RENCONTRE AVEC LE DRAGON

Quand on s’intéresse à la narration dans le médium du jeu vidéo, difficile de passer à côté de SKYRIM ! Le cinquième opus de la série de RPG THE ELDER SCROLLS a non seulement battu des records de vente (on parle de chiffres qui s’élèvent à dix millions de ventes et plus, en seulement un mois), mais il provoque également des véritables petits phénomènes sociaux propres aux grands jeux à monde ouvert, et notamment un record d’absentéisme dans le milieu actif le jour de sa sortie aux États-Unis. Coup de bol, le jeu est sorti un jour férié chez nous ! Retour sur ce phénomène chronophage qu’est SKYRIM…

Situé 200 ans après les événements de OBLIVION, le précédent jeu de la saga THE ELDER SCROLLS, SKYRIM débute par la capture de votre personnage, un condamné à mort qu’il vous sera possible de moduler à souhait, comme dans tout RPG qui se respecte. Nous sommes désormais dans la région de « Bordeciel » (« Skyrim », en français !), qui se trouve le plus au nord du continent de Tamriel, et l’endroit vient de connaître une guerre civile provoquée par l’assassinat du haut-roi, avec pour conséquence la scission entre les indépendantistes et les impérialistes, qui soutiennent quant à eux le pouvoir en place. Le début du jeu coïncide ainsi avec la création de votre personnage, et il suffit de jeter un oeil détaillé sur l’outil de création pour avoir quelques indices sur les futures aventures de notre protagoniste principal, puisque tout y passe : de l’âge au physique, en passant par la race et les compétences. Et certains choix permettent de posséder d’emblée des compétences accrues dans le maniement des armes ou autres, ce qui pousse déjà le joueur à développer le caractère propre à son personnage et sa façon d’interagir avec son entourage. Mais une fois le personnage conçu, l’intrigue reprend ses droits : au moment où les impérialistes s’apprêtent à vous décapiter, le dragon antique Alduin décide de refaire son apparition pour détruire Tamiel, un événement qui vous permet de prendre la fuite et de partir explorer la région en fugitif. Cette première demi-heure donne le ton, de manière directe et indirecte. En effet, il s’agit du seul passage intégralement scripté du jeu, pour des besoins évidents de narration. Et dans le cadre d’un monde ouvert comme celui que propose SKYRIM, dans lequel plus rien n’est imposé au joueur, y compris son choix de suivre la quête principale ou au contraire de se perdre dans la nature au fil des rencontres, la méthode fait sens. Le joueur, en même temps que son personnage, retrouve ainsi sa totale liberté, après avoir été « obligé » de suivre un chemin pré-établi. En guise de récompense, SKYRIM lui propose un monde particulièrement vaste, mais qu’il est néanmoins possible de bien parcourir à pied, et c’est sur point particulier que l’équipe de Bethesda fait très fort.

