MAGNUM OPUS

« Kept you waiting, uh ? ». Avec ce cinquième opus, la catchphrase récurrente de la saga MGS prend enfin tout sens tant METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN s’est effectivement fait attendre. Sept années nous séparent en effet de METAL GEAR SOLID 4 : GUNS OF THE PATRIOTS, dernière incursion de la série sur consoles de salon. Si Kojima n’a pas chômé dans l’intervalle, entre le développement de METAL GEAR SOLID : PEACE WALKER sur PSP et la supervision de METAL GEAR RISING : REVENGEANCE, le temps de gestation de ce nouveau volet reste inhabituellement long pour la série puisqu’on a commencé à en entendre parler en 2010. À l’aune du résultat final, cette attente se justifie pleinement. À travers METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN, Hideo Kojima livre rien moins que son magnum opus.

La rengaine est devenue tellement habituelle qu’on finissait presque par ne plus y prêter attention. À chaque sortie d’un nouveau METAL GEAR, Hideo Kojima a répété à qui voulait l’entendre que cette fois-ci, c’était bel et bien son dernier jeu dans la franchise, ce qui ne l’a jamais empêché de rempiler pour la suite. Une déclaration qu’il a encore réitérée tout au long du développement de ce cinquième volet et à laquelle les circonstances ont finalement conspiré à donner réalité. La rupture entre Kojima et Konami ayant été largement discutée ailleurs, nous n’y reviendrons pas en détail. Cependant, il est désormais certain que si jamais la licence doit continuer, ce sera sans son créateur. Quand bien même, fait unique dans l’histoire du jeu vidéo, celui-ci en est l’architecte principal depuis ses débuts. Kojima a-t-il pressenti ce qui allait arriver durant le développement ? Difficile de l’affirmer avec certitude, même si certains éléments peuvent le laisser penser, telle cette mission bonus de METAL GEAR SOLID V : GROUND ZEROES qui donne pour objectif d’effacer les titres des jeux qu’il a lui-même dirigés. Quelles qu’en soient les raisons, l’homme a en tout cas décidé de donner tout ce qu’il avait pour son dernier tour de piste et le résultat ne manque pas d’impressionner.

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La discussion autour des METAL GEAR SOLID tend bien souvent à s’orienter uniquement sur une prétendue prédominance de l’aspect narratif des jeux sur leur gameplay, qui se traduit notamment par des cinématiques jugées exagérément longues. À tort selon nous puisque Hideo Kojima reste avant tout un game designer de génie, dont le travail atteint ses sommets précisément lorsqu’il parvient à marier harmonieusement ces deux aspects, la narration se nourrissant du gameplay et inversement. Surtout, il compte parmi les rares créateurs de franchise longue durée à n’avoir jamais eu de cesse de faire évoluer sa création à chaque nouvel épisode. Évitant les sirènes de la redite facile, il avait même fait de la notion de création d’une suite l’un des thèmes centraux de METAL GEAR SOLID 2 : SONS OF LIBERTY. Chaque nouvel opus voit, sinon une réinvention, au moins une évolution des mécaniques établies, de sorte que chacun possède un feeling qui lui est propre tout en s’inscrivant dans une identité globale unique à la série. Et si METAL GEAR SOLID V : THE PHANTOM PAIN ne déroge pas à la règle, il propose ce qui est sans nul doute l’évolution la plus importante pour la saga depuis son passage à la 3D en 1998. MGS V : THE PHANTOM PAIN opte ainsi pour le choix d’un jeu en monde ouvert, soit le genre en passe de devenir dominant pour ce qui est du AAA moderne. Loin d’être une conséquence des diktats du game design moderne, la décision apparaît comme mûrement réfléchie de la part de Kojima et nécessaire pour faire passer son œuvre au stade supérieur. Au point de se dire déprimé lorsqu’il découvre GRAND THEFT AUTO V et de penser que son propre jeu ne pourra jamais s’y mesurer. Or, si une franchise peut justifier son passage au monde ouvert c’est bien METAL GEAR. Kojima a toujours cherché à donner aux joueurs la possibilité d’être créatifs dans leur approche, y compris dans le cadre de jeux au déroulement linéaire et qui prennent place dans des environnements fermés. Sortis avant l’explosion du genre, les deux premiers volets en 3D font ainsi office de « bacs à sable » avant l’heure. S’emparer du monde ouvert permet donc à Kojima de pousser sa philosophie de game design dans ses derniers retranchements, en plus de mettre un bon coup de pied dans la fourmilière de ce style.

