MASSIF !

Amis lecteurs, vous devez commencer à le savoir depuis le temps que vous nous lisez, ici à GP, nous sommes de grands spécialistes de la méthode dite du « testage de jeu à la bourre ». Un art que nous avons su pousser dans ses derniers retranchements, au point de parfois être tellement à la traîne qu’on zappe carrément certains jeux. Fort heureusement les éditeurs, dans leur grande mansuétude et leur reconnaissance du fait qu’ils ne peuvent décemment se passer de plumes si habiles, pensent à nous et n’hésitent pas à carrément ressortir leurs jeux rien que pour nous donner une occasion de nous refaire et de vous en causer. Si c’est pas gentil ça ! Adoncques, profitons du portage de MASS EFFECT 2 sur Playstation 3 pour revenir sur le RPG spatial incontournable de Bioware, un après sa sortie initiale chez la concurrence et voir ce que la bête a (encore) dans le ventre.

MASS EFFECT avait beau être une des franchises exclusives phares de chez Microsoft, l’annonce de ce portage PS3 n’aura pour autant pas surpris grand monde, la période n’étant plus franchement propice aux exclusivités autres que celles développées par les studios dit « first party » (appartenant aux constructeurs eux-mêmes). Il convient cependant de noter que MASS EFFECT 2 se trouve dans une position relativement rare malgré tout, celle d’un épisode faisant partie d’une franchise qui se voit porté sur une autre console sans que l’épisode précédent ne l’ait été auparavant. Le cas de figure n’est certes pas unique, mais il a son importance si l’on considère que l’un des arguments principaux de la série MASS EFFECT est la persistence d’un épisode à l’autre des choix effectués par le joueur et les conséquences qui vont avec. Outre cette perte potentielle d’un des points d’intérêt prépondérant du jeu, le studio se voit également confronté à la nécessité d’introduire les joueurs nouveaux venus à un univers qui leur est inconnu et qui s’est déjà vu largement développé sur l’épisode précédent. Cette version PS3 se voit donc adjoindre une introduction prenant la forme d’un comics résumant les grandes lignes de l’intrigue du premier MASS EFFECT et offrant au joueur à plusieurs endroits d’effectuer certains choix parmi les plus importants de ceux proposés dans le jeu d’origine. Cette solution ne remplace évidemment pas le fait de réellement jouer au jeu, mais permet tout au moins de familiariser le joueur avec la vaste mythologie du jeu sans avoir à en passer par de l’exposition rébarbative type base de données intégrée (il y en a bien une, mais elle est optionnelle et sert seulement aux joueurs qui veulent explorer ladite mythologie plus avant). Et en outre, elle permet de poser les bases du lien qui se tisse entre le joueur et son avatar, chose qui on va le voir a une importance capitale dans la réussite du jeu. Dans l’ensemble, voilà une manière de faire plutôt élégante dont on espère qu’elle fera des petits, dusse le cas se reproduire. Autrement, cette version PS3 a pour plus-value essentielle la présence sur le disque des divers contenus téléchargeables narratifs. Outre une économie substantielle pour le joueur, ceci permet surtout d’intégrer plus directement ces différents mini-scénarios au sein de la trame principale, le joueur y ayant accès dès le départ là où sur Xbox ils étaient plus détachés de celle-ci de par leur nature même. D’autant plus appréciable que ces sous-intrigues représentent autant d’incursions dans diverses facettes du genre (cyberpunk pour OVERLORD, film de casse pour LA MÉMOIRE VOLÉE et gros actioner SF pour LE COURTIER DE L’OMBRE) qui viennent apporter une variété bienvenue au sein d’une trame de SF finalement assez classique.

On l’aura dit et répété (dans la presse autant que chez une grande majorité des joueurs) à l’époque de la sortie initiale du jeu, la qualité des MASS EFFECT tient essentiellement au soin apporté à leur écriture. Au point que MASS EFFECT 2 s’est vu rapidement érigé en grand représentant du jeu vidéo narratif à son meilleur. Loin de nous l’idée de contredire totalement cette affirmation, mais il convient cependant de la tempérer quelque peu. Car s’il est indéniable les scénaristes de chez Bioware sont indéniablement talentueux dans le domaine de l’écriture des personnages, il y aurait en revanche plus à dire sur la manière dont ils opèrent la construction narrative de leur histoire. MASS EFFECT 2 est ainsi structuré plutôt curieusement, dans le sens où sa trame principale ne s’articule qu’autour d’un faible nombre de missions, le gros du jeu étant constitué de missions secondaires, essentiellement dédiées à donner du corps aux personnages secondaires. Une structure narrative plutôt épisodique donc, qu’on qualifiera plus volontiers de télévisuelle que de cinématographique (sans aucune notion péjorative là-dessous), qui n’atteint ses objectifs qu’à moitié. Car si cela a pour résultat de doter le jeu d’une galerie de personnages réellement mémorables, complexes, parfaitement ébauchés et tous dotés d’un arc narratif complet, l’intrigue principale passe elle carrément au second plan, avec pour effet de diluer les enjeux. Difficile en effet de ressentir une vraie urgence quant au sort de la galaxie, pourtant entre nos mains, lorsqu’on peut facilement passer 15 heures à enchainer les missions sans que l’histoire ne vienne se rappeler à nous… Le climax du jeu offre ceci dit un éclairage sur les intentions de Bioware : en s’articulant autour de l’idée d’une mission suicide, au cours de laquelle les choix de Shepard (et donc du joueur) vont littéralement déterminer la vie et la mort de chacun de ses compagnons, le temps passé à approfondir les relations entre eux trouve une réelle résonance émotionnelle (euphorie de ramener tout le monde sain et sauf ou crève-coeur à la perte d’un ou plusieurs personnages), et ce d’autant plus que l’on sait que les évènements trouveront suite dans MASS EFFECT 3. Il est donc d’autant plus dommage que le reste de la trame centrale peine autant à évoquer le même genre de réactions et à trouver une véritable logique dans ses choix de narration (les missions principales semblent souvent sortir de nulle part, et on peut légitimement considérer que les scénaristes ne font que remettre les compteurs à zéro dans la progression de l’intrigue globale de la trilogie en offrant un déroulement similaire à celui du premier volet).

