PLUS HUMAIN QUE L’HUMAIN

Génie visionnaire pour les uns, beau parleur sans talent pour les autres, David Cage s’est imposé en l’espace de quelques années et d’une poignée de jeux comme une des figures les plus polarisantes de l’industrie ludique, en plus d’être un de ses créateurs les plus médiatisés. Un statut bien particulier qui n’empêche pas le bonhomme de continuer dans le sillon bien à lui qu’il s’est tracé, toujours avec l’appui considérable de Sony. DETROIT : BECOME HUMAN représente donc une nouvelle tentative d’imposer son style à la croisée des chemins entre jeu vidéo et cinéma. Est-ce enfin la bonne ?

Après le polar dans HEAVY RAIN et le fantastique dans BEYOND TWO SOULS, c’est donc sur le terrain de la science-fiction que Cage vient s’aventurer pour les besoins de DETROIT : BECOME HUMAN. Et il choisit pour cela un terreau certes largement défriché mais toujours fertile puisque le jeu nous rejoue la complainte de l’opposition entre humains et androïdes et pose la question de savoir quelle est la part d’humanité de ces derniers, s’ils peuvent vivre libres et émancipés de leurs maîtres, s’ils rêvent de moutons électriques et toutes ces sortes de choses. Cela se traduit en jeu par trois protagonistes jouables : Kara, une androïde domestique qui va prendre la fuite pour protéger la fille de son propriétaire violent ; Marcus, un aide à domicile propulsé potentiel leader du soulèvement des machines, et enfin Connor, un androïde policier chargé d’enquêter sur ses congénères devenus «déviants ». La présence de ces trois personnages jouables inscrit d’emblée le jeu comme plus proche, dans sa construction, d’HEAVY RAIN que de BEYOND TWO SOULS, ce qui est plutôt une bonne chose tant d’un point de vue narratif que ludique. La formule « à la David Cage » s’accommode en effet mieux de protagonistes multiples, notamment parce que son idée de récit organique qui ne s’interrompt pas en cas d’échec, même si celui-ci se traduit par la mort du personnage, est plus à même de déployer son potentiel dès l’instant où d’autres personnages sont là pour prendre le relais. En conséquence, là où BEYOND TWO SOULS se voyait souvent vidé de ses enjeux par l’impossibilité pour Jodie de mourir dans la plupart des scènes où sa vie était en jeu, DETROIT : BECOME HUMAN peut plus facilement mettre la pression sur le joueur, puisqu’il est parfaitement possible de finir l’aventure prématurément en perdant tous les persos jouables. Cette multiplicité est aussi un bon moyen d’introduire une plus grande diversité dans le récit et les ambiances. Alors que tous les protagonistes d’HEAVY RAIN œuvraient dans un but commun (attraper le tueur en série), Kara, Marcus et Connor offrent chacun une perspective bien distincte sur les évènements du jeu et sont animés par des motivations et des objectifs différents qui, à terme, vont évidemment être amenées à entrer en conflit. Cette optique s’avère souvent payante car outre le fait qu’elle permette des ambiances bien distinctes d’un récit à l’autre (et parfois même au sein du même récit, notamment en ce qui concerne Kara), elle ajoute un degré de complexité en matière des choix offerts au joueur, qui se retrouve souvent dans la peau d’un des protagonistes à en pourchasser un autre, voire dans certains chapitres à incarner les trois à tour de rôle. De toute évidence, Cage a bien cherché à identifier ce qui fonctionnait ou non dans les structures narratives de ses précédents essais et tente d’affiner sa formule pour un résultat plus probant.

La bande-annonce de lancement de DETROIT : BECOME HUMAN

On pourra d’ailleurs en dire autant du gameplay du jeu, qui là aussi est repris dans les grandes largeurs des précédents titres mais avec quelques améliorations souvent bienvenues. Ainsi, si le gros du jeu se fait dans le même format de jeu d’aventure avec interactions au stick droit qu’HEAVY RAIN et BEYOND TWO SOULS, Cage n’hésite pas ici à introduire des éléments plus typiquement ludiques, au premier rang desquels la désormais classique vision façon BATMAN : ARKHAM ou ASSASSIN’S CREED. Un ajout qui fait ici sens au regard de l’univers et du type de protagoniste, et qui vient grandement fluidifier le déroulement du jeu en permettant au joueur d’identifier de façon plus immédiate les différentes interactions possibles et donc de ne plus tâtonner à la recherche de celle qui fera progresser l’aventure. Ailleurs, si les scènes d’action ont encore recours aux désormais classiques QTE, Quantic Dream introduit quelques variations. Ainsi certaines phases demandent de pré-visualiser une action en cherchant le meilleur déroulement possible avant de les déclencher, ce qui ajoute une dimension puzzle supplémentaire tout en étoffant là encore l’univers. Et les scènes d’action plus traditionnelles laissent par endroit plus de latitude au joueur en lui confiant un degré de contrôle, notamment lors des moments de poursuites. Ce qui ici s’avère parfois un mal pour un bien car le passage de la cinématique/QTE au contrôle libre est souvent désorientant pour le joueur, pouvant lui faire perdre de précieuses secondes et donc le mener à un ratage. L’application est imparfaite mais Cage a clairement décidé de ramener un peu plus de jeu dans son film interactif et on ne peut qu’apprécier l’initiative.