Dans son incarnation actuelle, le monde ouvert en tant que genre à proprement parler souffre de deux problèmes d’envergure. Le premier est la crainte des développeurs d’ennuyer leur public qui les conduit trop souvent à remplir leur terrain de jeu d’une surabondance de quêtes secondaires, bien souvent construites sur des modèles répétitifs, dans le but de donner l’illusion du contenu. Le deuxième est lui relatif au design des missions, qui tend à devenir de plus en plus restrictif alors même que le genre est justement censé offrir au joueur une plus grande marge de manœuvre. Si MGS V : THE PHANTOM PAIN est brillant, c’est donc en premier lieu parce qu’il parvient à rompre avec ces deux tendances. À travers ses deux cartes (Afrique et Afghanistan), Kojima prend ainsi le pari de proposer un environnement aussi vaste qu’il est purement focalisé. On ne croise pas un PNJ derrière chaque rocher plus qu’on ne court après quinze types différents d’objets à collectionner, autant d’éléments qui paraîtraient artificiels sur des champs de bataille. En jouant la carte de l’épure et en éliminant les distractions, ce que d’aucuns considèrent à tort comme du vide, Kojima et son équipe nous amènent à appréhender leur univers de façon plus entière. Et l’on découvre le level design le plus travaillé de mémoire récente, avec des environnements ciselés d’une main d’orfèvre pour accommoder quantité d’approches variées, ce qui est complémenté par un système de jeu d’une richesse proprement saisissante. Le gameplay de MGS V : THE PHANTOM PAIN opère une synthèse parfaite entre les différentes mécaniques introduites au fur et à mesure de la série, piochant ici et là dans les divers épisodes pour concocter un gigantesque champ des possibles pour le joueur. Héritées de METAL GEAR SOLID : PEACE WALKER, l’intégration du Fulton et la gestion de la Mother Base qui en découle viennent ainsi ajouter une couche de complexité stratégique, en ce qu’elles créent pour le joueur un méta-jeu. Ce dernier est en effet amené à élaborer des tactiques d’approches et à prendre des risques supplémentaires afin de récupérer les meilleurs soldats pour garnir sa base et développer son équipement et les ressources à sa disposition. D’une souplesse rarement atteinte – que ce soit par la série elle-même ou par ses concurrents – dans le domaine de l’infiltration, le jeu est particulièrement gratifiant en ce qu’il ne cherche jamais à poser de limites artificielles au joueur, en dehors de celles de son imagination. S’il faut bien reconnaitre qu’il pêche par un manque de variété certain dans ses objectifs de mission, il offre une telle quantité d’outils et de systèmes que la façon d’y jouer est infiniment modulable. Refaire une mission armé d’un nouvel équipement peut ainsi bouleverser radicalement son déroulement, de même qu’il n’est pas rare de voir une stratégie murement planifiée partir en eau de boudin, forçant ainsi à repenser son approche à la volée, sans jamais susciter de frustration pour autant du fait de la grande flexibilité des mécaniques. En cela, MGS V : THE PHANTOM PAIN est peut-être la plus belle illustration vue jusqu’à présent de la notion de gameplay émergent, notion selon laquelle le joueur peut utiliser les outils à sa disposition pour créer des solutions que les développeurs n’ont pas nécessairement prévues. On peut même parler ici de narration émergente tant à chaque instant, avec chaque action, le joueur façonne ses propres histoires. Une notion qui, nous allons le voir, s’avère essentielle quant à la manière d’appréhender l’approche narrative de Kojima sur le titre.

