L’OMBRE ET LA PROIE

Après les succès publics et critiques de BATMAN ARKHAM ASYLUM et BATMAN ARKHAM CITY, la sortie de BATMAN ARKHAM KNIGHT représentait un défi de taille pour le studio Rocksteady. Non seulement les développeurs avaient le devoir de proposer un jeu à la hauteur de ses prédécesseurs, mais ils avaient en plus la lourde tâche d’apporter une conclusion satisfaisante à la saga ARKHAM. Or il suffit d’un rapide coup d’œil sur l’histoire des comic-books pour voir que toutes les tentatives d’apporter une conclusion à l’histoire d’un super-héros ont toujours été problématiques… et Batman ne fait en rien exception à cette règle.

C’est pourquoi on passera en vitesse sur la partie technique du jeu. Le gameplay profite de l’expérience de Rocksteady sur BATMAN ARKHAM ASYLUM et BATMAN ARKHAM CITY et le studio confirme son excellence technique avec des performances graphiques qui rendent hommage aux capacités de la PS4(votre serviteur n’a pas joué à la version Xbox One et il est inutile de revenir sur la débâcle de la version PC). En cela, le jeu correspond précisément à ce que l’on pouvait en attendre au vu des précédents épisodes. On préfèrera donc s’attarder sur ses singularités. Attention aux spoilers par contre.

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Lorsqu’on fait l’inventaire des quatre jeux de la saga ARKHAM, ce qui distingue les trois jeux développés par Rocksteady, c’est qu’on peut associer chacun d’eux à une atmosphère et un état d’esprit bien particuliers. Là où BATMAN ARKHAM ORIGINS diluait toute forme d’ambiance ou d’identité marquée en multipliant les bad guys, BATMAN ARKHAM ASYLUM distillait une claustrophobie oppressante et BATMAN ARKHAM CITY instaurait dès l’empoisonnement de Batman par le Joker un rythme haletant de course contre la montre. BATMAN ARKHAM KNIGHT, quant à lui, expose dès les premières images du jeu le caractère inexorable de sa conclusion. Du moment où le commissaire Gordon prononce les mots « This is how the Batman died » (« Voilà comment Batman est mort ») jusqu’à la dernière cinématique, jamais le jeu ne déviera de la notion de fatum. L’idée que Batman est promis à un sort funeste restera centrale au récit. Cette détermination s’avèrera doublement payante : d’une part, elle assure au jeu une identité propre, d’autre part elle pousse les développeurs à des choix narratifs aussi audacieux que cohérents.

On trouve cette logique au centre de l’utilisation des alliées de Batman par les développeurs. Étant donné que BATMAN ARKHAM CITY introduisait déjà Catwoman, la logique vidéoludique voulait que BATMAN ARKHAM KNIGHT agrandisse la palette des personnages secondaires. En plus de Catwoman, on peut donc jouer avec Robin et Nightwing. En outre, le jeu étoffe le personnage d’Oracle pour en faire plus qu’une simple voix-off destinée à guider le joueur. Un des coups de génie de cette suite est de profiter de cet élargissement pour paradoxalement resserrer la tension autour de Batman. Les moments où le joueur peut effectivement contrôler les personnages secondaires sont volontairement rares et courts. Le but est précisément de frustrer le joueur, de ramener son attention sur le fait que Batman refuse l’aide de ses alliés. Ce faisant, il montre que la cause de son destin funeste n’est pas la force ou l’intelligence de ses adversaires. C’est sa propre vocation à être la seule personne sur laquelle repose le destin de Gotham City. En cela, le jeu fait de Batman un héros de tragédie classique, accomplissant le devoir qu’il s’est fixé jusqu’aux limites de l’hybris et qui ne peut éviter un destin qu’il peut pourtant prévoir. Il y a là une indéniable forme d’intelligence de la part des développeurs : ils ont compris le potentiel d’un medium interactif pour exposer la psyché d’un personnage prisonnier de son destin. En jouant sur la tension entre un jeu censé laisser un large contrôle au joueur et un personnage enferré dans sa destinée, ils exacerbent l’aspect tragique de ce dernier.

