PLUS BELLE LA VIE

C’est l’un des plus gros cartons indépendants du moment. Payant depuis sa version alpha, le monde ouvert MINECRAFT est aujourd’hui sur le point de dépasser la barre des quatre millions d’exemplaires vendus. Pas un mince exploit pour ce jeu au look old school, programmé au départ par un seul homme : Markus Persson (aka Notch), un nerd suédois au QI anormalement élevé. Son but : propulser les joueurs dans un monde créé aléatoirement au fur et à mesure qu’il y progresse. Un univers uniquement composé de cubes : sable, eau, terre, pierres, arbres, charbon, or… avec lesquels le joueur pourra, en les accumulant, “crafter” à peu près tout ce qu’il veut. Au cours de ses pérégrinations, il traversera des paysages composés d’une multitude de biomes (forêt, désert, océans…) et pourra potentiellement avancer à l’infini, une carte pouvant mesurer jusqu’à huit fois la surface de la Terre.

Si l’on peut trouver dans MINECRAFT de nombreuses influences, des Lego aux automates cellulaires1 en passant par les LEMMINGS, Notch a surtout été puiser son inspiration dans le roguelike hardcore DWARF FORTRESS, “jeu” qui proposait déjà un monde immense généré aléatoirement, le tout dans un environnement graphique dépouillé à l’extrême (l’affichage est uniquement composé de caractères ASCII). MINECRAFT s’est contenté de reprendre cette idée simple mais fascinante pour l’intégrer dans un jeu infiniment plus accessible, autant visuellement qu’ergonomiquement (l’effrayante courbe d’apprentissage de DWARF FORTRESS en ayant fait abandonner plus d’un…). À l’origine seulement disponible en mode “créatif” (pas de monstres, pas de créatures…), le jeu prend vraiment son essor à partir de l’introduction progressive du mode “survie” (cycles jours / nuits, mondes illimités, monstres…) Aujourd’hui, MINECRAFT est encore en développement et malgré l’approche imminente de la version 1.0, il est destiné à être modifié jusqu’à ce que son créateur s’en lasse, tant les updates renouvellent régulièrement les possibilités, même pour les minecrafters les plus chevronnés. Les créateurs de DWARF FORTRESS déclarent poursuivre le développement de leur grand-oeuvre ad vitam æternam. Pour Notch, il est très possible que MINECRAFT soit également le travail d’une vie, au même titre que la création de la Terre du Milieu l’était pour Tolkien. Pour avoir une petite idée de l’importance de l’aspect communautaire dans l’univers de MINECRAFT, amusez-vous à taper “Minecraft” sur YouTube. Les joueurs y uploadent des méga-structures bâties seul ou à plusieurs (châteaux immenses, ordinateurs, villes, réplique de l’Enterprise à l’echelle…) Une facette du jeu qui a très certainement contribué à sa popularité. Ainsi la première chose qui frappe lorsqu’on commence à jouer à MINECRAFT, c’est l’absence de guide. Le joueur doit se débrouiller par lui-même pour trouver les “crafts” (recettes) qui lui permettront de créer des outils et des armes pour assurer sa survie. Crafts qu’il ne pourra trouver que sur le Wiki entretenu par les fans. Ces derniers ont également créé un nombre de mods impressionnant, altérant plus ou moins le contenu du jeu selon les préférences de chacun. Une marmite créative en permanente ébulition dans laquelle les créateurs du jeu n’hésitent pas à piocher, à tel point que certaines idées se retrouvent régulièrement implémentées au jeu (les pistons, par exemple). Notch lui-même incite d’ailleurs les joueurs à lui proposer des idées. C’est ainsi que Reddit et 4chan ont eu l’honneur de baptiser un nouveau monstre ou même que le nom du jeu a été trouvé lors d’une discussion entre Notch et ses fans sur IRC.