Présenté comme cela, on peut penser que Cage réussit enfin parfaitement son coup et aboutit enfin à l’équilibre dans son style. D’autant qu’il faut bien reconnaître que Quantic Dream franchit encore un palier technique pour ce qui est de la retranscription du jeu d’acteur. Nous avions loué en ces lignes la performance d’Ellen Page dans BEYOND TWO SOULS mais DETROIT : BECOME HUMAN est encore un cran au dessus, notamment parce qu’il propose plus d’uniformité dans la qualité globale du jeu d’acteur. Hors Page, BEYOND TWO SOULS souffrait en fait d’une direction d’acteurs plutôt inégale, notamment pour ce qui touchait à l’autre grand nom présent au casting, Willem Dafoe, dont la performance était beaucoup moins convaincante, comme si Cage n’avait pas su comment appréhender un comédien pourtant parmi les plus constants qui soient. Ici, outre la technique encore plus bluffante, au point de parfaitement retranscrire la moindre nuance dans les expressions des comédiens, Cage a l’intelligence d’aller chercher des acteurs de moindre calibre mais qui parviennent sans doute mieux à se plier à l’exercice de la comédie pour un jeu vidéo. En résulte une direction d’acteurs plus naturelle et mieux à même de faire ressentir les émotions vécues par les personnages que dans les précédents jeux. Et les cinéphiles que nous sommes ne peuvent que se réjouir de voir confiés à ces vieux briscards de Clancy Brown et Lance Henriksen des rôles substantiels comme le cinéma ne leur en donne plus depuis longtemps, particulièrement pour le second qui hérite d’un personnage lui donnant l’occasion de déployer une large palette de jeu. Là où le bât blesse en revanche, et comme souvent avec Cage, c’est du côté de l’écriture.

On peut mettre au crédit de DETROIT : BECOME HUMAN de proposer un récit qui, pour aussi linéaire qu’il soit, apparaît plus maîtrisé que les expérimentations hasardeuses avec la déstructuration de BEYOND TWO SOULS et ne repose pas sur un twist trichant avec le joueur comme le faisait HEAVY RAIN. Cage parvient aussi à éviter un de ses écueils en ne proposant pas de séquences sordides gratuites façon scène de douche – même l’inévitable visite dans un club pour adultes réussissant à ne pas paraître gratuite. Et il faut bien reconnaître que le parcours de chaque protagoniste réussit par moments à créer de l’empathie chez le joueur et même à réserver quelques scènes d’anthologie, comme cette traversée des enfers dans une décharge d’androïdes au cours de laquelle gameplay, narration et design sonore se combinent parfaitement pour un effet maximum. Mais au bout du quatrième jeu sur le même modèle, il devient de plus en plus difficile de pardonner des défauts récurrents comme les inévitables incohérences, les articulations narratives hasardeuses, la multiplication des deus ex machina ou la fréquente réécriture à la volée des règles qui régissent l’univers. Cage a beau s’être adjoint les services d’un co-scénariste (ce qui se sent dans des dialogues plus soignés qu’à l’accoutumée), ses tics d’écriture sont encore bien présents et jouent souvent contre lui. Plus problématique encore : si ses précédents jeux visaient surtout la sacro-sainte émotion avec un grand « E », Cage est forcé de se confronter à l’idée de diffuser un message politique dès lors qu’il va jouer sur le terrain de la SF, quand bien même il s’en défendrait en interview. Et de fait, proposer un récit qui prend pour point central l’oppression d’une population minoritaire ne peut se départir d’une dimension métaphorique tellement évidente qu’il valait sans doute mieux la toucher du bout des lèvres plutôt que de s’appliquer à la surligner avec la subtilité d’une boule de démolition. Or Cage semble visiblement incapable de penser que son public puisse immédiatement faire le parallèle entre les androïdes et les minorités opprimées dans l’histoire, et nous offre donc de belles images comme les androïdes parqués dans un compartiment spécial à l’arrière du bus ou encore la reprise texto de discours de Martin Luther King. Un manque de subtilité criant qui à terme provoque plus un certain embarras que la moindre émotion. Et pour autant que la nature propulsive du récit lui confère un rythme bien dosé, elle ne permet pas de ménager les quelques plages plus calmes au sein desquelles Cage parvenait auparavant à expérimenter en donnant au joueur des phases inédites comme s’occuper d’un bébé ou simuler la solitude d’une gamine sans amis. Ici il faudra se contenter de jouer à l’occasion les femmes de ménage, ce qui est logique dans le contexte mais s’avère assez peu dépaysant en matière d’expérience, sauf peut-être pour les souillons au stade terminal.

