MIDLIFE CRISIS

Comment donner suite à un chef-d’œuvre ? Voilà une problématique qui doit trotter dans la tête des responsables chez Capcom depuis quelques années maintenant. Et RESIDENT EVIL 6 n’échappe pas à la problématique !

L’héritage de RESIDENT EVIL 4 s’avère bien lourd à porter. Non content d’avoir redéfini en profondeur la série, le coup de maître de Shinji Mikami a acquis au fil du temps un statut de classique incontesté dont l’influence se fait encore sentir aujourd’hui. À la question posée plus haut, RESIDENT EVIL 5 n’avait pourtant pas apporté de réponse probante, l’équipe de développement s’étant contenté d’itérer sur ses bases, rajoutant simplement un inévitable mode co-opératif dont l’intégration ne se faisait pas sans heurts. En résultait un titre certes non dénué de qualités, les dites bases étant encore suffisamment solides, mais qui apparaissait comme dépassé dès sa sortie et avait subi un certain désamour de la part de son public. Il devenait dès lors impératif que ce sixième épisode marque à son tour une réelle avancée pour sa franchise.

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De fait, on pourra difficilement reprocher à Capcom de s’être reposé sur ses lauriers ou de pêcher par manque d’ambition dans sa façon d’aborder le développement du jeu. En matière de contenu pour commencer, puisque ce dernier est proprement pléthorique. Entre ses trois campagnes en co-op (avec en prime des perspectives différentes sur certains niveaux selon le choix du personnage incarné), une campagne solo débloquable et les modes de jeux additionnels tels que le classique Mercenaires et l’inspiré Agent Hunt (qui voit le joueur endosser la peau d’une créature pour aller pourrir la partie d’autres joueurs), RESIDENT EVIL 6 a clairement pour intention d’en donner pour son argent à l’acheteur et s’assure d’emblée une durée de vie conséquente. Les solo « kleenex » tendant à se multiplier, on appréciera particulièrement un tel geste, qui passerait presque pour du progressisme. Un progressisme que l’on pourra par ailleurs étendre au gameplay tant les développeurs se sont ici attachés à adresser les critiques qui avaient été faites au précédent épisode et son refus de faire avancer la formule mise en place avec RESIDENT EVIL 4. RESIDENT EVIL 6 offre donc rien de moins qu’un des systèmes de jeu les plus avancés que l’on ait vu dans un TPS de mémoire récente, en offrant au joueur un arsenal de mouvements tant offensifs que défensif qui modifie radicalement la donne. Outre que l’on peut désormais enfin tirer tout en étant mobile, les esquives, glissades, contres, attaques au corps à corps et autres « quick-shot » contribuent à donner à l’action une profondeur et un dynamisme inédits non seulement pour la franchise, mais également pour le genre dans lequel elle s’inscrit. De fait, tenter de jouer comme dans un TPS classique, en se contentant par exemple d’utiliser le système de couverture, garantit une expérience plus frustrante qu’autre chose tant il est nécessaire d’exploiter au maximum les différentes possibilités offertes par le système. D’aucuns regretteront que cette orientation action nettement marquée éloigne de plus en plus la franchise de ces racines survival-horror. Il nous semble pour notre part qu’il s’agirait plutôt ici de faire définitivement aboutir la mutation entamée depuis RESIDENT EVIL 4 vers des titres relevant plus du shooter horrifique, optique dans laquelle il est dès lors préférable de plonger pleinement plutôt que de rester le cul entre deux chaises, comme ce fut le cas pour RE5.

