NOBLESSE OBLIGE

Fer de lance du XBox Live, la licence HALO génère désormais plus de joueurs par le biais de son multi complet et ultra-bourrin que par l’entremise de sa campagne solo, et HALO REACH ne déroge pas à la règle. Sachant que c’est bel et bien à travers un parcours narratif que la riche mythologie mise en place par les développeurs de Bungie s’est imposée à la sortie du premier jeu en 2001, il était permis de se demander comment les auteurs de HALO REACH allaient gérer l’intrigue relatant la chute de la planète coloniale Reach, préquelle oblige. Et autant dire que pour ceux qui espéraient un peu de changement de la continuité, mieux vaut encore aller voir ailleurs…

Cela fait bien quelques années que Microsoft et Bungie tentent de lancer une adaptation cinématographique de HALO, à grands renforts de noms prestigieux : Guillermo del Toro s’y intéresse pendant un temps, par l’entremise de Peter Jackson, qui sert de producteur sur le projet destiné à être financé par Universal et 20th Centrury Fox à hauteur de 150 millions de dollars. Lorsque le réalisateur du LABYRINTHE DE PAN décide de refuser le projet pour se consacrer à HELLBOY II, c’est Neill Blomkamp (futur réalisateur de DISTRICT 9) qui est engagé en 2007, et Microsoft paye même de sa poche une série de courts-métrages mis en image par le jeune prodige et qui donnent un avant-goût du film à venir, tout en faisant la promotion d’HALO 3 qui sort la même année.

Même si le projet est avorté pour des pures raisons financières, le moins qu’on puisse dire, c’est que le potentiel est là. Personne ne pourra effectivement nier que la licence HALO propose un univers de science-fiction certes référentiel, mais suffisamment solide pour que des réalisateurs visionnaires (c’est actuellement Steven Spielberg qui supervise le projet d’adaptation en se basant sur les romans HALO THE FALL OF REACH pour le compte de DreamWorks, excusez du peu !) puissent se projeter dedans, sans parler évidemment des millions de joueurs qui s’y retrouvent depuis presque dix ans maintenant. Pourtant, ce contexte particulièrement riche, et le background qui le nourrit constamment, sont rarement exploités à des fins narratives et d’une certaine façon, la campagne solo de HALO REACH le confirme par ses airs de déjà-vu qui ne manquent pas de rappeler les précédentes opus de la licence, HALO 3 en tête. Préquelle oblige, HALO REACH ne propose pas de diriger le charismatique Master Chief, mais c’est tout comme : ici, on incarne Noble Six, l’un des nouveaux membres de la Noble Team, l’escouade de soldats spartans dont le sacrifice héroïque va permettre de préserver le vaisseau Pillar of Autumn et l’intelligence artificielle Cortana, personnage pivot de la trilogie HALO et réceptacle du savoir de l’humanité. Le problème ne réside pas uniquement dans des capacités physiques similaires, mais surtout dans une approche relativement linéaire de l’intrigue et une volonté de contextualiser l’action en cherchant à raconter la grande histoire à travers le parcours d’un seul et même personnage, donc d’un seul point de vue, FPS oblige. A côté de la tournure narrative de HALO REACH, celle plus éclatée de HALO 3 ODST, sa multiplicité de points de vue et son intrigue contenue, fait presque figure d’expérimentation, en tout cas dans le cadre de la licence, car dans les faits, MODERN WARFARE est déjà passé par là…