De façon paradoxale, le plus grand apport de DETROIT : BECOME HUMAN à son sous-genre particulier, et celui pour lequel il mérite que l’on se penche dessus, est finalement celui qui embrasse le plus la nature ludique du jeu. Pour autant qu’elles se targuent d’offrir des jeux « adaptés aux choix que fait le joueur », les précédentes œuvres de Cage et celles qui se sont engouffrées dans son sillon (comme les titres de Telltale) ne proposent bien souvent qu’une illusion de choix. Refaire une partie expose ainsi souvent les mécaniques de l’illusion et le joueur se rend compte qu’il n’agit que sur des micros détails ne modifiant que peu la direction prise par l’histoire. Un exemple récent dans le BATMAN de Telltale rend ainsi possible d’éviter à Harvey Dent d’être défiguré sans que cela n’influe sur son destin : il devient de toute façon Double-Face. Le coup de génie de DETROIT : BECOME HUMAN est alors de jouer cartes sur table et de mettre à nu sa mécanique narrative et ses embranchements pour le joueur via le système du flowchart. À la fin de chaque chapitre, on peut ainsi voir quel chemin scénaristique l’on a pris et tout ce que l’on pouvait potentiellement faire. Un tel dévoilement a un double effet. D’abord, il révèle une mécanique d’écriture réellement complexe où les embranchements sont véritablement nombreux et régis par un système dans lequel un événement peut avoir une répercussion qui ne se fera sentir que plusieurs chapitres en aval. Et surtout il rend la perspective de runs ultérieurs du jeu plus justifiée qu’à l’accoutumée. Armé de la connaissance de ce qu’il a raté, le joueur est plus encouragé à refaire une partie en l’abordant sous l’angle d’un roleplay différent pour chaque personnage. La première partie reste évidemment la plus « pure » mais il y a désormais un vrai intérêt à revivre l’histoire sous un angle différent, d’autant que le déroulé des évènements et la tonalité de l’intrigue peuvent s’avérer radicalement différents d’une partie à l’autre. L’idée est franchement brillante au point qu’on souhaite que les futurs représentants du genre l’adoptent à leur tour, et l’on regrette seulement qu’elle se heurte à certaines limitations, notamment celle (logique) de devoir rejouer tous les chapitres intermédiaires si l’on veut mesurer l’impact d’un choix différent et l’impossibilité de zapper les phases de dialogue. S’il reste fidèle à son credo, c’est donc non sans une certaine ironie que Cage signe son meilleur titre en embrassant pour une fois l’idée qu’il fait aussi, et avant tout, du jeu vidéo. Un concept que l’on aimerait le voir incarner encore plus pleinement dans son prochain essai, tant c’est précisément dans ses moments et ses principes les plus ludiques que DETROIT : BECOME HUMAN trouve sa valeur, quand bien même il expose aussi dans le même mouvement les limites du système mis en place par son créateur.

DETROIT BECOME HUMAN : disponible sur Playstation 4 depuis le 25 mai 2018.

2 Commentaires

  1. jackmarcheur

    Merci Matthieu pour cet avis passionnant sur l’un des réalisateurs les plus avant gardistes actuels. Depuis que j’ai découvert l’univers de David Cage via Mad Movies(spécial Jeu vidéos) et son univers proche du cinéma, et de la volonté de Cage de faire du jeu AVEC des sentiments cinématographiques, je ne cesse de suivre ses créations : j’ai joué à Farenheit, j’ai récupéré Nomad Soul, et j’ai foncé sur Heavy Rain.

    Sauf que bizarrement, finalement, c’est Heavy Rain qui m’a… disons fait arrêter de jouer aux jeux vidéos : lorsque dans Heavy Rain, j’étais en train de jouer à l’épée et au gendarme et au voleur dans le jardin, j’ai éprouvé un sentiment de honte : qu’est ce que je faisais devant un écran au lieu de jouer avec mes vrais gamins dans mon jardin réel ?

    Depuis je ne joue plus aux jeux vidéos (je n’ai de toute façon plus le temps pour 20 h de jeux voire plus, déjà que je n’ai pas le temps pour regarder 1 film !) , mais ça ne m’empêche pas de suivre l’oeuvre de David Cage, sans pour autant me donner envie d’y jouer.

    En cela, ton texte est précieux pour ma culture videoludique, Matthieu ! Merci bien .

  2. jackmarcheur

    mais ça ne m’empêche pas de suivre l’oeuvre de David Cage, sans pour autant « en avoir » envie d’y jouer.

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