MON ROYAUME POUR UN RPG

À peine annoncé, l’énigmatique LES ROYAUMES D’AMALUR : RECKONING débarque dans les bacs. Développé en secret depuis trois bonnes années, le jeu de Big Huge Games est la bonne surprise de ce début 2012, du moins dans la catégorie « action/RPG ». Mais on le sait : lancer une nouvelle licence dans le monde actuel est une tâche risquée, que les éditeurs ont de plus en plus de mal à assumer, notamment lorsque les coûts de production doivent s’aligner avec la qualité technique de plus en plus pointue. Conçu comme le point de départ d’une licence qui pourrait même s’étendre en ligne, LES ROYAUMES D’AMALUR : RECKONING aurait peut-être mérité qu’on parle de lui en amont car en l’état, certains risquent clairement de passer à côté d’un jeu aussi réussi qu’abordable.

Au royaume d’Amalur, c’est le destin qui régit la vie de chacun. Chaque action future est écrite sur une gigantesque toile que rien ne peut modifier, et les hommes qui savent déchiffrer cette toile sont connus sous le nom de « Tisseurs du destin ». D’ailleurs, toutes leurs prédictions se sont avérées exactes, jusqu’à maintenant : pendant que deux nains se chargent de transporter les morts à la morgue – un charnier de cadavres en décomposition en fait – un professeur poursuit ses recherches sur le « puit des âmes », qui est censé pouvoir ressusciter les morts. Après moult échecs, il parvient enfin à réveiller un mort, et c’est vous ! Rapidement, il s’avère que vous êtes différent, puisque vous n’avez pas de destin et les tisseurs sont bien en peine pour prédire votre avenir ou vos prochaines actions. C’est le point de départ d’une longue quête pour tenter d’empêcher l’avenènement d’une divinité maléfique qui mettrait en péril l’équilibre d’Amalur. Originellement conçu comme un MMORPG, LES ROYAUMES D’AMALUR : RECKONING prend en fait la direction opposée. Sur le papier, le titre de Big Huge Games est le fruit de trois influences majeures, celles de l’écrivain R.A. Salvatore (qui a notamment rédigé quelques titres majeurs pour LES ROYAUMES OUBLIÉS), du dessinateur Todd McFarlane (le créateur du comics SPAWN) et du « lead designer » Ken Rolston, qui a notamment travaillé sur THE ELDER SCROLLS III & IV, à savoir MORROWIND et OBLIVION. Et chacune des personnalités est parfaitement représentée dans chaque section concernée, puisque l’influence inévitable (et dont Salvatore se réclame pleinement) du SEIGNEUR DES ANNEAUX transpire dans l’écriture, alors même que le style très marqué de McFarlane éclabousse l’écran, notamment quand le jeu lui permet d’afficher une certaine quantité de détails et une profondeur de champs omniprésente. Mais si LES ROYAUMES D’AMALUR : RECKONING ne réinvente pas la roue en ce qui concerne les RPG en solo, on peut dire néanmoins qu’il rend le genre très abordable. Et c’est peut-être là que l’expérience de Ken Rolston est entrée en ligne de compte. Les puristes pourront râler, mais il faut reconnaître que le résultat fonctionne.

L’arbre des compétences est on ne peut plus classique, avec trois bases à développer : guerrier, voleur ou mage. Mais c’est lors de l’attribution de ces points, après la première montée de niveau, que le parti pris de Big Huge Games (dont Ken Rolston est l’un des principaux développeurs) devient plus clair : trouver un équilibre entre RPG et action. Nous sommes donc loin de SKYRIM ou même DRAGON AGE 2, lui même considéré comme accessible, notamment dans les choix proposés pour faire évoluer son personnage. Car les compétences proposées sont peut-être nombreuses, mais pas vraiment indispensables (le crochetage, marchandage ou la dissipation, par exemple, se pratiquent très bien même à faible niveau), et leurs progressions sont linéaires et sans surprises. De la même manière, la magie et l’alchimie (car il est évidemment possible de concocter de nouvelles mixtures) sont souvent sous-exploitées, avec des effets simplement anecdotiques. Car même s’il est possible de sertir ses armes de pierres magiques pour leur conférer des pouvoirs supplémentaires, le temps passé à la forge n’est pas particulièrement mérité, surtout quand la gemme la plus puissante ne vous octroie que 15% de dégât d’attaque supplémentaires. Mais dans sa volonté d’être abordable, le jeu propose néanmoins de très bonnes idées, notamment dans la partie inventaire, plutôt fournie pour le coup, et qui s’inscrit d’ailleurs dans la cohérence de l’univers proposé : ainsi, un système de tenue permet de débloquer des pouvoirs supplémentaires, selon que l’on porte une tenue partielle ou complète, avec un heaume, un brassard, des cuirasses et des jambières. Et chaque tenue est unique, avec une petite note qui précise son historique et nous informe sur les personnages qui l’ont précédemment portée. Une idée simple, mais qui enrichie le monde d’Amalur et donne d’ailleurs envie de les compléter, chaque pièce étant évidemment repartie au hasard dans le monde, cachées dans des coffres ou données en récompenses de certaines quêtes accomplies. Cette perpétuelle invitation au voyage, une notion inhérente au genre de l’Héroïc-Fantasy, est également relayée à travers la quête de pièces uniques, signalées par une couleur particulière, dont le potentiel est donc immédiatement identifiable, ce qui est bien pratique, vu qu’il en existe des tonnes.

Cette générosité proverbiale, dont les développeurs font régulièrement preuve, influe principalement sur l’autre précepte de gameplay du jeu, à savoir les combats particulièrement dynamiques et plus proches d’un gros jeu de baston que d’un RPG classique. Ainsi, la première rencontre avec l’engeance locale donne le ton : l’action des ROYAUMES D’AMALUR : RECKONING se joue en temps réel, et l’équilibre entre esquive, parade et attaque est parfaitement balancé, ce qui oblige à mener ses combats de manière tactique. Il n’en reste pas moins que dans son ensemble, le jeu s’avère relativement facile (on vous conseille d’ailleurs le mode difficile d’emblée) et permet une progression sans encombres, d’autant que là encore, un code couleur vient souligner le degré de puissance des ennemis (gris pour les faibles, rouge pour les plus forts), ce qui permet de décider quand combattre et quand prendre ses jambes à son cou. On le voit, LES ROYAUMES D’AMALUR : RECKONING n’est pas un RPG classique, même si le genre tend de plus en plus dans cette direction, peut-être du fait de sa présence de plus en plus affichée sur consoles. Il n’en reste pas moins que le jeu propose un univers vaste, bien pensé et souvent surprenant. Car s’il ne vous faudra peut-être pas plus de 15/20 heures pour terminer la campagne principale, les quêtes secondaires, fortement scénarisées elles aussi, devraient doubler la durée de vie du jeu. Et les plus complétistes pourront toujours se lancer dans la multitude de quêtes annexes, même si celles-ci sont d’un intérêt douteux (retrouver une alliance, un artefact, un fiancé…) et plutôt mal récompensées. Qu’importe, car c’est finalement dans son écriture omniprésente que LES ROYAUMES D’AMALUR : RECKONING prend tout son sens, en jouant avec ses thématiques, comme ce passage-clé où notre protagoniste ne découvre pas seulement qu’il est maître de son destin, mais qu’il peut également, par la force des choses, influer sur celui des autres. Espérons que la licence saura elle-même conjurer son propre sort et se faire néanmoins connaître, malgré sa médiatisation limitée.

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