À l’évidence, la construction du jeu ne pouvait s’accommoder de la façon dont Kojima développe traditionnellement ses scénarios, avec une emphase sur les scènes non-interactives souvent lourdes en exposition. MGS V : THE PHANTOM PAIN poursuit donc la voie déjà empruntée par MGS V : GROUND ZEROES en faisant passer sa narration au second plan. Comme dans ce dernier, les cinématiques pures se font rares et l’exposition est essentiellement reléguée aux cassettes audio, qu’il est possible d’écouter à son rythme ou même de zapper totalement, quitte à se priver d’informations essentielles. Si cette optique découle là encore de la volonté de laisser au joueur la main mise sur le déroulement de sa partie, elle laisse une partie de la fanbase sur le carreau. Paradoxalement, MGS V : THE PHANTOM PAIN se retrouve accusé de l’exact inverse de ses prédécesseurs : en faire trop peu en matière de cinématiques et autres conversations codecs. On ne manque pas de goûter l’ironie de la chose mais force est d’admettre que Kojima fait ici preuve d’une certaine roublardise, puisque le bougre nous rejoue le coup de bluff de METAL GEAR SOLID 2 : SONS OF LIBERTY. Ainsi, alors que le matériel promotionnel vendait l’idée que nous allions assister dans cet opus au point tournant de la descente aux enfers de Big Boss au travers des évènements qui font de lui le méchant des deux premiers METAL GEAR, l’intrigue prend in fine une direction différente. Elle ne manque certes pas de moments dramatiques, dont une mission particulièrement éprouvante dans ce qu’elle demande d’accomplir au joueur, à l’impact d’autant plus prégnant qu’il découle directement de l’investissement du joueur dans le développement de la Mother Base, en un parfait miroir de ce qu’elle fait vivre à Big Boss. Mais elle illustre cette descente aux enfers de façon plus symbolique et intellectuelle que frontale, à la faveur d’un retournement de situation (que nous ne dévoilerons pas ici) qui repositionne Big Boss comme une figure machiavélique plutôt que tragique. Une fois cette frustration digérée, on peut comprendre que Kojima souhaite encore une fois être là où on ne l’attend pas. Il évite donc livrer une énième préquelle qui se contenterait de simplement boucher les trous en nous faisant vivre des évènements que nous connaissons déjà pour les avoir vu évoqué dans les précédents volets. À plus forte raison quand METAL GEAR SOLID 4 : GUNS OF THE PATRIOTS a démontré ses limites dès lors qu’il s’agit de tout expliquer. Si Kojima boucle la boucle (notamment en mettant sous une lumière différente les tout premiers jeux de la saga), c’est donc en ses propres termes, quitte à s’aliéner une partie de ses fans en allant à l’encontre de leurs attentes, comme avec METAL GEAR SOLID 2 : SONS OF LIBERTY en son temps. La comparaison entre les deux jeux n’est d’ailleurs pas fortuite tant ils s’attachent tous deux à incarner leurs thématiques dans une dimension méta textuelle allant jusqu’à briser le quatrième mur. Dans METAL GEAR SOLID 2 : SONS OF LIBERTY, il s’agissait de donner au joueur une meilleure compréhension de ce qu’est la figure de Solid Snake en le faisant voir par les yeux de Raiden, un personnage vide, substitut du joueur façonné pour devenir un ersatz de Snake et qui finit par s’affranchir de son lien avec le joueur. MGS V : THE PHANTOM PAIN emprunte une voie similaire mais d’une façon plus inclusive pour le public. Kojima fait du joueur une partie intégrale de l’édification de la légende de Big Boss par la confluence de l’intrigue (via la nature du personnage) et du gameplay (la liberté d’action par laquelle le joueur crée ses propres histoires). L’émergence narrative mentionnée plus haut embarque ainsi une fonction symbolique, de sous-texte, en plus de la satisfaction primaire manette en main, et tous les éléments du jeu tendent dans ce sens. Ainsi en est-il de l’utilisation du plan-séquence qui s’inscrit dans une logique visant à ne jamais quitter les basques de Venom Snake / Big Boss puisque celui-ci EST le joueur et inversement.