Quand le joueur lance sa première partie, il est “à poil” dans un monde vierge. Son premier objectif va être de survivre avant la tombée de la nuit. Car si le jour, le monde est paisible, la nuit sortent les zombies, les squelettes et surtout les terrifiants Creepers (des monstres silencieux et kamikazes particulièrement crispants). Seul moyen d’être tranquille : s’enfermer pour la nuit dans un endroit éclairé. Le joueur doit alors se créer un premier abri de fortune. Pour cela, il doit fabriquer du feu et une pioche : à partir de bois, il peut “crafter” des planches et des bâtons ; avec des bâtons et de la pierre, il peut fabriquer une pioche ; avec une pioche, il peut extraire du minerai de charbon et créer sa première torche… et ainsi de suite. Monde totalement ouvert plus proche de la simulation que du “jeu” sens strict, MINECRAFT ne propose à ce jour aucune quête au joueur2. Une fois l’enjeu “survie” relevé et la poignée d’“achievements” accomplis, celui-ci n’a tout simplement plus d’objectif à atteindre. Livré à lui-même, il doit se donner ses propres but. C’est à partir de ce moment que le jeu se transforme en une sorte de boîte de Lego géante. Le joueur adulte retrouvera clairement ici des émotions enfantines liées au jeu de briques qui prend la poussière au fond de sa cave, mais démultipliées par les possibilités effarantes qu’offrent le jeu. Le déchaînement créatif est à portée de pioche : construire un château, un pont, créer une ferme, refaire le train de la mine du TEMPLE MAUDIT, inventer une calculatrice, explorer le monde, accumuler les minerais rares, creuser des complexes de caves (aussi étrange que ça puisse paraître, creuser des tunnels dans la pierre n’est pas lassant, bien au contraire ; l’acte de casser de la pierre possède à peu près les mêmes propriétés déstressantes que celui de faire éclater du papier bulle)… La liste est sans fin et le résultat, en particulier quand chaque cube a été miné un par un, est toujours gratifiant. C’est aussi à cet instant que le joueur détermine comment il va jouer. Sera-t-il plus nomade ou plus sédentaire ? Va-t-il accumuler les blocs de redstone (l’équivalent minecraftien de l’electricité) pour automatiser certaines tâches ? Va-t-il créer des usines pour tuer les mobs à la chaîne et réccupérer des ressources en masse ? Il peut même arriver un moment où le joueur peut finir par se lasser de son monde, fatalement défiguré par les constructions en pagaille… Et ressente le besoin de s’éloigner de son lieu de vie pour retrouver un terrain vierge et “naturel”. Après quelques mois passés dans le jeu, le joueur a parfois l’impression de ne plus jouer. Il va régulièrement casser des cailloux pour construire des bâtiments, il va récolter ses melons pour pouvoir manger. Il en vient presque à se demander : pourquoi qualifier MINECRAFT de “jeu” alors que les activités à l’intérieur du monde virtuel ont tout d’un travail, quand bien même celui-ci n’est pas rémunéré ? D’autant plus que suivant les personnes, MINECRAFT peut devenir une activité plus valorisante et moins aliénante que son propre travail. Au lieu d’aller suer sur le chantier d’un immeuble qu’il n’habitera jamais, rentrer chez lui pour manger un poulet tué par des gens qu’il ne rencontrera jamais, le joueur construit sa propre maison et chasse ses propres poulets. En somme, MINECRAFT propose une sorte de société idéale qui efface les intermédiaires et reconnecte le travailleur avec le fruit de son travail, à la manière d’une société autarcique. Une expérience qui fait fortement penser à celle de Jake Sully dans AVATAR, qui mangeait des repas réchauffés au micro-onde avec les humains tout en chassant sa propre nourriture avec les Na’Vis…

On l’a vu, MINECRAFT emprunte beaucoup au retrogaming.3 Déjà dans SUPER MARIO BROS., le joueur pouvait détruire certaines briques pour se frayer des nouveaux chemins dans les tableaux. Mais pour qu’une modification du monde soit possible en 3D et à grande échelle, il aura fallu attendre le développement moteurs graphiques basés sur le voxel. Contraction de « volumetric pixel », le voxel est tout simplement un pixel en 3D. On attribue à chaque voxel des coordonées sur trois axes, et à l’inverse de la 3D polygonale, cette méthode permet de modifier un modèle “au voxel près” comme on modifie une image bitmap au pixel près. Jusqu’à aujourd’hui reléguée à quelques rares jeux ou à l’imagerie médicale, car très gourmant en ressources, cette technologie prend aujourd’hui son essor via quelques jeux indépendants qui utilisent les voxels comme des cubes plus ou moins gros : MINECRAFT, un remake de WOLFENSTEIN 3D aux niveaux entièrement cassables (http://voxelstein3d.sourceforge.net/)… On vous laisse imaginer les possibilités quand ces  cubes seront réduits à de tout petits points (bref, à de gros atomes…) et qu’on pourra appliquer cette technique de modélisation à des jeux à l’esthétique photoréaliste. En tous cas, pour l’instant, cette technologie permet aux développeurs de MINECRAFT de regarder à la fois vers le passé (le rétrogaming, le pixel-art en 3D) tout en étant tournés vers l’avenir (ils font face à une technique balbutiante…). Un monde généré dans MINECRAFT (http://zoom.it/J7CX) est certes créé aléatoirement, mais à partir d’une racine prédéterminée. Il s’agit en réalité de “faux hasard”. MINECRAFT fonctionne grace à un système d’algorythmes qui génèrent procéduralement le terrain en fonction d’un « seed », une sorte de clé à partir de laquelle tout est calculé. Le seed d’un monde est son code ADN, si bien qu’un même seed génerera toujours exactement le même monde. Cet aspect rend l’exploration fascinante, puisque le joeur, en visitant un monde sur lequel il est probablement le premier homme à avoir jamais mis les pieds (le nombre de seeds possibles étant gigantesque), se retrouve dans la peau d’un authentique pionnier. La traversée d’un océan à la recherche d’un nouveau continent vous met dans la peau d’un authentique Christophe Colomb virtuel. La simple découverte d’un lieu particulièrement beau ou unique peut arriver à émouvoir, et le joueur va s’empresser de partager sa découverte avec la communauté en postant une capture avec le seed et les coordonnées de l’endroit.