Ce questionnement existentiel autour de l’identité en tant que déterminisme est d’ailleurs souligné implicitement dans plusieurs missions secondaires. Le parallèle entre Batman et Man-Bat paraît évident : Bruce Wayne n’est-il pas possédé par l’identité du Batman de la même façon que le docteur Langstrom est possédé par ses instincts de chauve-souris lorsqu’il se transforme en Man-Bat ? Le personnage d’Azrael introduit dans BATMAN ARKHAM CITY est ici considéré comme un remplacement à Batman avant que dernier découvre que son successeur potentiel est victime d’un conditionnement qui le prive d’un véritable libre arbitre. Avec un sens de l’ironie certain, Rocksteady offre même au joueur la possibilité de casser ce conditionnement mais il sera impossible de faire de même avec Batman. Même des missions moins développées contribuent à entretenir cette thématique. Le Professor Pyg opère ses victimes pour les priver de toute forme d’identité physique et psychologique et en faire des êtres dénués de libre arbitre. Hush revient après avoir pris la fuite dans BATMAN ARKHAM CITY et on découvre qu’il a sacrifié sa propre identité pour accomplir la vengeance et ce qu’il pense être son destin. Mais ce qui assure le caractère central de cette problématique, c’est un des fils conducteurs principaux de l’intrigue, à savoir la lente transformation de Batman en son pire ennemi, le Joker.

La mort du Joker à la fin de BATMAN ARKHAM CITY était un choix à la fois audacieux et nécessaire. En se débarrassant de la Némésis de Batman, les développeurs s’obligeaient à concevoir un jeu qui ne soit pas basé une fois de plus sur la confrontation entre Batman et le Joker. Conscients de l’importance du clown psychopathe dans l’univers du Caped Crusader, les développeurs ont néanmoins trouvé un moyen de le faire apparaître dans cette suite. L’idée que la personnalité du Joker serait une sorte de maladie similaire à la maladie de Creutzfeldt-Jakob transformant les personnes contaminées est aussi irréaliste que suffisamment « comic-book » pour être acceptable. Elle aurait typiquement pu servir de prémisse à une histoire signée Grant Morrison, voire à un épisode de BATMAN : THE ANIMATED SERIES. Mais son plus grand mérite est de créer une double dynamique particulièrement intéressante. D’un côté, le fait d’avoir le Joker commentant en permanence les actions de Batman apporte une indéniable touche de fun à un jeu extrêmement sérieux. De l’autre, la perspective d’un Batman possédé par le Joker participe à l’atmosphère de catastrophe imminente, tant la mort de Batman semble préférable à la perspective du Joker contrôlant le corps de celui-ci. Partant de là, le traitement psychologique de l’intrigue sera prolongé par le choix de l’Epouvantail en tant qu’adversaire principal. Quelques séquences hallucinatoires particulièrement réussies – à l’instar de la scène inspirée de THE KILLING JOKE (SOURIEZ ! en français) où le Joker paralyse Barbara Gordon – viendront occasionnellement appuyer le propos. En cela, BATMAN ARKHAM KNIGHT réussit autant à se démarquer de ses prédécesseurs qu’à tirer parti de son orientation psychologique. L’autre point sur lequel le jeu se distingue radicalement est sa fin. Malgré leurs indéniables qualités, BATMAN ARKHAM ASYLUM et BATMAN ARKHAM CITY péchaient par leurs climax. Cédant à la logique vidéoludique du gros boss de fin de jeu, les deux jeux trahissaient quelque peu l’univers de Batman où les ennemis les plus gros sont rarement les plus importants ou même les plus dangereux. Même si Rocksteady a su en tirer le meilleur au travers d’une éblouissante trilogie, le choix de finir le premier jeu sur un combat contre un Joker boosté au Venom semblait assez incongru. De la même façon, le combat contre Clayface à la fin du second jeu manquait totalement d’implication émotionnelle. Que celui-ci ait joué le rôle du Joker était une trouvaille en parfaite cohérence avec le Batverse – interpréter une personnalité aussi dérangée que le Joker était une motivation crédible pour l’acteur déchu Basil Karlo – mais le combat en lui-même ne présentait aucun enjeu ni pour Batman, ni pour Clayface, et conséquemment, ni pour le joueur.