Si l’exercice a une limite, elle est précisément à chercher dans cette dimension symbolique que revêt le jeu là où l’on pouvait s’attendre à une expérience purement émotionnelle. Sur ce point, METAL GEAR SOLID 3 : SNAKE EATER conserve sa couronne au sein de la saga. Ceci ne signifie pas pour autant que MGS V : THE PHANTOM PAIN est dépourvu d’émotions. À ce titre, l’arc narratif du personnage pourtant controversé de Quiet s’avère particulièrement satisfaisant, entre autre parce que sa conclusion puissante trouve aussi un aboutissement logique dans le gameplay et vient susciter chez le joueur la fameuse douleur fantôme du titre. Mais il reste que le jeu opère à un niveau fondamentalement théorique tel que l’on ne s’étonne guère de constater qu’il suscite chez certains le même rejet violent que METAL GEAR SOLID 2 : SONS OF LIBERTY à son époque. Mais le temps devrait faire son œuvre pour replacer l’importance indéniable du jeu en rapport au contexte de sa sortie. Après tout, plus personne ne remet aujourd’hui en question l’importance historique de METAL GEAR SOLID 2 : SONS OF LIBERTY en tant que première tentative de jeu post-moderne… Il convient cependant de tempérer cet enthousiasme débordant qui nous ferait presque passer pour des fanboys absolus en soulignant les défauts bien réels qui handicapent le jeu du point de vue narratif. Quoi qu’on pense de la qualité d’écriture de ses scénarios, Kojima a toujours livré des œuvres structurellement solides, notamment dans la gestion de la montée en puissance des intrigues. Hors dans le cas présent, la structure du jeu en lui-même implique une narration plus hachée. La progression narrative tend donc à se faire par à-coups et il peut se passer plusieurs heures entre deux développements scénaristiques majeurs, ce qui rend l’implication dans l’intrigue parfois ardue. Il faut également composer avec un découpage étrange qui prend notamment la forme d’un chapitre 2 controversé. Non seulement celui-ci ressemble plus à un épilogue qu’autre chose mais il souffre aussi de conditions de progressions obscures et de la présence de contenu recyclé de la première partie, un peu comme si le jeu embarquait sa propre version « Substance / Subsistence ». On décèle à travers cela les affres d’un développement que l’on imagine compliqué, d’autant plus que l’on sait qu’une mission importante est restée sur le carreau (sans que l’on sache si c’est par manque de temps ou sur décision de Kojima) avec pour résultat de priver une des sous-intrigues majeures du jeu de sa conclusion naturelle. Autant de défauts qui contribuent à laisser un arrière-goût d’inachevé à l’ensemble en dépit de ses immenses qualités. Aussi imparfait et incomplet soit-il, MGS V : THE PHANTOM PAIN n’en est pas moins une œuvre majeure dont on ne peut que souhaiter qu’elle fasse école. Pour reprendre une phrase appliquée à un autre maestro cette année, Kojima et son équipe (tout aussi mise en avant que lui dans le jeu) renvoient tous les autres développeurs à leurs chères études. À 52 ans, le créateur se retrouve désormais dans une situation analogue à son héros Solid Snake à la fin de METAL GEAR SOLID 4 : GUNS OF THE PATRIOTS. Libéré de ses chaînes, il est prêt à affronter la prochaine phase de sa carrière et celle-ci pourrait bien être la plus passionnante. Autant dire que nous sommes pour notre part prêt à le suivre quelle que soit la forme qu’elle prendra.

TITRE ORIGINAL Metal Gear Solid V : The Phantom Pain
GENRE Survival Horror
ÉDITEUR Konami
DÉVELOPPEUR Kojima Productions
CONSOLE Playstation 4 / Xbox One / PC / Playstation 3 / Xbox 360
DATE DE SORTIE 1er Septembre 2015

3 Commentaires

  1. Fest

    Super papier pour un super jeu.

    A 39% du jeu pour moi seulement et je compte pas les heures de bonheur déjà passées… Une expérience exceptionnelle et clairement l’un des plus grands jeux auxquels j’ai pu jouer.

  2. Swordsman

    « Metal Gear Solid » est ma saga de jeu video préféré . même un chef d’oeuvre comme « The last of us » passe pour un jeu moyen ou correct à côté de n’importe quel opus de la saga.
    j’ai beaucoup aimé ton article qui rend justice à ce chef d’oeuvre absolu et définitif. Digne des meilleurs opus de la saga que sont MGS 1 2 et 3.Rare sont les jeux qui ont aussi grande audace et un parti pris aussi tranché. Une leçon à tous les développeurs qui peuvent retourner à l’école.

  3. CowardAnonymous

    Vous cinéphiles, arrivez vraiment à supporter l’acting foireux, l’humour caca qu’on se coltine depuis MGS 3?
    C’était déjà très limite dans le pourtant excellent MGS 4 mais Kojima ne sait pas diriger ses acteurs et j’avoue avoir de plus en plus de mal à (re)jouer à ses jeux.

    Je suis en train de refaire le 3… c’es dur. :/

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