NO BATMAN’S LAND

BATMAN: ARKHAM CITY serait-il le premier « vrai » jeu estampillé Batman ? La question mérite d’être posée tant il ne suffit pas de coller un logo en forme de chauve-souris sur le boîtier du jeu pour faire un jeu Batman. Parmi les éléments essentiels pour faire un jeu Batman, on peut citer un scénario digne de ce nom, des designs proposant des versions pertinentes des protagonistes et surtout un gameplay immersif donnant au joueur l’impression d’incarner le super-héros. Du coup, on exclura les anciens jeux 2D malgré la qualité de certains d’entre eux (et on passera sous silence l’existence du jeu BATMAN & ROBIN) et on se concentrera sur les deux jeux produits par Rocksteady, BATMAN: ARKHAM ASYLUM et BATMAN: ARKHAM CITY, pour constater à quel point le premier, au demeurant excellent, fait office de bon élève appliqué mais sans carrure après avoir joué au second.

Dès le premier opus, Rocksteady avait eu l’excellence idée de faire appel à Jim Lee pour le character design et à Paul Dini pour le scénario. Le choix de ce dernier n’est certainement pas anodin. Les fans du super-héros savent à quel point il est difficile de représenter Batman à l’écran. Sans l’aide des bulles, il est ardu d’expliciter les pensées et les questionnements d’un super-héros aussi taciturne et c’est sans doute la raison pour laquelle, dans la plupart de ses apparitions cinématographiques, Batman se fait voler la vedette par des personnages « secondaires » beaucoup plus expressifs : le Joker (BATMAN, THE DARK KNIGHT), le Pingouin et Catwoman (BATMAN RETURNS), ou encore son alter-ego Bruce Wayne (BATMAN BEGINS). À l’inverse, la version du dessin animé de 1992 élaborée par Paul Dini – dont Rocksteady a également récupéré une partie de l’excellent casting pour doubler ses personnages – avait réussi à mettre la figure du super-héros au centre du récit, même parfois dans des histoires où le justicier n’apparaissait quasiment pas. On voit dès lors tout l’intérêt d’engager quelqu’un qui peut faire profiter de son expérience concernant les ressorts à utiliser et les impasses à éviter concernant la représentation de la Chauve-Souris. Néanmoins, la réussite de BATMAN: ARKHAM ASYLUM était minorée par un level design manquant d’ambition. La contrainte d’un lieu unique (l’île de l’asile Arkham) imposait forcément des restrictions sur le scénario (et, partant de là, sur la représentation des personnages) ainsi que sur la conception des décors et sur le gameplay. L’idée de départ de BATMAN: ARKHAM CITY (une partie de Gotham City transformée en prison à ciel ouvert) permet, au contraire, d’ouvrir le terrain de jeu tout en gardant des limites qui ne soient pas complètement artificielles et surtout de proposer aux fans de Batman un univers à la fois connu et original. Non seulement le rendu d’Arkham City est saisissant de réalisme et témoigne du soin du détail qu’évoquait David Hego dans son interview, mais les designers ont eu la bonne idée de proposer des versions moins flamboyantes des personnages (à l’exception des personnages féminins, glamours à l’extrême) en parfaite cohérence avec l’état de délabrement dû à l’isolement d’Arkham City par rapport au reste de la ville. Ainsi, l’idée de remplacer le monocle du Pengouin par un tesson de bouteille incrusté dans son arcade permet de faire passer, en une seule image, l’idée que la ville est livrée à elle-même et ne reçoit quasiment rien de l’extérieur. Dès lors, comme dans le cycle NOMANSLAND dont Rocksteady reprend un peu la logique, on va assister à des guerres de clans entre les larbins du Joker, de Double-Face ou du Pingouin, chaque clan ayant évidemment son propre design… ce qui permet au joueur de ne pas perdre le fil d’une histoire dont les rebondissements sont à la hauteur de la taille de la ville et que de nombreuses missions secondaires viennent enrichir.