Si à la lecture de ces lignes, il apparaitrait que RESIDENT EVIL 6 soit un nouveau modèle dans son domaine, il convient néanmoins de tempérer l’enthousiasme. Car pour un pas qu’il fait en avant, le jeu marque autant de reculades. Avoir un système de jeu complexe et nécessitant une courbe d’apprentissage de la part du joueur est une bonne chose, mais encore faut-il savoir le transmettre correctement. Et sur ce point, RE6 achoppe régulièrement tant il oublie précisément d’apprendre au joueur quelles sont ses mécaniques et comment les utiliser au mieux. Nous ne demandons certes pas un titre qui nous tiendrait en permanence la main, mais entre cela et un jeu qui laisse purement et simplement le joueur se démerder pour savoir comment faire quoi, il y a un juste milieu que RE6 n’atteint que trop peu. Ainsi, on se demande encore à quoi bon ce long prologue en forme de tutorial qui ne sert qu’à présenter les fonctionnalités les plus basiques et évidentes en mettant de côté la plupart des options de jeu avancées avec lesquelles on laissera le joueur se démerder, en dehors de brefs conseils lors des écrans de chargement. Un bien curieux déséquilibre, qui s’étend d’ailleurs au game design dans son ensemble. On alterne ainsi régulièrement entre des passages lors desquels gameplay, mise en scène et atmosphère combinent à former des instants de brillance pure (entre autres la longue traque d’un serpent géant invisible dans les couloirs exigus d’un immeuble d’habitation, ou encore les deux premiers chapitres de Leon qui rejouent habilement l’entame de RESIDENT EVIL 2), et des moments d’intense frustration, la faute à une conception archaïque ou une implémentation foireuse (les phases en véhicule étant à ce titre particulièrement pénibles tant elles semblent tout droit sorties d’un jeu du début de cette génération). En résulte le sentiment de se retrouver face à un titre manquant de cohérence d’ensemble et qui cherche à trop en faire à son propre détriment. Comme si Capcom avait eu les yeux plus gros que le ventre et que le jeu s’écroulait sous son propre poids par endroits. On compare souvent les titres AAA modernes à des rollercoasters et en un certain sens, RE6 répond parfaitement à cette analogie : il monte fréquemment très haut avant de redescendre brutalement au sol.

Un constat que l’on peut d’ailleurs étendre sans trop se forcer à la narration du jeu. Ce n’est pas une révélation, la saga RESIDENT EVIL n’a jamais particulièrement brillé par son écriture, ayant toujours mis l’emphase sur l’atmosphère et l’instant plus que sur des questions de cohérence globale de la saga ou de développement des personnages. Cependant, même dans ce contexte, on pouvait trouver de ci de là quelques subtilités. Ainsi des documents disséminés dans les niveaux qui venaient apporter un éclairage supplémentaire aux évènements (ancêtres évidents des audio logs qui pullulent actuellement) ou du générique final de RE4. Ce sixième volet ne déroge pas franchement à cette règle mais là encore, il se permet quelques audaces que l’on attendait pas forcément. L’intrigue, qui vient déplacer les enjeux typiques de la franchise sur un terrain plus global, apparaît ainsi fréquemment comme une pièce rapportée servant simplement de tissus connectif entre les différentes setpieces, d’autant que ses tenants et aboutissants peinent à convaincre, même dans un cadre où la crédibilité n’est pas le maître mot et que les tonalités radicalement différentes de chaque campagne ne forment que rarement un tout cohérent. En prime, le jeu commet la même erreur que beaucoup de jeux japonais de cette génération, à savoir dissimuler des informations importantes pour la bonne compréhension de l’histoire derrière une base de données consultables hors du jeu, avec en prime ici le fait qu’il faut chercher des emblèmes cachés dans les niveaux pour débloquer les données en question. Quant aux personnages, si l’on sent une certaine application pour leur donner à chacun un arc narratif complet et que leurs dynamiques relationnelles fonctionnent plutôt bien, ils ne parviennent jamais à s’affirmer comme des figures à part entière, la faute à une écriture se reposant essentiellement sur des ressorts dramatiques éculés, et qu’elle ne parvient pas à transcender.

Dans ce contexte, on appréciera donc tout particulièrement une certaine audace narrative du point de vue structurel. Car à travers le choix des campagnes séparées se développe en effet une tentative de narration éclatée, chose suffisamment rare dans le jeu vidéo pour mériter d’être soulignée. Ce d’autant plus que dans le cas présent, l’appréciation laissée au joueur dans la façon d’aborder ces campagnes vient permettre une expérience narrative aussi libre que variable. On pourra ainsi aborder chaque bloc narratif dans l’ordre que l’on veut mais également de la façon que l’on veut : jouer chaque campagne d’une traite ou sauter de chapitre en chapitre afin de tenter de rétablir soi-même la chronologie. Cette dernière approche permet une mise en place plus progressive des différentes sous-intrigues ainsi qu’une structuration plus nette des enjeux et de leur montée en puissance, mais ne s’avère pas plus valable que l’autre. En un sens, le choix est donné au joueur de vivre le type de récit qu’il préfère : un long-métrage ou trois mini-séries qui se recoupent. Et en guise de point d’orgue, la quatrième campagne débloquable dans laquelle on incarne Ada viendra expliciter les dernières zones d’ombres de l’histoire, agissant ainsi comme un gros épilogue, un équivalent ludique longue durée au flashback explicatif d’un film à twist. Tout ceci contribue in fine à donner un agréable parfum d’inattendu et de liberté à ce qui reste en son cœur un shooter relativement linéaire. On se souviendra que Alex Hutchinson, game director sur ASSASSIN’S CREED 3, s’est récemment plaint lors d’une interview que les jeux japonais étaient trop souvent pardonnés pour leurs histoires invraisemblables. Au risque de lui donner raison, force est de constater que nous nous trouvons ici en face d’une tentative d’expérimentation avec les formes narratives qui demeurent encore trop rare dans le milieu.