En effet, le monde de SKYRIM ne semble jamais fictif. Passer des collines à la rousse végétation d’Aivarstead avec ses oiseaux qui chantent, des bruissements des ruisseaux à la banquise Haafingar et son vent à vous glacer les sangs, tout concorde à ce que le joueur puisse vivre l’instant présent. Il ressent le vent dans les arbres. Il entend les chutes d’eau qui s’écoulent auprès de lui. Il peut voir et interagir avec les papillons, les poissons et les araignées, autant de détails qui nous appellent à la découverte et finissent de crédibiliser son existence enchanteresse. Tout est si bien pensé, si cohérent dans l’univers de SKYRIM, que rien n’est finalement laissé au hasard. Chaque nouvel endroit découvert est ainsi « présenté » au joueur, dans une sorte d’introduction géographique, comme c’est le cas par exemple de la cité de Solitude, la capitale de Bordeciel : vous arpentez d’abord une colline qui vous laissera apercevoir la ferme de Katla et son moulin, pour ensuite passer les portes de la cité et pénétrer au sein de ses tours de pierre grandioses. Tout simplement grisant. Ce sentiment de liberté n’est pas seulement retranscrit par un moteur graphique de toute beauté, ni même par un environnement varié, qui propose des décors et des races variées. Il est également palpable par la façon dont votre personnage peut évoluer dans ce contexte, composante obligatoire d’un RPG de base. Si l’écriture de la quête principale est particulièrement paresseuse (il s’agit encore une fois ici d’une histoire à base d’élu, et la présentation des personnages avec lesquels il finit par interagir n’est qu’un prétexte narratif pour faire avancer l’intrigue), on peut surtout compter sur un système d’expérience bien pensé et motivant, dans le sens où il permet de progresser dans ses compétences de manière non proportionnelle. Comprendre que chaque niveau principal est composé de plusieurs petits défis (par exemple, donner dix coups d’épées) qui permettent de progresser rapidement, sans être handicapé par son degré d’expérience déjà acquis (comme c’est généralement le cas dans les RPG, ou la difficulté d’obtenir de l’XP augmente avec les niveaux). Une composante qui semble empruntée aux récents jeux d’action, mais qui puisait déjà sa source dans les RPG, ce qui n’est finalement qu’un juste retour des choses, à plus forte raison car SKYRIM propose une diversité de gameplay (on passe du combat à la réflexion, avec même un peu de plateforme) qui n’est jamais problématique en terme de maniabilité. Cela signifie concrètement que le joueur n’a pas vraiment à se soucier de faire telle ou telle quête, qu’on ne lui rappelle jamais qu’il est en train de jouer à un jeu vidéo et qu’il peut donc évoluer comme bon lui semble entre l’intrigue principale (très morne donc, mais celle-ci ne doit pas dépasser les 20 heures de jeu, ce qui est court pour un RPG) et les quêtes secondaires, bien plus enrichissantes, et pas seulement car elles augmentent considérablement la durée de vie de SKYRIM. Comme le monde dans lequel elle évolue, la population de SKYRIM est vivante, et bien vivante. Chaque PNJ possède ainsi sa propre occupation, son propre but et une histoire à raconter, tant et si bien que le joueur aura constamment l’impression de pouvoir s’arrêter et discuter, voir de prendre un verre avec les gens qu’il va rencontrer au fur et à mesure de son parcours, et cela renforce évidemment le sentiment de crédibilité de cet univers définitivement palpable, et ce d’autant que chaque nouveau voyage nous écarte de notre destination première, grâce à tous ces éléments de mise en scène et d’ambiance, également renforcés par une ambiance sonore formidable et par la musique de Jeremy Soule, tour à tour enchanteresse, inquiétant et homérique. Comme dans RED DEAD REDEMPTION, vous aurez du mal à vous concentrer sur la trame principale, puisque l’appel de l’aventure se trouve littéralement dans chaque recoin de la carte.

Certains éléments viennent cependant gâcher la fête dans SKYRIM. Des temps de chargement problématiques par exemple, quand le joueur passe du monde extérieur aux villes et aux donjons (mais cela concerne avant tout les versions consoles). Une certaine rigidité dans ses fonctionnements aussi, avec une interface pas vraiment optimisée pour les joueurs PC et une campagne principale pas vraiment engageante, une fois qu’on a finit par explorer toute la région (quelques dizaines d’heures de jeu tout de même), la faute à une écriture un peu trop plate et sans saveur. N’est pas Rockstar ou Valve qui veut. Mais ces quelques défauts n’ont finalement pas vraiment d’importance, en comparaison avec votre première rencontre avec un dragon. Une ombre passe au dessus de votre tête. Le sol vrombit, vous levez les yeux et découvrez une énorme masse qui crache du feu sur son passage et projette ses ennemis dans les airs pour enfin se poser face à vous et entamer le combat. Un sentiment épique et émouvant, tellement puissant qu’il vous pousse à lui tout seul à revenir dans ce monde envoûtant et définitivement palpable. En anglais, l’expression « Chasing the Dragon » s’emploie pour quelqu’un qui cherche désespérément à retrouver la première sensation – de plénitude, de sérénité, de réconfort ou encore d’exaltation – qu’il a connu en prenant de la drogue, de l’opium en l’occurrence. Une formule qui se prête autant littéralement que de manière imagée à SKYRIM et son incroyable macrocosme ensorcelant, ceci expliquant d’ailleurs les quelques « ratés » sociaux provoqué par la sortie du jeu. Sauf que la création de Bethesda n’est pas nocive pour la santé, bien au contraire !

Avec l’aide précieuse de Frédéric LABOUREUR

3 Commentaires

  1. Fest

    Moi qui avait quelque peu délaissé les jeux solos depuis un moment, Skyrim m’a redonné la foi !

    C’est bien simple, j’ai presque l’impression d’avoir une deuxième vie en ce moment (110h de jeu déjà). Et le final de la quête principale est épique et beau à se damner !

  2. Skyrim est tout simplement le meilleur jeu auquel j’ai joué, je viens de recommencer pour la 3ème fois la partie, et j’ai décidé de faire toutes les quêtes annexes et explorer la carte entière, j’en suis à plus de 100 heures de jeu et je n’ai toujours pas attaqué la quête principale !!!

  3. Essayez d’avoir les accomplies … la tour de guet ouest et vous verrez ce qui vous arrivera !
    C’est très dur..

Laissez un commentaire