Un autre aspect les plus fascinants de MINECRAFT est sans doute le fait que chaque carte soit « infinie ». Car quand bien même le joueur ne pourra probablement jamais atteindre les « far lands » (zones à plus de 30,000km du centre qui selon le créateur du jeu commencent à bugguer), il garde toujours en tête la sensation vertigineuse que ces zones « existent » (puisqu’elles sont prédéterminées par le seed) et qu’il y a toujours un endroit à visiter plus loin que celui où l’on se trouve. C’est certainement cela qui rend MINECRAFT si unique et le sépare radicalement des jeux standards. La carte de GTA SAN ANDREAS avait beau être gigantesque, on finissait, comme dans tout jeu, par se confronter au fameux mur invisible. Dans un coin de notre tête, on savait très bien qu’il n’y avait pas de “plus loin”. Même un ELITE, qui proposait dès 1984 au joueur un univers de huit galaxies composées de deux-cent-cinquante-six planètes, ou un THE ELDER SCROLL : DAGGERFALL avec sa carte de la taille de la Grande Bretagne ne pouvaient pas se targuer d’avoir un monde avec un “plus loin”. En fait, c’est du côté des roguelikes (jeux d’exploration de donjons en ASCII) qu’il faut chercher pour trouver des mondes générés automatiquement et potentiellement infinis. L’inconvénient étant que la plupart des décors de roguelikes sont très répétitifs, empilant les couloirs de donjons les uns sur les autres, ad nauseam. Un problème qu’on retrouve dans une moindre mesure en explorant MINECRAFT : les biomes, encore peu nombreux, ont tendance à se répéter, et il devient vite monotone de se balader trop loin de son point de départ. Si MINECRAFT prend le contre-pied des jeux modernes en générant des univers infinis sur les axes Nord-Sud et Est-Ouest (du moins théoriquement ; dans la réalité, espace disque et mémoire posent des limites, même si ces limites sont dantesques), il se distingue également en ne cherchant pas à donner l’illusion d’un infiniment petit. Point de textures haute-définition tentant d’émuler le monde réel, mais au contraire une tentative de retrouver un esprit typiquement 8bit. Tout comme dans les premiers jeux, on évolue ici dans un monde “finiment petit”, ou le bloc de 1x1m représente le plus petit élément qui compose tout l’univers (l’équivalent moderne du gros pixel sur un jeu NES). Chacun de ces blocs est seulement texturé par 16×16 pixels sur chaque face, accentuant encore cet aspect “fini ». Le jeu ne triche pas et on ne peut pas se retrouver dans la situation frustrante de s’approcher d’un bel arbre très bien texturé pour découvrir que de très près, la texture est beaucoup moins belle.

On sait qu’au moyen âge, la plupart des cartes étaient orientées non pas au nord, mais à l’est, vers la “direction” du soleil4. Quand on crafte une carte dans MINECRAFT, on découvre que l’est est en haut, au lieu du nord. Beaucoup de joueurs ont d’abord pensé à un bug, mais le programmeur du jeu a nié formellement toute erreur. Une manière assez subtile de confronter le joueur à un retour radical en arrière. En fait, MINECRAFT nous permet de retrouver des sensations que l’Homme a perdu depuis quelques siècles, en particulier la fascination pour une éternelle nouvelle frontière. A l’heure où tout a été découvert sur Terre et où l’exploration spatiale est au point mort, MINECRAFT rend de nouveau possible la découverte de nouveaux mondes, certes virtuels, mais bel et bien vierges, et pousse le joueur à se demander perpétuellement, comme l’un des gorgonites dans SMALL SOLDIERS : “Et qu’y-a-il au-delà ?”

1) Avant MINECRAFT, Notch avait conçu un petit programme sur le sujet : http://www.mojang.com/notch/logichex/ http://fr.wikipedia.org/wiki/Automate_cellulaire

2) Néanmoins, selon le créateur du jeu, un mode “aventure” est prévu…

3) Jusqu’à reprendre lettre pour lettre l’Alphabet galactique de COMMANDER KEEN

4)  Le mot “orientation” dérive du latin oriens (est)

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