Voilà donc un bien étrange jeu que ce RESIDENT EVIL 6, capable du meilleur comme du pire, qui fait cohabiter les audaces les plus réjouissantes avec les réflexes les plus conservateurs, qui fait du pied au marché occidental tout en demeurant fondamentalement japonais dans sa conception, dans les bons comme dans les mauvais côtés. Faut-il dès lors s’étonner de sa réception très tiède dans la presse, contrastant avec un accueil enthousiaste d’une partie du public ? Toujours est-il que pour aussi galvaudé qu’il soit que de parler d’un « jeu qui ne laissera personne indifférent », rarement l’expression aura été aussi pertinente. Capcom aura au moins franchi une étape importante avec RESIDENT EVIL 6 : s’extirper de l’ombre imposante du quatrième pour créer un titre possédant son identité propre. A charge désormais pour le géant japonais de bâtir sur les forces et les faiblesses de cet opus pour assurer la pérennité de sa franchise.

TITRE ORIGINAL Resident Evil 6
GENRE Action
ÉDITEUR Capcom
DÉVELOPPEUR Capcom
CONSOLE Xbox 360/ PS3
DATE DE SORTIE 02 Octobre 2012

4 Commentaires

  1. demarreur

    Il parait qu’il y a une poursuite en moto dans le jeu qu’il est possible de réaliser sans toucher à la manette. La moto rebondit sur les murs ^^.

    Qu’il est difficile de faire un Survival Horror comme à l’époque, sachant que ce qui fait désormais vendre c’est l’action à outrance.

  2. Gutamate

    Peut-être que faire un survival-horror comme à l’époque n’était pas le but de RE6. 🙂 On en a bouffé pendant presque 10 ans et usé jusqu’à la corde du survival-horror, je suis plutôt content qu’ils essaient de faire avancer les choses plutôt que de refaire les mêmes jeux. Ça faisait un bail que les survival commençaient à tourner en rond, à mon avis. RE Zéro montrait déjà les limites du truc, on en avait déjà fait le tour.

    • demarreur

      Je dirai la même chose. Personnellement, c’est l’overdose. J’ai l’impression de bouffer des jeux d’actions ,zombies, infectés, aliens en mode Gears of War depuis plus de 5 ans maintenant.

      Il suffit de voir la tournure qu’a pris Dead Space, qui avait ce côté survival old-school bien sympa en mixant le gameplay d’aujourd’hui. Le 2 avait déjà mis un pied sur l’action à outrance, façon « Uncharted : J’ai tellement la poisse que je chute tous les 3 mètres « . Le 3 à l’air de suivre la même voie.

      A l’époque de Silent Hill 2, je mouillais les couches en y jouant. ^^

      Je ressentais de la peur, de l’angoisse. Les poils qui s’hérissent en faisant face aux Nurses et à un Pyramid Head.

      Là j’ai le fort ressenti d’être pris pour un débile qui doit shooter comme un demeuré sur un monstre quelconque avec Chris Redfield en mode Rambo des bac à sable ^^.

      De mon point de vue, la série a perdu en intensité, ce qu’elle a pris en action « bourrine ». C’est dommage. Et c’est l’époque qui veut ça.

  3. Gutamate

    D’un côté je suis assez d’accord avec toi, le TPS envahi tout, parce que ça marche. Le truc c’est que RE6 (du peu que j’ai joué, pas encore acheté ^^) arrive à sortir son épingle du jeu grâce à un gameplay vraiment riche et subtil. RE5 m’avait fortement déçu, mis à part son mode Mercenaire qui déchire tout. Mais ce qu’évite RE6, et ça je le salue énormément, c’est de prendre le joueur par la main, autre fléau qui envahi nos console de plus en plus.

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