À l’inverse, BATMAN ARKHAM KNIGHT propose une fin aussi inattendue que réussie. Après que l’Epouvantail ait récupéré le Cloudburst sur le dirigeable de Simon Stagg, on aurait pu s’attendre à un affrontement final entre Batman et un Epouvantail aux commandes d’une quelconque machine chargée de ses toxines hallucinogènes. Au lieu de cela, la dernière action « libre » du joueur est de déposer les armes. À la suite de ce renoncement, il sera plongé dans la psyché de Batman, peu à peu envahie par la personnalité du Joker. On ne peut qu’imaginer le prestige dont jouit Rocksteady auprès de son éditeur Warner Bros Interactive pour que les développeurs aient réussi à faire accepter une fin qui va à l’encontre de la plupart des codes vidéoludiques. Néanmoins, il faut relever l’élégance tant de l’intention que de l’exécution. La plongée dans les fantasmes et les angoisses du Joker est absolument éblouissante en termes d’immersion. En outre, elle illustre parfaitement comment la toxine de l’Epouvantail permet à Batman de ne pas succomber totalement à la personnalité du Joker. Il faut un talent certain pour parvenir à lier la résolution des deux intrigues (l’attaque de l’Epouvantail et la prise du contrôle par le Joker) au travers d’une pure séquence « show, don’t tell ». En outre, on remarquera que le Joker disparaît dans les tréfonds de l’inconscient de Bruce Wayne lorsque celui-ci est démasqué et désormais incapable d’assurer sa fonction de Batman. La logique selon laquelle l’un ne peut exister sans l’autre est parfaitement respectée : Batman a disparu, le Joker a disparu, il est temps de passer à autre chose. La fin ouverte où l’on distingue un  Batman de cauchemar laisse au joueur le soin d’imaginer une multitude de possibilités : le fait qu’un des Robin ou Azrael ait repris le manteau ou même, ce que semble suggérer l’explosion du manoir Wayne, une fin similaire à THE DARK KNIGHT RETURNS où Bruce Wayne entraîne d’autres recrues, éventuellement à l’utilisation d’armes basées sur les toxines de l’Epouvantail.

Par sa cohérence scénaristique, par ses audaces narratives et son souci constant de l’implication émotionnelle du joueur, BATMAN ARKHAM KNIGHT est une conclusion admirable pour la saga vidéoludique du Chevalier Noir. Néanmoins, elle n’est pas dénuée de défauts… et paradoxalement son principal problème réside dans le fameux personnage en titre. En premier lieu, l’identité du « Arkham Knight » est facile à deviner pour quiconque connaît un peu l’univers de Batman. La présence de Tim Drake et Dick Grayson implique la disparition à un moment donnée de Jason Todd et le fait que ce nouvel ennemi connaisse si bien les stratégies et la technologie utilisées par Batman suggère rapidement un scénario où Todd n’est pas mort ou a été ressuscité. C’était déjà le cas dans les comics où Jason revient sous l’identité de « Red Hood ». De fait, non seulement la révélation tardive de son identité tombe à plat, mais les velléités des développeurs d’entretenir le mystère retardent d’autant plus la possibilité d’approfondir la relation entre Batman et Jason Todd. Au final, le traitement de Todd se limite au dévoilement de son identité et à son retour final aux côtés de Batman. Il est également difficile de comprendre pourquoi les développeurs ont choisi de mettre en scène l’affrontement final entre le Chevalier Noir et « Red Hood » au travers d’une banale arène Prédateur. Par son principe même, un tel niveau limite les interactions entre les deux personnages. La déception est d’autant plus grande lorsqu’on prend en compte le potentiel scénaristique du jeu : d’un côté, Batman menaçant de se transformer en Joker, de l’autre, Jason Todd torturé pendant un an par le Joker et voulant se venger de Batman. Il aurait semblé tout à fait naturel que le revirement de Jason Todd découle d’une façon ou d’une autre de la révélation de l’état de Batman. Dans les faits, le personnage subit malheureusement des problématiques de caractérisation étranges, comme dans cet affrontement qui le montre au volant d’une improbable foreuse géante, à combattre Batman et sa Batmobile. Là encore, cet « Arkham Knight » pâtit d’une telle séquence. Alors qu’il était présenté comme le commandant en chef d’une petite armée relativement crédible, on le retrouve aux commandes d’un engin tiré des comics naïf de l’âge d’or. Comme on peut le constater, les développeurs ont loupé le coche à ce niveau-là et on ne peut que regretter que le personnage qui donne son titre au jeu soit resté à l’état de simple fonction scénaristique.