Achevant de casser la linéarité d’un scénario déjà complexe, ces missions secondaires participent pleinement à la qualité du jeu : elles permettent aux fans de croiser un peu plus de personnages de l’univers de Batman et offrent des détours divertissants lorsqu’il faut traverser la ville de part en part, mais surtout elles poussent le joueur à explorer les coins et les recoins de la ville, à mieux maîtriser les différents gadgets et à explorer les potentialités du gameplay. Grâce à une difficulté parfaitement dosée, les développeurs ont réussi à concevoir des missions secondaires attractives et qui poussent donc le joueur à s’améliorer presque sans qu’il s’en aperçoive. Par exemple, la recherche des trophées du Riddler, qui aurait pu être une exploration rébarbative de la carte destinée uniquement aux joueurs obsessionnels, se base sur des séquences de combat qui permettent d’interroger les sbires du super vilain pour obtenir la position des trophées. Mais la récupération elle-même passera bien souvent par la résolution d’une mini-énigme impliquant tel gadget ou telle aptitude de Batman. À elle seule, la combinaison « combat-énigme » évite de décourager le joueur et le pousse au contraire à aller chercher les trophées qu’il vient de localiser. Il convient aussi de noter qu’en dehors d’un aspect purement technique, les différentes missions secondaires participent pleinement à la caractérisation de Batman : s’intégrant dans un synopsis assez simple (Batman empoisonné par le Joker pendant que Hugo Strange, qui dirige Arkham City, prépare la mise en chantier d’un mystérieux « Protocole 10 »), des missions comme « Shot In The Dark » ou « Cold Call Killer » participent à la narration en imposant l’image d’un justicier dont l’abnégation n’est pas dépourvue d’une pointe d’orgueil, voire d’hybris, comme le montre son refus constant de toute aide extérieure jusque dans les moments les plus critiques. Tout au long du jeu, BATMAN: ARKHAM CITY développe progressivement une vision complexe et dense de son héros et de ses rapports à ses ennemis (l’ambiguïté vis-à-vis de Mr Freeze ou de Bane, sa complémentarité avec le Joker, l’antagonisme intellectuel du Riddler ou les relations compliqués avec Ra’s et Talia Al Ghûl) et parvient à en proposer une vision iconique sans tomber dans un dualisme primaire et manichéen généralement de mise. On y découvre ainsi des méchants qui ont chacun leurs motivations propres et un super-héros dont l’aspect « bad-ass » (voir l’intro du combat contre Solomon Grundy ou les dialogues avec Bane) ne parvient pas à masquer sa nature humaine, dépourvue de super-pouvoirs. On sent là la marque de Paul Dini qui pousse les développeurs de Rocksteady à mettre en avant les faiblesses, physiques et psychologiques, du justicier pour renforcer l’image du héros lorsque celui-ci parvient à surmonter les épreuves qui se présentent.