Mais en ce qui nous concerne,  la réussite principale de MASS EFFECT 2, et dont on n’a pour le coup pas forcément beaucoup parlé, réside dans la relation que le jeu parvient à établir entre le joueur et son avatar. Alors même qu’elle est centrale au genre, la notion de « roleplay » aura trop souvent été mis de côté dans les RPG vidéoludiques (particulièrement dans leur incarnation à la japonaise), le joueur incarnant un personnage à l’écriture prédéterminée. Bioware ambitionne ainsi de remettre cette notion au coeur du jeu, choix qui se ressent jusque dans la volonté de streamliner certains aspects annexes eux aussi typiques du genre (notamment tout ce qui touche à la gestion de l’inventaire) pour permettre au joueur de se focaliser uniquement sur son personnage et la direction qu’il choisira de lui faire prendre. Un choix qui s’avère ici particulièrement payant puisque l’identification fonctionne à plein : dans MASS EFFECT, on n’incarne pas Shepard, on EST Shepard, et le jeu parvient à tisser une connection aussi réelle que puissante entre le joueur et son personnage. L’idée de cristalliser les enjeux autour du personnage aide particulièrement à cela (autant ceux liés à l’intrigue globale courant sur la trilogie que ceux, plus personnels, ayant trait à ses relations avec les autres protagonistes), de même que la batterie de choix qui parcourent le jeu. Sur ce dernier point, on saura gré à Bioware d’avoir su éviter le manichéisme ambiant qui accompagne trop souvent le principe de choix moral dans le jeu vidéo. MASS EFFECT 2 est ainsi un exemple rare de jeu sachant mettre un peu de nuance de gris dans son déroulement, dans le sens où il est parfaitement possible d’équilibrer sa partie entre choix positifs et négatifs sans être pénalisé pour n’avoir pas basculé complètement dans un camp ou dans l’autre. Là encore, ceci permet une projection décuplée dans le personnage, et un vrai plaisir ressenti à l’idée de réellement façonner son personnage jusque dans son comportement (en ce qui me concerne par exemple, ma Shepard était globalement une good guy, mais qui n’hésitait pas quand il le fallait à kicker quelqu’un d’un builiding !). On serait presque tentés de dire que dans MASS EFFECT 2, le joueur est scénariste presque autant qu’il est acteur. Conséquence paradoxale de tout ceci, alors même que dans sa construction, le jeu encourage à être rejoué pour explorer différentes options ouvrant différents cheminements pour le personnage (et autant de suites possibles pour MASS EFFECT 3), l’attachement ressenti envers le personnage lors de la partie initiale est tel qu’il risque fort de rester le seul et unique Shepard pour bien des joueurs, les autres Shepard potentiellement joués étant des distractions potentielles plus qu’autre chose. Malgré les quelques bémols soulevés ci-dessus, MASS EFFECT 2 n’aura donc pas volé sa réputation, et un an plus tard continue de s’imposer comme un des standards actuels de la narration dans le jeu vidéo. De retardataires, nous voilà convertis, et ma Karen Shepard et moi-même attendons désormais de pied ferme le troisième volet, en espérant que Bioware saura corriger les quelques erreurs structurelles de cet opus et faire vraiment avancer leur histoire pour offrir à cette expérience narrative à grande échelle un final digne de ce nom.

1 Commentaire

  1. super article! Tout est très justement décris, c’est vrais que le côté recrutement de l’équipe prend le pas sur l’histoire principale qui ce veut être faite dans l’urgence.A ma première partie j’ai été vraiment déçu par ça car j’ai trouvé que résoudre uniquement les problèmes des coéquipiés c’était un peu légé par rapport a la claque que le premier m’avait foutu.Et au vu de l’implication que je met a être mon Shepard (très justement dit dans l’article) j’aurai aimé avoir plus d’histoire qui s’articule autour de mon perso.Néamoins ayant dépensé un peu d’argent (erf) pour le DLC le courtier de l’ombre j’ai été satisfait. Pour peu qu’on fait le choix ,qui semble être celui prévu par les développeur, de la relation amoureuse dans le premier ce DLC est taillé pour Shepard.Enfin j’ai hate d’être en mars pour remettre mon armure N7 ceci dit j’ai refait le 1 et le 2 trois fois pour avoir l’histoire qui me plait.Mass Effect 1et2 sont vraiment de très grand jeu et j’espère que le troisième sera a la hauteur,wait and see.

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