L’autre défaut principal de BATMAN ARKHAM KNIGHT tient à sa principale innovation en termes de gameplay : l’introduction de la Batmobile justement. Si celle-ci apporte quelques séquences de combat direct contre les drones plutôt fun et contribue à enrichir le personnage de Batman au travers du gameplay, elle est néanmoins responsable des pires moments du jeu. Premièrement, les combats contre les drones Cobra cassent le rythme du jeu. En apparaissant comme des parenthèses où le joueur perd en liberté d’action, ils ressemblent plus volontiers à des mini-jeux. Pire, le principe d’une utilisation « furtive » de la Batmobile les rend longs et fastidieux. C’est pourquoi on comprend difficilement pourquoi les développeurs ont choisi de se baser sur une séquence de ce type pour mettre en scène le premier affrontement direct contre le chevalier d’Arkham. Ce qui aurait dû être l’un des climax du jeu devient au contraire une étape particulièrement pénible… ce qui est d’autant plus dommage qu’elle est positionnés entre deux des plus beaux moments du jeu : la séquence « City of Fear » dont la première vision est suffisamment puissante pour donner un frisson d’effroi (d’autant qu’elle modifie le monde à explorer le temps de quelques missions) et la superbe pluie de pétales salvatrices issues du sacrifice de Poison Ivy (réminiscente du magnifique climax émotionnel de BLADE 2). D’ailleurs, le recours à la Batmobile dans les épreuves de l’Homme-Mystère est également complètement à côté de la plaque. Parmi celles-ci, une seule implique le genre de mécanisme que l’on attend de l’ennemi de Batman. Les autres sont soit basés sur l’utilisation répétitive d’une fonctionnalité de la Batmobile (le treuil ou la propulsion magnétique), soit rien d’autre que des courses contre la montre ce qui est d’autant plus décevant dans la mesure où le compte à rebours n’implique même pas une éventuelle destruction en cas d’échec. La notion de danger inhérente aux énigmes de L’Homme-Mystère est donc totalement absente. De la même façon, on comprend mal pourquoi celui-ci décide finalement d’affronter Batman aux commandes d’un exosquelette, puisque ce recours à la force brute semble incohérent avec la caractérisation intellectuelle inhérente au personnage. Plus largement, on pourrait reprocher au jeu un certain sous-emploi du Pingouin et de Double-Face. Les deux personnages perdent leur statut de criminels d’envergure pour se retrouver simples chefs de gang, perdus dans un environnement qui ne les met pas en valeurs. Voir le Pingouin passer de la grandiloquence de l’Iceberg Lounge dans BATMAN ARKHAM CITY à quelques entrepôts anonymes dans cette suite est en cela particulièrement significatif.

À la décharge du jeu, il faut noter que les défauts évoqués précédemment sont essentiellement des conséquences d’une réelle ambition formelle. En mettant en avant Batman en tant que personnage complexe, pris dans un engrenage qui se referme sur lui, les développeurs ont construit une intrigue puissamment évocatrice à la portée émotionnelle bien plus importante que celles des jeux précédents. En contrepartie, ils ont eu moins d’énergie à consacrer aux aspects annexes de l’intrigue… mais surtout la maîtrise dont font preuve les développeurs concernant l’intrigue principale et les éléments de gameplay tirés des jeux précédents fait ressortir d’autant plus durement les passages où ils ont cédé à certains clichés vidéoludiques. Outre le fait que BATMAN ARKHAM KNIGHT offre à son protagoniste une fin à la mesure de sa légende (Batman aura combattu jusqu’au bout des règles qu’il s’était lui-même imposées : c’est moins une défaite que l’accomplissement d’une figure tragique), il constitue pour le joueur une parfaite conclusion à la saga. Autrement dit, grâce aux quelques défauts flagrants de BATMAN ARKHAM KNIGHT, le joueur peut réaliser que pendant des dizaines d’heures, il ne joue pas à Batman. Il est Batman.

TITRE ORIGINAL Batman : Arkham Knight
GENRE Action-Aventure
ÉDITEUR Warner Bros Interactive Entertainment
DÉVELOPPEUR Rocksteady Studios
CONSOLE PC / Xbox One / PS4
DATE DE SORTIE 23 juin 2015

2 Commentaires

  1. Fest

    Pour l’instant je n’en suis qu’à 60 % du jeu mais déjà quel pied… Je sais que certains sont allergiques à la Batmobile dans le jeu mais je trouve qu’une fois le gameplay apprivoisé elle est vraiment fun à manier.

    Et bon sang que c’est beau… Rien que de se balader en ville en planant c’est le bonheur ! « Le joueur peut réaliser que pendant des dizaines d’heures, il ne joue pas à Batman. Il est Batman. » C’est exactement ça.

  2. Totoduschnock, le seul et unique

    Je sais pas jusqu’où c’est volontaire mais de manière générale, le jeu s’amuse un peu à préfigurer tous ses twists, en donnant un ou deux temps d’avance au joueur… voir ce plan sur la seule cellule d’isolement vide qui donne la réponse à la question d’un personnage. Le scénario est vraiment béton, Jason Todd ou pas.

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