dangereusement d’une mécanique de film interactif.

    Heavy Rain n’est pas une révolution, ni une régression. Il est seulement une tentative de parvenir à donner une plus grande maturité à ce médium.

    Mais pour voir se souhait exaucé, il faut que le prochain bébé de Quantic Dream intègre un véritable gameplay à sa narration. Sinon j’ai bien peur que les joueurs resterons hermétiques devant cette démarche casse gueule.

  7. The Guest

    Erratum : je me suis jeté sur le texte sans prendre connaissance du nom de l’auteur, il fallait bien évidemment lire Matthieu et non Stéphane. 😉

  8. Stéphane MOÏSSAKIS

    Pas d’accord sur un point The Guest : je pense que ce sont les mécanismes de jeu qui procurent de l’émotion au final. Sans le contexte et l’intrigue, ils sont peut-être moins puissants et ça j’aurais tendance à dire que c’est normal, mais c’est bel et bien au joueur de décider et faire en sorte de prendre l’une ou l’autre direction. Personnellement, j’ai plutôt été touché par l’idée que je pouvais perdre des personnages auxquels je me suis attaché, et du coup, quand c’est arrivé pour certains, ça m’a quand même un peu fait chier, et par moments, j’ai même bien batailler pour en faire survivre d’autres, avec tout le stress induit. Non, je suis d’accord pour dire que le jeu possède des ratés, et il aurait fallu un peu plus d’interactivité, je ne dis pas le contraire, mais en attendant, comme toute expérience qui vaut le coup d’être vécue, celle-ci est émotionnelle, et c’est aussi grâce à la structure du jeu quelque part.

    Bon en tout cas, c’est toujours un plaisir de te lire ici 😉

  9. David BERGEYRON

    @Blunt : C’est justement parce que je n’ai toujours pas fini GTA 4 que je suis à peu prêt certain de ne pas avoir le temps de jouer à Heavy Rain ^^ Ou alors dans 2 ans … après Red Dead Redemption ^^

    @Stef : 10 heures d’affilées sur Heavy Rain !!! T’es vraiment un grand malade ^^
    De mon côté le seul jeu que j’ai terminé d’une traite c’est Weird Dreams sur Amiga …. Par contre, j’ai connu un mec qui a torché Starcraft en 18h. Il a commencé avec la campagne des humains, puis enchainé avec celle des Protos et terminé avec les Zergs. On l’a retrouvé affalé sur son canapé, la bave aux lèvres, de la pizza collée aux cheveux, ses mains étaient atrophiées et formaient de longues griffes, des écailles poussaient sur sa peau et une queue pointue lui sortait du ….
    Enfin bref, il était dans un sale état ! Gaffe à toi Stef, il se pourrait que pour communiquer avec toi il faille bientôt enchainer, R1, L2 et tourner nos Sticks analogiques dans tous les sens ^^
    Pire, on pourrait être amené à appuyer sur R2 pour savoir ce que tu penses !

  10. Stéphane MOÏSSAKIS

    Alors écoute : tu finis GTA IV et tu reviens poster… Non parce que là, c’est super cool et tout de faire vivre notre blog, mais tu perds du temps tu vois… GTA IV mec, on ne vit qu’une fois, allez !

  11. The Guest

    Stéphane je crois que nous sommes d’accord sur au moins un point. J’ai tendance à accentuer les mauvais côtés de l’oeuvre. 🙂

    J’aurais dû davantage mettre en avant certains choix judicieux des développeurs, mais au lieu de partir dans une longue explication, je conseille aux lecteurs de ce blog d’aller écouter la dernière émission du site gameblog.

    Une discussion entre David Cage et Eric Viennot (créateur d’In Mémoriam) sur la narration dans le jeu vidéo.

    Vraiment intéressante et si ma sensibilité penche du côté de Viennot, je dois bien avouer que le David défend efficacement son bout de gras.

    http://www.gameblog.fr/podcast_137_podcast-134-narration-et-jeu-video-avec-david-cage-et-eric-v

  12. David BERGEYRON

    Ouaouh ! On ne m’avais jamais demandé d’aller voir ailleurs avec autant de finesse lol
    Bon ben je vais finir les 52 % qui me restent de GTA 4 alors …. on se reparle dans 6 mois ^^

  13. Je le mets ici car il est question d’Heavy Rain même si cela va plus loin mais cet article est assez intéressant (même si je n’ai fait que le lire en diagonales et le reprendrai à tête reposée ce soir).

    http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2010/mar/16/games-controversy

  14. Quant à GTA IV que j’ai depuis sa sortie, je ne l’ai toujours pas fini non plus; même si je m’y suis remis comme l’a bien relevé Stéphane ;p. Le jeu est génial mais un système de sauvegarde un peu mieux optimisé aurait aidé… Parce que là reprendre les missions au tout début à chaque fois ça saoule vite ;p

  15. Stéphane MOÏSSAKIS

    C’est le cas sur les deux extensions , tu peux recommencer à partir de certains checkpoints. Moi, ça ne me dérange pas plus que ça, j’adore le système de conduite dans GTA IV.

  16. J’aime bien l’hélico (il ne manque plus que 2 ponts pour le succès) mais sinon je suis une feignasse et prends le taxi 😀 (et d’ailleurs les chauffeurs de Liberty City te remercient de conserver leurs véhicules grâce à toi qui m’a rappelé comment faire pour m’asseoir sagement à l’arrière ;))

  17. Merci

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