Puisqu’il relate des évènements tragiques qui se déroulent avant le premier HALO, HALO REACH aurait pu faire figure de retour aux sources, du moins dans l’optique des développeurs. Le fait est que ce sentiment de « déjà joué » provient surtout d’un imposant cahier des charges à respecter. La machine HALO est devenue tellement imposante désormais qu’il est presque impossible de dévier des éléments qui en font son succès. Là ou GTA parvient à se réinventer à chaque nouvel opus en maintenant l’essence de songameplay, HALO se contente ainsi de taper dans le « fan service » ? Il y a un peu de ça, du moins dans le déroulement des missions de la campagne, qui alternent souvent extérieurs et couloirs avec une difficulté graduelle, sans jamais se soucier de la tonalité crépusculaire nécessaire pour conter l’intrigue, du moins dans la première partie du jeu. C’est à travers la seconde partie que HALO REACH se soucient plus volontiers de relater la chute de Reach justement, avec le sentiment d’inéluctabilité que cela implique. En cela, HALO REACH renvoie cependant à une autre célèbre préquelle, cinématographique celle-ci, puisque la sensation d’urgence dans l’enchaînement des péripéties rappellent effectivement le montage brusque de la dernière heure de STAR WARS EPISODE III : LA REVANCHE DES SITHS dans la même volonté de relier les évènements présents et futurs. Et même si les auteurs tentent d’impliquer le joueur dans la logique émotionnelle des personnages de la Noble Team, ils se reposent trop fréquemment sur le gimmick narratif du sacrifice pour convaincre, alors que l’idée, bien présente, d’évoquer les différentes guerres du siècle passé à travers leur pendant futuriste (on retrouve ici des bribes du Vietnam et du débarquement en Normandie, dans une citation assez évidente à Spielberg, comme par hasard) aurait très bien pu servir de contexte émotionnel plus subtil.

HALO REACH propose quelques nouveautés par-ci par-là, comme une évocation du « Rayon de l’aube » cher à GEARS OF WAR (et dont la capacité destructrice est finalement peu exploitée dans le contexte de la campagne) ou encore un niveau entier de bataille spatiale au gameplay plutôt efficace, mais déjà vu dans d’autres jeux aux allures de space-opéra. Cela ne suffit donc pas à différencier le jeu de son grand frère HALO 3 (là ou paradoxalement, HALO 3 ODST était parvenu par certains aspects à s’affranchir de cette ombre envahissante), d’autant que certaines des plus grosses aberrations de l’intelligence artificielle des partenaires de combat (ceux qui conduisent le warthog pour vous continuent de se prendre tous les murs qui se trouvent sur leur chemin !) n’ont toujours pas été corrigées. Une dernière séquence post-générique, plutôt efficace d’ailleurs, vient finalement prolonger la thématique sacrificielle développée tout au long du jeu (voir tout au long de la licence), dans un dernier élan visant à impliquer les joueurs dans l’émotion du jeu. Pour les amateurs (moi compris), l’idée est plutôt touchante à défaut d’obtenir l’effet escompté, puisqu’elle souligne avant tout les limites créatives de Bungie, qui devrait peut-être laisser les rênes de la franchise à d’autres développeurs. Allez savoir, peut-être qu’un vrai bon film pourrait même relancer la machine, non ?

1 Commentaire

  1. Bungie laisse bien les reines à d’autres et j’espère en effet qu’il va y en avoir. Je suis tout à fait d’accord avec toi sur la frilosité de Reach après ODST. Cependant Reach corrige aussi certains défauts de la saga. Au niveau de la palette graphique tout d’abord, moins flashy, puis aussi du comportement des covenants qui apparaissent moins stupides dans leurs conversations, même si comme le chauffards de warthog, leur capacité à se prendre pour des pigeons sur un stand de tir laisse parfois pantois. Pour peu qu’on ne fonce pas dans le tas et se fasse déborder, avec un fusil à lunette on a tout le loisir de faire le ménage à distance…

    Et pour ce qui est de la narration j’ai quand même beaucoup mieux suivi Reach qu’Halo 3. Ok c’est simplissime et, effectivement un poil lourd dingue dans l’overdose sacrifices héroïques 😉

    La campagne est « vendue » comme un prélude au multi-joueurs et c’est effectivement cela.

    Quitte à adapter une licence Xbox 360 de SF, y’a quand même Mass Effect qui est autrement plus riche et intéressant, non ?

Laissez un commentaireRépondre à Chevalier Bayard