C’est alors que le talent des concepteurs du jeu s’exprime en permettant au joueur de profiter de la tension scénaristique qui découle de cette complexité : représenter Batman lors de quelques cinématiques est une chose, mettre le joueur en empathie avec le héros aussi bien lors des climax scénarisés (la recherche de Ra’s Al Ghûl dans Wonder City, par exemple) que des moments de totale liberté en est une autre. Il fallait donc proposer au joueur un gameplay souple, riche mais cohérent avec le personnage. Pour cela, Rocksteady a logiquement choisi de reprendre certains principes de BATMAN: ARKHAM ASYLUM (le « free-flow fight », le « grapnel », le « glide » grâce à la cape, les batarangs) en les étendant pour qu’ils prennent une toute nouvelle ampleur. Par exemple, le « grapnel boost » permet de se propulser de bâtiment en bâtiment et de survoler la ville quasiment sans s’arrêter et la plongée de prendre de la vitesse pour planer sur de plus longues distances. Rien que ces deux éléments apportent au jeu ce qui manquait à BATMAN: ARKHAM ASYLUM : l’impression d’être Batman explorant les rues de Gotham City depuis les airs ou les toits, une sensation d’ailleurs confirmée par la rumeur de la rue, puisqu’il est possible d’écouter les membres des gangs parler entre eux, ce qui rajoute à l’ambiance particulière du jeu. Au niveau des combats, le gameplay a subi les mêmes améliorations avec une augmentation du nombre de gadgets disponibles (ce qui n’entrave en rien la fluidité des combats grâce à l’utilisation de raccourcis pour les activer en plein combo) et donc des moyens pour se débarrasser des ennemis, le combat contre Mr. Freeze donnant un large aperçu des diverses possibilités tout en proposant un boss radicalement différent des habituelles bastons. Un peu plus anecdotique, le DLC Catwoman permet d’explorer Arkham City en contrôlant Selina Kyle dont la maniabilité, bien que plus limité, offre une alternative agréable à celle de Batman… si bien qu’on en vient à regretter que les DLC de Robin et Nightwing ne permettent pas d’utiliser ces deux personnages en dehors des niveaux de « Riddler Revenge ». En effet, ces niveaux prenant la forme de défis basés sur la seule technique (le but étant d’obtenir le maximum de points), il est un peu rébarbatif de s’habituer à manier un nouveau personnage en dehors de tout enjeu scénaristique. Du coup, cet aspect du jeu restera sans doute réservé aux joueurs les plus acharnés, ce qui est dommage vu le soin apporté au gameplay de Robin et Nightwing. Le jeu en rajoute un peu dans l’aspect « fan-service » en proposant de choisir le design des personnages. Outre ceux de la série animée créée par Paul Dini, on peut également opter pour une Catwoman tirée de THELONGHALLOWEEN ou un Tim Drake en Red Robin.

Mais qu’on ne s’y trompe pas… si BATMAN: ARKHAM CITY parvient à retranscrire aussi admirablement l’univers de Batman, ce n’est jamais uniquement pour faire plaisir aux fanboys du super-héros mais bel et bien pour proposer un jeu dont tous les aspects font preuve d’une réelle cohérence et lui permettent de se distinguer ainsi de beaucoup de ses concurrents. Le concept de Batman n’est pas un simple prétexte à un énième jeu d’action, fut-il exceptionnellement bien réalisé, mais l’idée au centre de tous les choix pris par les développeurs. Dès lors, même le joueur peu familier avec l’univers de Batman pourra se plonger dans un jeu dont chaque détail pousse à l’immersion. En prime, on voit se profiler d’éventuelles pistes pour un troisième opus par Rocksteady : la conclusion de la  mission secondaire « Watcher in the Wings » semble introduire une suite – et peut-être d’un futur nouveau personnage jouable. De plus, le fait de jouer Bruce Wayne en début de partie et la fin de la mission secondaire « Identity Theft » permettent d’espérer un développement de l’alter-ego de Batman, jusqu’à présent peu exploité. Peut-être n’est-ce là que des suppositions hâtives de ma part, mais les développeurs de Rocksteady ont mis la barre tellement haut avec ce BATMAN: ARKHAM CITY qu’ils devront sans doute envisager un scénario de grande envergure, impliquant plus d’alliés de Batman, pour dépasser cet opus qui s’impose avec aisance comme un des tous meilleurs jeux de l’année.

1 Commentaire

  1. @Dailyddx

    Il faut également évoquer la musique qui comme le jeu, à partir des nombreuses adaptations existentes, arrive à marier l’ensemble pour créer son propre univers. Le boulot de Nick Arundel renvoi tantôt à celui d’Howard sur les Nolan (les trilles rythmiques au violon) qu’à celui d’Elfman sur Burton (usage puissant et cérémonial des cuivres), et se permet même quelques renvois (fallait oser) au boulot de Goldenthal sur les horreurs de Schumacher (usage des brusques changements de tonalité).

    Tout en offrant des références, voir des citations directes, aux oeuvres musicales précédentes, Arundel arrive à se démarquer. Et c’était pas gagner, vu le cloisonnement qui touche le genre.

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